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[일반] CoC - 시나리오 좀 더 살펴보기

니컬(211.49) 2017.10.29 15:38:08
조회 3058 추천 16 댓글 9
														

이번에는 시나리오 별로 특징이나 좀 크게 살펴보는 구성 같은 거 좀 설명해 보는 글. 


러브크래프트풍 시나리오의 기본 구성

일단 요새는 방탈출이니 뭐니 하는 시나리오도 나오고 그런 거 같은데 고전적인 시나리오 구성 방식부터 좀 보자. 

여기에 대해서는 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=63344 를 참고해도 될 거 같음. 

저거 원 저자인 "칼 샌포드 조슬린 아무개씨"는 우리가 흔히 "샌디 피터슨"이라고 부르는 영감님이거든. 다만 나는

예전에도 말했지만 기-승-전-결의 구도를 좋아하니까 그 틀에 맞춰서 설명해 보겠음. 이런 기-승-전-결 각각은

하나 이상의 장면으로 구성된다고 보면 됨. 


비밀 

뭔지는 몰라도 비밀이 있음. 하여튼 비밀임. 탐사자들은 단순히 아무 생각 없이 괴물을 때려잡거나 도망치는 것이

아니라 대개 이 비밀 내지는 그와 관계된 사건에 대해서 조사하는 역할을 맡게 되고, 그러니까 당연히 이 비밀이 

시나리오의 중심이 됨. 그리고 시나리오가 진행되면서 비밀이 드러나는 시점부터 시나리오 내의 초자연적 요소가 

튀어나오는 거고.... 덕분에 비밀의 관계자들과 탐사자들은 가능하면 비밀이 드러날 때까지 살려두는 게 좋음. 


비밀의 관계자 

있을 수도 있고 없을 수도 있는 NPC. 대개 사건의 내막과 관계되는 인물로서 탐사자들에게 대부분 비협조적이고, 

때로는 적이 되어서 앞을 가로막을 수도 있음. 단순한 적과는 좀 다른 게 얘들은 처음부터 적대적인 모습을 보일

필요가 없으며, 때로는 탐사자들에게 도움이 되는 행동이나 발언을 할 수도 있음. 붉은 서류들의 서류 도둑같은 

캐릭터나 구판 룰북의 광인(Madman) 시나리오의 광인이 아마 이 포지션 NPC의 좋은 예시라고 할 수 있을 거임.  


기 - 도입부 

뭔가 작은 사건이 탐사자들 앞에서 발생하거나 이미 발생했음. 그래서 형식적으로는 이 사건에 대한 조사 정도로 

탐사자들이 시나리오에 끼어들게 됨. 


동기 부여 

쉽게 말해서 "왜 탐사자들이 이런 걸 해야 해?" 라는 질문에 답을 준비하라는 거임. 그런데 이걸 좀 더 파다 보면 

"아아니 왜 멀쩡한 경찰이나 사립탐정을 놔두고 의사나 가수나 뭐 그런 사람들이 이런 거 조사하고 있죠?" 같은 

개떡같은 질문이 나올 수 있음. 따라서 수호자는 그런 경우에도 납득 가능한 동기를 준비해야 함. 물론 작정하고

미국방위대 같은 거 하면 "여러분이 멀쩡한 경찰 / 군인 / 요원인데요"라고 완전봉쇄가 가능하다는 이점이 있음.   

어쨌거나 그냥 평범한 일반인들이 탐사를 한다고 간주하고 진행을 한다면 충분한 동기를 제공해야 할 거임. 


예를 들어서 구판 룰북 수록 시나리오인 '암흑의 끝자락(Edge of Darkness)'을 보자. 이 시나리오는 그냥 작정하고 

처음부터 관계자 하나하고 모든 탐사자들이 관계가 있다는 설정을 한 줄 이상 쓰라고 제시함. 그래서 이 관계자가 

죽어가면서 탐사자들을 모아서 노인네 소원 하나 들어달라고 해서 그러러 갔는데... 그 뻥같은 내용이 다 진짜여서 

개고생을 한다는 내용임. 여기에 좀 더 개연성을 부여한다면 노인네는 정신이 오락가락하는 부자고, 탐사자들은 

소원을 들어주고 그 증거를 가져오면 각자가 노인네의 유산을 일부(추가로) 받게 된다는 조건을 주면 되겠지. 


비현실성의 통제

어느 정도 비현실성은 통제되어야 함. 비현실성을 써먹더라도 뭔가 괴상한 일이 일어났다 정도로만 그쳐야 하고, 

그 내막은 여기서는 보여주면 안 됨. 왜냐면 그래야 탐사자들이 그 내막에 대해 조사를 하러 나올 거 아니겠음? 

그 규모 역시 적당히 외부에 알려지지 않는 게 키퍼의 정신 건강에 좋은 뭐 그런 규모로 나가야 한다 이거임. 


승 - 전개 

본격적으로 탐사가 시작되고, 정보를 얻기 시작함. 다만 이 시점에는 진정한 위협... 그러니까 초자연적인 것들이 

그다지 모습을 보이지 않아서 하하호호하면서 돌아다닐만한 여유가 주어지게 됨. 마치 인스머스 마을에 처음 간

주인공이 술주정뱅이 노인과 대화하기 전까지의 상황처럼 말이지. 


필수적인 정보 제공

앞으로의 시나리오 전개에 필수라고 생각되는 정보를 제공하는 거임. 이거는 탐사자들이 안 받아먹으려고 해도 

가능하면 이 쪽에서 쥐어줘야 함. 


예를 들어서 붉은 서류들 같은 경우 대놓고 주요 인물들과의 인터뷰를 권유하고, 진짜로 그런 인터뷰를 하다 보면 

정보를 얻을 수 있음. 이 정보들을 통해서만 서류의 행방을 찾을 수 있다면 이게 바로 필수적인 정보가 되는 거임. 

대신 이런 걸 못 찾아먹어서 억지로 떠먹여줄 때는 적당한 개연성이 있어야 함. 탐사자들이 누군가를 인터뷰하지 

않고 넘어간다면(그리고 그가 필수적인 정보를 줄 예정이었다면) 그 누군가가 탐사자들을 찾아와서 썰을 풀 만한 

이유를 주거나 혹은 탐사자들 앞에서 다른 누군가와 큰 소리로 떠들며 간접적으로 정보를 제공해 준다거나 하는 

방식으로 말이지. 


덜 중요한 정보 제공 

알아도 되고 몰라도 되는 그런 정보. 탐사자들이 조사하지 않았다면 쥐어 줄 필요 없음. 또한 이런 정보를 모르고

넘어가는 대가는 팔 다리나 목숨 그런 게 아니라 시간 같은 걸로 좀 덜 파괴적인 방식으로 받아낼 필요가 있음. 


예를 들어서 금고의 비밀번호 같은 게 이런 정보가 될 거임. 금고의 비밀번호를 안다면 아마 판정 없이도 금고를

열 수 있을 거임. 설마 그런 거도 어렵다는 건 아니겠지? 근데 금고의 비밀번호를 모르면 열쇠공 기능으로 따거나 

혹은 폭력으로 금고를 파괴하고 열어야 할 거임. 물론 아무도 열쇠공 기능이 없다거나 금고를 파괴할 수 없다면 

비밀번호는 "덜 중요한" 정보가 아니라 "필수적인" 정보가 될 테니 그 점에 유의해야 함. 


떡-밥 

말 그대로 떡밥. 시나리오 내용과는 거의 관계가 없지만, 탐사자들이 뻘-짓하는 걸 보고 싶거나, 시나리오하고는

별로 관계가 없지만 어쨌든 뭔가 보상을 주고 싶을 때 제시하면 됨. 


역시 붉은 서류들의 예를 들면 누가 마녀의 자손이라든가 그런 식의 대화를 넣어서 멀쩡한 민간인을 한 번 정도 

의심하게 만들어 보는 그런 거지. 그에 대해서 물어보면 그건 맞는데 이번 사건하고는 전혀 관계가 없었다거나 

뭐 그런 식으로 정리를 하거나 혹은 또 다른 새로운 정보를 물어다 줘서 원래 흐름으로 돌려놓는 거고.  


전 - 폭로 

이 시점에서는 대개 숨겨진 비밀이 드러나고, 상황은 보통의 방법으로는 돌이킬 수 없게 됨. 쉽게 말해서 이제부터

제대로 괴물이 튀어나와서 탐사자들을 위협한다 이거임. 그러면서 이제 탐사자들은 그대로 살아서 도망갈 방법을 

찾거나 혹은 비밀의 배후와 맞서야 게 됨. 어쨌거나 이제 "실례했습니다. 안녕히 계세요" 같은 건 통하지 않음.  


또 정보의 제공 

정보는 비밀이 완전히 공개되기 전까지는 계속 줘야 함. 대신 이 시점부터는 슬슬 비밀과 직접적으로 관계가 있는

정보를 줘야 하고, 때로는 신화적인 인카운터의 형태로 줄 수도 있음. 갑자기 괴상한 게 튀어나오면서 이게 우리가

알던(탐사자 캐릭터 관점에서) 현실과는 동떨어진 상황이라는 게 확실하게 드러나는 거지. 


비밀의 공개 

그리고 그런 정보의 끝은 당연히 초자연적인 뭔가가 실존하며, 그것과 연동되어서 무슨 일이 진행되었다는 비밀임. 

이렇게 비밀이 폭로되면 탐사자들은 이 비밀에 대해서 어떻게 대응할 지 선택을 해야 하고, 이게 시나리오 결말의 

전개를 결정하게 됨. 도망갈 수도 있고 맞서 싸울 수도 있겠지만, 탐사자들이 뭘 고르든 선택 과정에 직접적으로 

개입하지는 않고 그 결과를 준비하면 될 듯. 


결 - 마무리 

이제 상황은 드러났으니 마무리를 하자. 마무리는 결국 앞에서 탐사자들이 한 선택에 대해서 맞춰주면 될 거임. 


탐사자들의 선택에 대한 답변

탐사자들은 다양한 선택을 할 수 있을 거임. 예를 들어서 강력해 보이는 초자연적 존재를 목격하고 도망친다거나 

이놈을 처리할 방법을 찾는다거나 경찰을 부른다거나.... 근데 어차피 선택할 수 있는 범위는 한정되어 있으니까 

그에 대한 답을 준비하는 것은 어렵지 않을 거임. 사실 귀찮으면 도망가면 쫓아가고 덤비면 싸우는 식으로 어쨌든

탐사자들이 갈려나가는 전개를 사용하면 될 듯.  


시나리오의 시대 배경

시나리오의 시대 배경은 그 구성에 영향을 미칠 수밖에 없음. 다만 '이 시나리오의 시대적 / 공간적 배경을 바꿔도

무방하다'는 물건들도 많으니까, 그 과정에서 나름대로 생각해봐야 할 점 몇 개만 체크하고 넘어감.  


특정한 과거 배경

크툴루의 부름은 대개 1920년대를 배경으로 하며, 그 때문에 룰북에서도 따로 언급하는 내용이 좀 있음. 


이거 고증이 나만 불편한 거야?

CoC 룰북에서는 1920년대에 대해서 인종차별 / 외국인 혐오 / 종교적 선입견 / 성차별 등이 일반적으로 통하던

시대라고 선을 그었음. 그리고 그에 대해서 너님 맘대로 하면 되는데 그런 걸 소재로 굴릴때는 일단 팀원들하고 

상의하는 게 좋을 거라고 하고 있음. 구판 룰북에서는 그런 말까진 안 했던 거 같은데 어쨌거나 이 점에 대해서는 

짚고 넘어가는 게 좋음. 왜냐면 예전 시나리오 중에서는 그런 걸 시나리오의 중요한 요소로 넣은 작품도 있는데 

요새는 "아아아니 왜 덩케르크에는 여성이나 흐긴이 덜 나오는 건가여 소수자 혐오 아님?"라면서 그런 고증에도 

불편한 분들도 있다는 것 같거든...? 근데 네 플레이의 참가자가 그렇게 징징댄다고 도중에 내쫓긴 좀 그렇잖아.   


그런 건 이 시대에 없다고 

시대 배경으로 뭐가 있고 없고의 차이도 중요한 요소가 될 수 있음. 좀 사악한 키퍼라면 그런 것을 탐사자들을

놀려 먹는데 쓸 수도 있겠지. 


21세기 크툴루

이쪽의 가장 큰 문제는 그래서 어떻게 정보통신 기술이 조낸 발달한 현대 상황에서 고립된 특수한 환경을 만들고

탐사를 시킬 것인가 뭐 그런 것들임. 그리고 카오시움은 이런 거 별로 잘 못 다루는 걸로 소문이 많이 나 있었음. 

일단 그런 것들을 적당히 처리할 만한 방법 몇 개를 설명하자면.... 


비밀 조직 동원하기

미-고의 협력자들이든 미국방위대든 하여간 누군가가 이런 비밀들을 덮으려 해서 탐사자들이 진실을 공개하려고

해도 결국은 덮이는 거임. 혹은 아예 탐사자들이 이런 비밀 조직의 일원이라서 진실을 덮어야 하게 만들 수도 있음.

사실 이런 식으로 누군가 인간이 개입하는 그런 구도는 러브크래프트가 글 쓰던 시절부터 나왔던 떡밥이기도 함. 


정보의 제한

크툴루라는 이름은 아마 현실 세계에서 더 유명할 거고, 크툴루 신화의 세계관에서는 대다수가 모르는 정보임. 

그러니까 정보 검색 등으로는 신화적인 정보들을 대부분 얻을 수 없다고 선을 그어서 꼼수를 막아버리는 거.  


초자연적인 방해 

신화생물들 중 일부는 인간보다 똑똑하고 기술적으로도 앞서있음. 그러니까 그런 기술로 장비를 사용할 수 없게

막는 것쯤은 일도 아니겠지. 뭔가 대충 그림 죽죽 그려놓은 마법진으로 막는 게 뭣하다면 괴상망측한 기계나 혹은

살덩어리 뭉치에 수정 같은 걸 박아놓은 생물장치를 사용한다고 하자. 


조금 특별한 시나리오

그러면 이제 좀 특별한 시나리오를 다루어 보도록 하자. 


방 탈출물

그냥 쉽고 간단하고 그래서 많이 나오는 거 같은데 나같은 사람은 별로 좋아하지 않는 물건. 기본적인 구도는 대개

'초자연적인 힘'에 의해서 어딘가에 갇히게 되고, '간단한 퍼즐'을 풀어서 빠져나간다는 그런 방식임. 전투도 별로

없고 그냥 쉽게 쉽게 넘어가는 분위기인 게 많은 듯. 


제한되는 환경 

환경이 극단적으로 제한되고, 등장인물도 엄청나게 제한됨. 그러니까 여기 나오는 퍼즐도 힌트를 이해하지 못해도 

대개 딴 거 해 볼 게 별로 없으니까 작중에 제시된 걸로 뭔가를 하다보면 답이 나오는 구조에 가깝다고 생각함. 

왜 이렇게 하냐면 대개 아래와 같은 특성이 있기 때문임.   


직접 머리를 쓰세요...? 

이건 또 무슨 소리야 할 텐데 이런 방탈출물은 대개 간단한 퍼즐을 '플레이어의 머리'로 풀어야 하는 구조를 택함. 

그러니까 퍼즐도 간단한 거임. 안 그러면 못 풀 테니까. 그런데 고전적인.... 일반적인이래도 되나 모르겠다만 

하여간 RPG에서 대개 반드시 풀어야 하는 퍼즐은 이런 방식보다는 게임 내에서의 판정을 통해 해결하는 방식을 

택하는 경우가 많음. "나는 몰라도 내 캐릭터는 똑똑하니 INT 판정으로 의미를 파악해 보겠다" 그런 거지. 물론 

다른 시나리오에서도 '플레이어의 머리'로 추리를 할 수 있지만, 이러는 건 대개 '지름길'이 되지 시나리오의 원래 

경로가 아님. 그런 거 못 해도 시나리오 내에서 답에 도달할 수 있게 해 주는 게 원래 경로라고 보면 되고. 


근데 그러면 대개 이런 시나리오는 기본 뼈대가 빈약하다보니 풀라고 주는 수수께끼보고 INT 판정해서 성공하면 

"수수께끼는 모두 풀렸다" 드립과 함께 수수께끼의 답이 주어지면서 박살이 날 수 있음. 거기다 방 탈출물은 대개 

그냥 문 따고 나가면 끝이니까 결전 그런 걸로 마무리도 하기도 좀 어려움. 


탐험물

레일로드로 시작해서 레일로드로 끝나는 환경. 재미있긴 한데 어느 정도 정보가 없으면 다루기 어렵지 않나 싶음. 

또한 여기서의 탐험은 최소 며칠 이상 문명과 단절되는 상황을 이야기하는 거고, 하루나 반나절쯤 동굴에 들어가

답사하는 그런 거 아님. 위의 기-승-전-결 구도로 본다면 출발 전 - 목적지까지 이동 - 이상한 거하고 마주침 - 

어찌어찌 살아서 귀환으로 나누어 보면 될 듯.


특별한 환경 묘사

탐험물은 대개 특별한 환경 속에 탐사자들을 밀어넣고 다양한 상황을 제시하는 재미로 진행하는 거임. 예를 들어

남극에 가면 얼어죽을 위기에 처하기도 하고 열대 지방 가면 열사병도 걸려보고 뭐 그런 식임. 


제한되는 자원 

여기서는 환경 못잖게 자원의 제한이 큼. 대개 며칠 단위로 문명과 떨어진 상황을 전제하다보니까 진행 도중에 

자원이 소비되는 개념을 좀 빡빡하게 따지는 경향이 있기 때문에 클 수 밖에 없는 거임. 극단적인 예로 광기의 

산맥 너머 같은 경우 비행기를 타고 남극을 이동해 다니기 때문에 연료 떨어지면 대개 키퍼의 자비심 없이는 

남극 한가운데서 전멸 확정이고, 비행기에 실을 수 있는 물건 중량도 당연히 따짐.    


철저한 준비

탐험물에서는 주로 사용되는 기능도 일반적인 시나리오와 다르고, 필수품도 잘 챙겨야 하고, 주어진 NPC들도

얼마 안 되고.... 이런 걸 다 키퍼가 준비해 놓고 시작 전에 필요하다면 직접적인 조언을 해도 괜찮음. 물론 직접

처리할 수 있는 요소는 NPC를 내세워서 처리를 해 놓도록 하자. 


주도적인 NPC

또한 이런 탐험물에서는 대부분 탐험대장 같은 캐릭터가 NPC로 등장해서 초중반의 진행 흐름을 통제하게 됨. 

물론 시나리오 도중에 갈려나가겠지만 아마 얘가 갈려나갈 상황이면 위에서 나온 기-승-전-결 구도로 봤을 때 

'전' 정도 상황까지 왔을 거라 그냥 돌아간다는 선택지는 이미 사라진 뒤임. 혹은 끝까지 살아남을 수도 있고... 

어쨌거나 탐험물은 탐사자들보다는 대개 주도적인 위치의 NPC가 초중반 흐름을 끌고 나간다는 것도 특징임. 


드림랜드 배경

이거는 공포라기보다는 몽환적인 판타지 풍인데.... 일단 드림랜드 세계관에 대한 이해가 조금 필요할 거라서 

가까운 드림랜드 서플먼트를 참조하는 걸 추천함. 진짜 그렇게 밖에 여기서는 요약이 안 된다. 


3줄 요약

시나리오는 각기 특색에 따라 분류가 가능한데 나는 일단 기-승-전-결 구도로 해석함.  

시대 배경도 중요한 변수가 될 수 있으므로 좀 생각해 두는 것이 정신 건강에 유리함. 

자기 나름대로 자기가 플레이 / 제작하려는 시나리오의 특색을 체크해 보면 좋을 듯. 


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