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[일반] 실패, 대가, 정체

니컬(58.234) 2017.08.01 21:33:30
조회 2646 추천 29 댓글 7
														

이번의 잡글은 아래의 키배를 보고 떠오른 실패, 대가, 정체에 대한 개인적인 생각을 정리해 본 글.

이번에는 모두가 손쉽게 개념을 이해할 수 있도록 모두가 잘 알만한 캐릭터를 예시로 들어서 진행을 해 볼 생각임.


<간단한 배경>

"남로당" 파티는 악의 세력 "미군정"을 쓰러뜨리기 위해 우선 그에 필요한 자금과 병력을 모으기로 했고, 바드인 "심영"은

단독 행동으로 공연을 하기로 했음. 한편 마스터는 비릿한 미소를 지으며 "남로당"의 라이벌 NPC 파티로 설정해 두었던

"김두한 일당"을 동원해 방해할 생각을 함.


실패(Failure)

실패는 실패다. 그렇지? 원하는 결과를 제시하고 거기에 이르지 못하면 그것이 곧 실패임. 근데 문제는 뭐냐... 대개 이런

실패의 결과는 두 가지로 나눌 수 있는데, 하나는 대개 실패한 놈에게 집중되는 "대가"고, 다른 하나는 실패한 놈 말고도

나머지 PC들이나 마스터까지 같이 휘말릴 수 있는 "정체"임. 이 둘을 구분해서 보는 가장 쉬운 방법은 Gumshoe 기반인

크툴루의 자취인데, 상황의 "정체"를 막기 위해서 단서 찾기나 그런 건 사실상 자동 처리를 해 준 대신에 개인이 "대가"를

치러야하는 전투 룰은 "이겨도 병신이 되기 딱 좋은" 그런 판정법을 쓰면서 이길 가능성이 없다시피한 적들과 싸우게 함.


대가(Cost) = 실패한 캐릭터에 집중되는 실패의 결과

실패에는 대가가 따른다. 그건 당연한 거지? 요새 나오는 "실패해도 전진해라" 식의 논리도 "대가를 내고"가 생략된 거.

그리고 실패한 캐릭터가 그에 따르는 대가를 감당하지 못한다면 당연히 물리적으로 부러지고 깨지거나 정신줄을 놓고

리타이어하는 거고, 지불한다면 대개 그 여파로 뭔가를 잃거나 쓸데없는 게 붙어버리서 전보다 좋지 않은 상태가 됨.

이것은 거의 모든 룰에서 적용되는 기본 원칙이며, 앞으로도 안 바뀔 거임.


<간단한 사례>

파티원들과 떨어져 단독행동을 하던 바드 "심영"이 라이벌 파티인 "김두한 일당"의 습격을 받고 도망가고 있다고 치자.

마스터 "네, 심영의 뒤쪽에서 발터 P38을 든 총잡이가 나타났습니다. 도망치는 심영을 향해 정확히 두 발을 쏘는군요."

심영 "뭐요? 아니, 총잡이라니, 이런 판타지 세계관에 발터를 든 총잡이가 나타나다니 이게 무슨 소리야? 회피! 회피!"

마스터 "네, 두 번 다 펌블이군요."

(이하 생략)


이런 식으로 대가는 대개 원래 그 캐릭터가 가지고 있었던 것이 줄어들거나 혹은 완전히 없어지는 방식으로 지불되며,

판정에서의 실패가 크면 클수록 이렇게 대가도 크게 지불해야 하는 게 원칙임. 당연히 이렇게 대가를 지불한 캐릭터는

그게 끝이 아니고, 다시 정상적인(혹은 큰 문제가 없는) 흐름으로 돌아가려면 대가를 치르면서 잃은 것들을 회복하거나

혹은 추가된 쓸데없는 것을 처리해야하고, 어쩌면 영영 대가를 내기 전으로 돌아갈 수 없을 수도 있음. RPG에서는 대개

좀 잔혹하다고 여겨지는 작품들이 이렇게 대가를 짤없이 받아내는 편임. 근데 실패했을 때 이렇게 대가를 받아내는 게

당연한 거라면 왜 요새는 쓸데없이 "실패해도 전진해라" "실패하더라도 흥미롭고 재밌는 일들이 일어나야한다" 따위의

이상한 소리를 하는 걸까? 그것은 사실 실패로 인해 발생하는 것이 대가의 지불 말고 '정체'라고 하나 더 있기 때문임.


정체(Stasis) = 이야기의 진행을 막아 모두에게 영향을 주는 실패의 결과

정체는 실패했을 때 지불해야 하는 대가와는 좀 다른 개념임. 간단히 말해서 계속 모두의 이야기를 진행하기 위해서는

다음 단계로 넘어가야하는데, 그러기 위한 조건을 만족하지 못했기 때문에 넘어가지 못하고 멈추는 그런 상황을 말함.

근데 이러면 재도전하는 거 말고 딱히 할 게 없고, 재도전 기회도 막히면 앞날이 깜깜하니 이야기가 재미없어지잖아?

그래서 마스터 입장에서 판정에 실패한 대가로 PC 뚝배기가 깨지든 터지든 날아가든 알 바 아닌데 정체는 그렇지 않음.

그러니까 요새 나오는 룰들은 이런 식으로 발생하는 "정체 상황"을 해결하기 위해서 다양한 안전 장치를 도입하게 됨.

예를 들어 탐사자가 심심하면 죽는 CoC도 7판에서는 새로 Idea Roll이라고 해서 정체된 상황 처리용 판정이 추가됐음.

대신 이런 안전 장치는 대개 이런 거 쓰고도 실패하면 전보다 훨씬 가혹한 대가를 치르도록 하는 게 전제되어 있어서

나름대로 아주 좋기만 한 건 아니라고 생각함.


<간단한 사례>

(위에서 계속)

심영은 회피에 두 번 다 대실패를 했지만 살아남았고, 이제 치료사에게 파티원들에게 연락을 해달라고 요청하려고 함.

이 세계관에서는 발터 P38이라는 총기와 그것을 다루는 총잡이까지는 존재하지만 불행히도 전화는 존재하지 않거든.

마스터 "네, 그러면 치료사나 조수를 상대로 설득 판정을 해 보세요."

심영 "나 이렇게... 오래 있을 수가 없소… 연락, 연락 좀 해주시오!"

마스터 "저런, 또 실패했군요. 이번 세션에서는 참 운이 안 좋으시네."

치료사 "이보세요! 여긴 지금 봐야 할 환자가 가득합니다."

심영은 다시 한 번 기회를 잡고 강행(재판정)을 하지만 또 실패함.

마스터 "아무래도 진짜 님 오늘은 날이 아닌데 그냥 푹 쉬셔야 할 듯요"

치료사 "아.... 연락해드릴 시간이 없으니까, 그냥 푹 쉬세요."

치료사가 자리를 떠나고 홀로 남겨진 심영.

심영 "뭐라고, 연락 하나 못 해 준다고? 아니 그보다도, 조금 전에 뭐라고 했나..."

(이하 고자라니)


이런 게 정체다. 심영은 설득에 실패했다고 엄청나게 큰 대가를 치른 것은 아니지만, 대신에 병원에서 오도가도 못하고

다른 파티원들이 알아서 자신을 찾으러 여기까지 와 주거나 나중에 치료사에 대한 설득 판정을 다시 해 보는 것 외에는

꿈도 희망도 없는 상태가 되었음. 그리고 이런 정체 상황을 막기 위해서 나온 안전 장치로 강행을 사용했고, 거기서도

실패하자 아예 판정 기회가 한동안 막혀버리게 됨. 이렇게 정체는 실질적인 손실보다 더 이상 이야기를 진행할 동력이

떨어진다는 게 더 큰 문제가 되고, 그래서 대가를 치르더라도 정체를 해소할 수 있는 수단을 주는 게 여러 룰에서 나옴.


"실패해도 전진해라" = 대가의 정체 극복 수단화

그래서 정체를 해소할 수단 중 하나로 떠오른 게 정체와 대가를 한데 묶어 해결하는 거임. 쉽게 말해 정체되는 상황이

나올 거 같으면 뭔가를 잃으면서 대가를 치르는 게 아니라 대신 새로운 문제가 튀어나오는 식으로 대가를 치르게 해서

상황 자체는 정체되지 않게 만드는 거임. 문제는 "실패해도 전진해라" 같이 이런 걸 표현하는 방식이 좀 묘해서 그런지

어쨌든 대가를 치른다는 = 정체가 그리 좋지 않은 방식으로 해소되어야 한다는 것을 모르는 애들이 나오지 않나 싶음.


<간단한 사례>

(다시 이어서)

심영은 설득 판정을 반복하고, 파티원도 탐색 판정을 반복하지만 실패만 하며 정체가 지속되자 마스터가 수를 씀.

마스터 "네... 이번에는 펌블이네요. 몇 시간째 이러는 건데 좀 상황을 바꿔봅시다."

마스터 "치료사가 나간 사이 갑자기 김두한이 부하들을 데리고 들어옵니다."
김두한 "여기 있었구만 심영이. 나 두한이야. 왜 왔는지 알겠나?"

(이번에도 이하 생략)


결국 정체 상황을 참다 못한 마스터가 심영 앞에 김두한을 내보내서 더 이상 설득도 연락도 필요 없게 만들어 주었음.

이제 심영은 김두한 일당에게 맞아 죽을 걱정을 해야하지만 마스터 입장에선 정체가 해소됐는데 그런 거 알 게 뭐임?

어차피 실패의 대가를 받아내는 건 마스터 몫이니까 그 부분은 나름 자기가 적당히 조율하거나 그냥 죽이면 되거든.


대가의 변경 = 캐릭터에게 숨 돌릴 기회 주기

한편 위에서 대가를 정체 극복 수단으로 만들었듯이 꼭 대가를 일정한 방식으로만 받아내야 하는 건 아님. 그 부분은

대가를 어떤 식으로 받아낸다고 명시된 게 아니라면 충분히 바뀔 수 있고, 이걸로 캐릭터의 부담을 어느 정도 덜어서

숨을 돌릴 기회를 줄 수 있음. 물론 받아내는 방식이 룰북에 정확히 제시된 경우 그대로 받아내야 하는 게 맞지만 말야.

근데 비극적이게도 이렇게 정확하게 룰북에 실패의 대가를 받아낼 방법이 제시되어 있는 것들 중 가장 대표적인 예가

"회피에 실패하면 쳐맞는다"라서 오늘도 수많은 PC들이 맞아 죽어...


<간단한 사례>

(계속 이어서)

김두한과 그 일당 앞에 무방비로 방치된 심영은 절체절명의 상황에 빠져 있음.

마스터 "네, 김두한 일당에게 자신을 살려달라고 설득해 보세요. RP를 잘하면 판정에 보너스를 줄게요."

심영 "아... 악... 용서해주시오... 제발... 김두한 공대장! 나 좀 살려주시오. 으흑흑..."

하지만 심영은 또 설득 판정에 보너스를 받고도 이번에도 펌블이 떠서 실패했음.

심영 "....... "

상하이 조 "김두한 공대장. 길게 얘기할 거 뭐 있습니까? 빨리 죽이고 갑시다."

마스터는 근데 여기서 죽어라 실패만 하는 심영을 그냥 죽이면 너무 재미없다고 생각했음.

김두한 "이봐. 심영이. 여기다 이름을 써라. 백지 탈퇴서야. 탈퇴하거라."
심영 "예?"
김두한 "이름을 써!"
심영 "아.... 아.... 알겠소."

마스터 "네, 심영은 남로당 파티를 탈퇴했습니다. 이 소식이 알려지면 파티원들은 심영을 배신자로 여길 거예요."

(이것도 이하 생략)


원래대로라면 심영은 김두한 일당에게 거기서 죽었어도 이상하지 않지만, 마스터는 심영을 "남로당" 파티에서 강제로

탈퇴시키는 방법으로 대가를 받아냄. 이런 식으로 변형된 대가가 추상적일수록 마스터가 이에 대한 구체화를 잘 해야

하는데, 예를 들어서 이제 심영은 "남로당" 파티에서 탈퇴했으니 파티가 소유한 시설이나 장비를 쓸 수 없게 된다거나

파티원들도 심영을 돕기 위해서 할 수 있는 행동을 제한받는다거나 혹은 아예 적대해야하는 그런 식의 불이익을 주고

심영은 이제 독자 행동을 하며 다시 남로당에 가입하기 위해 고생한다거나 그런 길을 가게 만들면 되는 그런 거임.


대가의 무게 = 누적되면 캐릭터가 위험해지는 요소

또한 대가를 아무리 변경해서 줘도 이게 다 일종의 데미지나 패널티로 들어가는 거고, 따라서 그게 누적된 캐릭터에게

충분히 그것을 처리할 시간을 주지 않으면 캐릭터가 그 무게에 눌려서 빌빌대게 됨. 이게 가장 극단적으로 드러나는 게

대놓고 캐릭터 정신을 망가뜨리면서 노는 CoC. 아예 이쪽은 아예 그 무게로 망가져가는 캐릭터를 보라고 나온 물건임.

따라서 마스터는 PC들이 큰 실패를 겪고 그에 따른 대가를 지불한 후에는 가능하면 캐릭터들에게 충분한 여유를 줘서

대가를 지불한 결과를 처리할 시간과 기회를 주어야 함.


<간단한 예시>

(또 이어서)

그렇게 "남로당" 파티를 탈퇴한 심영. 마스터는 "열성당원" 성향 파티원들은 심영을 적대해야만 한다고 선언해버림.

그래서 파티원들에게 발견된 심영은 좀 전에 김두한 일당이 왔을 때처럼 죽기 직전 상황에서 또 설득 판정에 실패함.

마스터 "네... 또 실패했군요. 이젠 진짜로 가망이 없어 보이네요."

"열성당원" 성향의 도적인 김천호가 비릿한 미소를 지으며 명중 판정을 하려 함.

김천호 "심영님 주사위가 요새 정말 안 좋게 나오는데 뭐 어쩔 수 없죠 ㅎㅎ"

심영 "저기 마스터, 나 이렇게 게임을 할 수가 없어요. 캐릭터... 캐릭터 좀 다시 만들게 해 주세요"

마스터 "네, 그럼 그렇게 할 게요. 아예 쓰시는 주사위도 다른 걸로 바꾸면 어떨까요?"

마스터 "네, 심영이 강제로 탈퇴서에 서명했다는 사실을 알게 된 남로당원들은 심영을 죽이는 대신 월북시켰습니다."

마스터 "미군정을 쓰러뜨리는데 실패했지만 그래도 사회주의 락원에 가게 됐군요."

(이하 야인시대 65화 종료)


결국 이 글이 시작할 때부터 끝날 때까지 한 번도 판정에 성공하지 못한 심영은 그 누적된 무게로 "남로당" 파티에서

강제로 탈퇴당했고, 회복 불가능한 부상도 입었고, 이제는 다른 플레이어들의 PC들에게 죽어야 할 상황까지 몰림.

그나마 마스터는 "심영을 월북시킨다"는 식으로 나름 훈훈하게 끝내줬지만, 결국 실패와 그로 인한 대가가 누적되고

회복할 여유를 갖지 못했던 심영이라는 캐릭터가 플레이 불가 상황까지 몰려 리타이어됐다는 사실은 변하지 않음.


3줄 요약

실패를 하면 일단 대가를 지불해야하고 정체가 발생할 수도 있는데 마스터가 되면 대개 정체를 더 싫어하게 됨.

따라서 요새 나오는 룰들은 대가를 요구하는 과정에서 정체를 해소하는 식으로 실패를 처리하는 방법을 도입함.

다만 실패의 대가가 크거나 많이 쌓이면 그 대가를 치러야하는 개개인의 캐릭터가 반병신이 되거나 리타이어함.


P.S : 이 글의 예시는 야인시대 64화 ~ 65화의 내용을 적당히 각색한 것으로 실제 작품에서도 대략 이렇게 전개되었음.

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