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[덱소개] [공략대회] 5등분 나카노 미쿠 단덱 소개 ver.2024 (전편)

AltTab갤로그로 이동합니다. 2024.05.22 03:01:13
조회 278 추천 10 댓글 7
														

1. 들어가며


2022년에 5등분 3탄 발매 이후 갤에 미쿠 단덱 소개를 적었었는데, 어느새 2024년이 되었고 생각도 못했던 5등분 추가 지원이 나왔음

미쿠는 이번 지원으로 환경권에서 경쟁할 만한 덱이 되었지만,

가용 카드풀이 상당히 넓어지면서 구축에 대한 고민도 함께 짊어지게 됐음

그래서 좀처럼 확신이 없었는데 저번 주에 입상한 걸 계기로 여태까지 고민해왔던 이야기들을 한 번 풀어내보려 함

이 글이 미쿠 덱을 짜보려고 하거나, 짰는데도 어딘가 어렵게 느껴지는 유저들에게 도움이 된다면 기쁠 거임

덧붙여 공략대회라는 좋은 기회를 만들어준 바갤 완장들에게도 감사를 남깁니다.




목차

1. 들어가며

2. 덱 레시피

3. 덱의 특징

4. 구축 포인트

5. 채용 카드 설명

6. 불채용 카드

7. 레벨별 플레이

8. 메타 읽기

9. 마치며




2. 덱 레시피


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덱로그 코드: 462SN


입상한 레시피를 레어도만 제외하고 그대로 옮겨왔음

이 레시피가 최종판은 당연히 아니고, 왜 덱을 짜면서 이런 카드를 넣었는지, 그리고 어떤 카드는 왜 넣지 않았는지 설명해보려고 함

어떤 카드가 핵심 기믹인지, 어떤 카드는 환경에 따라 빼도 괜찮은지 이해하고 나면 자유자재로 고쳐낼 수 있을 거임




3. 덱의 특징


5등분 8게이트는 어떤 덱인가를 간단히 설명해보려 함


(+) 강점

연동을 연타하기 쉽다

= 연동의 공턴 파워가 높다 + 필드의 재현성이 높다 + CX 구성이 8게이트이다


3가지 강점이 결합된 미쿠의 가장 큰 세일즈 포인트임.


일반적으로 바이스에서는 필드 돌파용 카드를 연동과 별도로 준비해야 함. 자폭, 죽창, 바운스, 하이라이트 등등

이런 메타 효과를 가진 카드를 필드에 자주 낼수록 그만큼 연동을 낼 무대 자리가 줄어들고, 내 자원은 점점 시들게 되어있음.

하지만 미쿠는 환경에 통용될 만큼 1/2레벨 연동의 공턴 파워가 매우 높기 때문에

단순히 연동을 사용하는 것만으로 상대의 벽을 돌파하면서도 내 패를 지속적으로 확보할 수 있음


그리고 연동의 재전개가 쉽고 8게이트 구성이라 CX 수급까지 쉬우므로

상대가 이 반복적인 공세를 뒤집을 만한 수단이 없다면 기울어진 데미지 레이스를 강요할 수 있음



순간적인 덱 압축 능력을 가지고 있다

미쿠의 마커라는 기믹은 그 자체만으로는 따로 자원이 되어주진 않지만

리프레시 전에 대기실로 가지 않는다면, 패/스톡/클록과는 별도로 추가 압축을 할 수 있음

카드마다 한 장씩이라 가볍게 여기기 쉽지만, 미쿠는 보통 리프레시 전에 4~5장 가까이 마커를 필드에 두고 있어서 생각보다 큰 차이로 다가옴

단순히 생각해서 상대가 CX가 아닌 스톡 5장을 더 쌓고 리프레시 한다고 상상하면 어떤 느낌인지 대강 알 수 있을 거임


대신 리프레쉬 전에 내 캐릭터들이 대기실로 가버리면 그 캐릭터에 달린 마커들은 전혀 압축에 기여할 수 없으니

내 턴에는 배틀에 져서 대기실에 가지 않도록 항상 상대 필드 돌파에 신경 써야하고, 상대에게 턴을 넘겨주기 전에 남은 덱 매수도 잘 관리해야 함.




(-) 약점

방턴의 파워가 낮다

공턴 파워가 높은 반대급부로 방턴에는 파워가 전혀 나오지 않음

즉 다이렉트 면을 받기 어렵다는 뜻이고, 데미지가 한 번 불리하게 진행되면 뒤집기가 상당히 어려움

항상 데미지 레이스 상황을 주시하면서, 압축이 쉽게 무너지지 않도록 신경 써서 운영해야 함



덱 순환력이 낮다

1연동이 덱을 갈지 못하는 연동이라 1주차 리프레시는 연동 외의 카드에 상당히 의존하게 되고,

특히 2주차 이후에 능동적으로 덱을 대량으로 가는 것은 어려움

압축이 무너졌을 때 리셋이 어려운 만큼 첫 리프레시 직후의 덱은 쉽게 무너뜨리지 말고 최대한 지켜야 함.




4. 구축 포인트

메인이 되는 게임 플랜은?

1레벨에 강한 첫 리프레시를 하는 것을 목표로 덱을 짰음

물론 대부분의 운영형 덱이 1-6 리프레시를 노리지만, 미쿠는 그것을 성공시키는 것만으로도 게임을 이길 수 있는 포텐셜을 가지고 있음.

마커 압축이 성공한 미쿠를 통상적인 데미지 레이스로 압도할 수 있는 덱은 거의 없기 때문임

8게이트라는 CX 구성, 필드 어드밴티지를 허용하지 않는 돌파 타점, 손쉬운 연동 재전개를 통한 패 수급까지 한 번 톱니가 맞물려 돌아가기 시작한 미쿠는 3어택 싸움에서 대부분의 덱을 압도함.

물론 2레벨부터 추가 데미지를 주거나 모카 등의 관통 효과를 갖고 있는 덱은 주의해야 하지만, 그런 덱은 2레벨 필드가 밀렸을 때 3레벨에 재전개가 어려운 경우가 많아서(자원을 버는 대신 데미지를 선택한 거니까) 이미 환경에서 많이 몰락한 추세임

그래도 아야카시나 디사이드 등 환경권에 살아남은 타이틀이 있으니 조심하긴 해야함


이야기가 조금 샜는데, 1레벨 리프레시를 실패했을 때 리스크도 상당히 큰 편임.

돌파는 잘하지만 벽을 세울 수 없는 미쿠 특성상 한 번 불리해진 레이스를 뒤집기가 상당히 힘듦

또 하위 연동들이 모두 대기실에서 자원을 얻는 연동들이라, 리프레시 전에 레벨업을 해버리면 클록을 다음 턴의 대기실 자원으로 사용할 수 없게 됨.


주축인 1연동이 덱탑 마커를 통해 1장 가는 것 말고는 별도의 덱갈이 효과가 없으니, 1레벨 리프레쉬를 위해서는 0레벨부터 1레벨까지 차근차근 빌드업을 쌓아야 할 필요가 있음

다행히 덱탑 마커 기믹 덕분에 집중의 히트율은 꽤 높은 편이라 게임 초반의 스톡은 주로 집중에 할애하게 됨

스톡은 집중에 사용한다면 다음은 스톡을 쓰지 않는 덱갈이로 어떤 카드를 채용할지 고민해야 하는데, 그 역할은 등장 시 2장을 깎는 대카연과 미쿠 전용 5룩 이벤트를 채용했음.

대카연은 역할 압축이 되는 부분을 높게 봤고, 5룩 이벤트는 다른 타이틀에선 찾아보기 어려운 파격적인 매수를 갈아주는 카드임

좀 더 자세한 역할은 채용 카드 설명에서 이야기해보겠음



왜 단덱인가?

단순히 로망이나 애정을 위해서가 아니라, 미쿠는 단덱 구축에 분명한 이점을 갖는 덱임

신규 집중이 미쿠 명칭 캐릭터만을 회수할 수 있고, 덱갈이의 핵심이 되는 5룩 이벤트 역시 미쿠 명칭만 가져올 수 있음

그 외에도 2/0 이벤트나 도키테마, 융합 호환 등이 미쿠 명칭만을 참조하고, 이번에는 채용하지 않았지만 미쿠 전용 이동도 이벤트 또는 미쿠 명칭 캐릭터만을 마커로 쌓을 수 있음

물론 5등분 카드풀 내에 강한 시스템 카드가 여럿 있어서 그런 카드를 채용하면서 구축을 변화시킬 수도 있지만, 고유 기믹의 안정성을 깎는 것에 비해 크게 차별화된 역할을 가지지는 못한다고 느꼈음

유일하게 채용 매력을 느낀 건 적색 소울 감소 이벤트인데 이건 불채용 카드에서 이야기해보겠음




5. 채용 카드 설명

CX (총 8장)


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進みたい夢 (4장) / 遠慮はしない (4장)

전자는 1연동에 대응하고, 후자는 2, 3연동에 대응하는 CX임

8게이트라는 구성상 연동을 쉽게 연타할 수 있고, 2레벨부터는 양쪽 CX가 모두 자원 수급으로 연결되므로 패에서 썩는 상황이 드물어짐

대신 겹쳐 잡을수록 게임이 점점 어려워지니 과도하게 잡힌 CX는 자주 처리하면서 리프레시 전에는 다 버릴 수 있도록 준비해야 함




0레벨 (총 17장)

0레벨 초동 2종 (8장)


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好きになれる自分 中野 三玖 (4장)

초동이자 0레벨 메인 어태커. 블랙팬서 호환.

주로 이동과 포지션을 경쟁하는데, 상시 3500 어태커면서도 패를 교환할 수 있는 효과를 가지고 있는 점이 상당히 강력함

상대를 리버스 시키기만 하면 트리거한 게이트 CX를 즉시 처리할 수 있어서 CX가 과도하게 패에 잡히는 것을 방지해줌.

특히 1주차 리프레시 직전에는 상대 전열에 저파워 캐릭터가 남아있는 경우도 많아서, 상황이 따라준다면 리프레시 직전 트리거를 효과적으로 관리할 수 있음

이 카드를 의식할수록 상대는 전열에 시스템 캐릭터를 남겨두는 것을 꺼리게 되는 부수적인 효과도 있음

0레벨 이후에도 역할을 가지는 점을 높게 평가해서 채용함.

그리고 덱탑 마커 기믹이 있는 모든 미쿠 카드가 공통적으로 갖는 역할이지만, 덱탑의 비CX 카드를 날려서 집중의 히트율을 높여줄 수 있음


다만 패 교환 효과는 강제라서 대기실에 캐릭터가 없어도 패는 무조건 버려야 하니 멀리건 할 때 좀 신경 써줘야 함

또한 특수자폭을 맞아서 마커가 사라지더라도 상대를 리버스 시켰다면 효과는 정상적으로 발동하니 알아두면 좋음

그리고 레벨 존에 가장 자주 두는 카드


0렙 필드 싸움의 주역인 만큼 4장 투입했음



視線の先には 中野 三玖 (4장)

이 덱에서 유일한 1탄 채용 카드. 얼핏 보면 평범한 퇴장시 대카연임

효과 하나하나는 그다지 강하지 않지만, 한 카드에 미쿠 덱에 필요한 역할이 대량으로 압축되어 있음

선후공 모두 초동으로 기능하면서, 스톡을 사용하지 않고 덱을 갈 수 있고, 자해 데미지로 뎀컷에 대처할 수 있음.

그다지 높지는 않지만 최소한의 시스템을 자를 수 있는 2000이라는 표준적인 파워까지 가지고 있음


미쿠는 0레벨 전열을 채용할 덱 스페이스가 그다지 넉넉하지 않아서 역할이 다양한 이 카드가 꽤 중요함

대카연 효과는 상대 의존적이긴 하지만 선공이든 후공이든 첫 턴부터 다음 턴의 패를 재확보할 수 있는 효과임.

선공이라면 최소한 다음 턴의 공격권을 재확보할 수 있고, 후공이라면 어택 수를 늘려서 게임 템포를 빠르게 가져갈 수 있는 선택지를 줌


특히 대카연인데 스톡을 사용하지 않고 덱을 간다는 점이 중요함.

앞서 구축 포인트에서 언급했듯이 덱의 메인 플랜인 1레벨 리프레시를 위해 0레벨 구간에서 덱을 가는 핵심 카드임.

만약 선공에 집중을 패에 잡지 못했더라도 이 카드 자체에 2장 덱갈이가 달려있고 스스로의 효과로 자신을 회수할 수 있어서, 선공에 어택한 이 카드로 자신을 회수해서 다시 내는 것만으로 집중과 똑같이 4장을 가는 효과를 냄.

대카연과 집중 중 어느 한 장만 잡아도 1스톡=4장 덱갈이로 연결할 수 있다는 점이 중요하게 작용함


후공의 경우, 첫 턴 스톡을 사용하지 못하는 상황에서도 이 카드를 다면 전개하는 것만으로 다음 턴 패를 재확보하면서 덱도 어느정도 갈 수 있음.

덕분에 후공 어택 수를 늘려서 게임 템포를 빠르게 가져가더라도 1레벨 리프레시에 대비할 수 있는 상황을 만들어줌

미쿠는 1레벨부터는 어그로 덱에도 밀리지 않는 연동 연타가 가능한 덱이라, 후공에 한정적이나마 템포를 빠르게 가져갈 수 있다는 건 적잖은 메리트임

미쿠보다 템포가 느린 덱에게 강하게 압력을 걸 수도 있고, 반대로 어그로 덱을 만나더라도 상대보다 먼저 데미지 압력을 주면서 게임을 주도적으로 운영할 수 있음


미쿠 카드 중에는 카스미 등 어그로 무브를 좀 더 강하게 가져갈 수 있는 카드도 있고, 5등분 카드풀 내에는 이치카 오카연 등 다른 카연류 효과도 있지만 이 정도로 한 카드에 모든 역할이 압축된 카드는 존재하지 않음

다른 카드로는 대체할 수 없는 이 카드만의 고유한 기능임.


자해 데미지로 뎀컷에 대처할 수 있는 점도 요즘 빼놓을 수 없는 역할임.

상대가 선 1렙을 탔을 때 0레벨 구간에 캔슬이 과도하게 나거나, 상대 피니셔가 강한데 내가 먼저 3레벨에 올라가지 못했을 때 능동적인 선택권을 줌.

스톡만 있다면 대카연 루프로 클록을 자유롭게 조절할 수 있고, 오카연과는 다르게 회수 대상에 레벨 제한이 없으므로 피니셔 준비에 도움을 준다는 것도 소소한 장점임


파워 -1000 효과는 정말 덤 같은 효과지만 자폭이 필드에 남아있을 때 가끔씩 처리해줄 때가 있음

그 외에도 0레벨 저파워 캐릭터를 치워서 다이렉트 면을 만들어줄 때도 있고..

운에 의존하는 효과라 능동적으로 쓰기는 어렵지만 간간히 도움이 되는 정도

그리고 덱갈이는 강제라서 가끔 트롤하는 경우도 있음


워낙 다양한 역할을 수행하면서 선공에도 유용하고 후공에는 다다익선이라 4장 풀투입했음




0레벨 후열 2종 (6장)


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割り切れない想い 中野 三玖 (3장)

효과 3개를 달고 돌아온 새 집중.

피니셔의 결정력을 높여주기 때문에 두말할 것 없이 채용했음

3탄 집중과 투입 매수를 쪼개서 넣을지 이 카드만 넣을지 갈리는데, 피니셔 준비에 추가적인 노력을 피하고 싶고 게임 초반 등장 2룩의 가치를 높게 봐서 일단 이 카드만 투입하게 됐음

환경에 따라 쪼개서 넣게 되는 경우도 분명 있을 거라 생각함. 1연동 타점 9천을 내는 것의 가치가 높아질수록 자리를 쪼개게 될 거임

또는 단덱 구성을 포기할 경우 3탄 집중의 가치가 높아짐


덱탑 마커 기믹으로 지속적으로 덱탑의 비CX 카드를 치우는 미쿠 특성상 집중의 히트율이 상당히 높고, 어드밴티지 확보와 덱갈이가 필요할 때 자주 의지하게 됨

다만 리프레시 이후에는 반사적으로 사용하지 않도록 조심해야 함.

설령 덱탑 마커 체크로 CX가 보이더라도 집중보다는 게이트 트리거를 받아들이고 압축률을 보존하는 것이 긍정적인 결과로 이어지는 경우가 많음.

어차피 리프레시를 하지 않는 이상 스톡은 다음 턴에 빼도 문제 없고, 다음 턴에 사용할 CX를 확보시켜 주므로 게이트 트리거의 가치가 결코 낮지 않음


등장 2룩이 달려서 마커 기믹의 안정성을 확보할 수 있고, CX가 보인다면 집중의 히트 여부까지 미리 알 수 있는 등 덱의 윤활유 같은 존재

특히 0레벨 구간에는 마커 실패가 초반 필드 싸움을 매우 힘들게 만드는데 이 카드의 등장으로 훨씬 안정적인 플레이가 가능하게 됐음

필드에 동명카드 2장이 존재하면 피니셔 강화 효과를 받지 못하지만, 반대로 피니시 턴이 아니라면 2장을 꺼내도 문제 없음

후반에 다이렉트 면이나 시스템 면을 받았다면 적극적으로 전열에 등장시켜서 마커나 트리거를 효과적으로 컨트롤 할 수 있음


1주차 리프레시 준비를 위해 꼭 필요하고, 첫 턴 마커 기믹을 위해서도 빠르게 잡고 싶은 카드라 4장 넣고 싶지만..

대카연이 덱갈이를 보조해주는 데다 집중 2장째부터는 역할이 크지 않아서 3장 투입함



抱えた気持ち 中野 三玖 (3장)

덱의 핵심이 되는 회수 엔진. (이하 변신 미쿠)

2번밖에 사용하지 못하지만 후열에 상주하는 시스템이라 패의 질 향상에 크게 기여함

패와 스톡을 사용하지만 대신 패 코스트를 마커로 넣기 때문에 다음 리프레시의 압축률을 떨어뜨리지 않으면서 캐릭터 회수가 가능함

대신 CX는 넣으면 큰일나니까 손패의 CX 처리는 다른 카드에 의존해야 함


집중이 바뀌면서 유일한 500 펌프 후열이 되었음

1연동으로 프로세카 등 8.5k 라인을 처리하기 위해서는 후열에 꼭 놓여있어야 함

하지만 고타점이 요구되는 상대가 아니라면 굳이 미리 놓아둘 필요 없이 1연동으로 회수해서 2레벨부터 사용해도 문제 없음


마지막으로 이 마커로 놓여져 있는 3연동 피니셔로 변신하는 효과가 있어서, 2번의 회수 중 1번은 꼭 3연동을 코스트로 써줘야 함

피니시 타이밍에는 후열에 놓아둔 이 카드 말고도, 바로 아래 후술할 다른 카드와 패의 변신 미쿠를 조합해서 1스톡으로 3연동을 추가로 등장시킬 수 있음

손패를 스톡 절약으로 전환하는 테크닉인데, 이 때문에 투입 매수가 넉넉하게 들어감


후열 2종 모두 덱의 핵심인 만큼 후열 제거를 맞으면 치명적이니 상대 덱에 따라 세팅 타이밍은 유연하게 가져가는 게 좋음

프리렌이나 전생슬, 체인소맨 등 후열 제거 효과가 있는 덱은 기억해둬야 함.

회오리 중에서도 덱이나 스톡으로 날려버리는 덱이 더러 있으니 이런 덱들 상대로는 꽤 불리한 게임을 강요받음




0레벨 시스템 2종 (3장)


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告白? 中野 三玖 (2장)

등장 시 필드의 미쿠에게 마커를 놓아주는 효과와, 융합 호환 효과를 갖고 있음 (이하 융합 미쿠)

미쿠 굴지의 사기 카드.

마커를 운에 관계 없이 확실하게 쌓을 수 있게 해주고, 그 덕분에 다음 리프레시 압축률에 영향을 주지 않고 대기실 회수가 가능함

사실상 언제나 회수 가능한 이벤트 같은 존재

물론 다이렉트 면이 남아있다면 어택하기도 함


위의 변신 미쿠와 조합 가능한 피니시 콤보가 중요한데, 마커가 없는 변신 미쿠에게 융합 미쿠로 대기실의 3연동을 마커로 넣어주면 1스톡으로 3연동을 낼 수 있음.

대기실에 3연동이 없더라도 패에 있다면 이 카드 효과로 능동적으로 대기실에 떨어뜨리면서 사용할 수 있음

그래서 미쿠는 변신 미쿠 2장과 융합 미쿠를 잡았다면 최저 4스톡으로 피니셔 3면이 가능하고, 변신 미쿠 1장과 융합 미쿠 1장이어도 5스톡만 준비하면 3면을 낼 수 있음.


좀 더 자세히 설명하면 보통 필드에 마커가 있는 변신 미쿠가 이미 1장 놓여져있을 테니, 피니셔 3면을 내기 위해서는 3연동 2장만 더 준비하면 되는데 이 카드의 존재 덕분에 그 준비가 엄청나게 손쉬워짐

3레벨이 되었을 때 패에 변신 미쿠, 융합 미쿠만 있다면 3연동을 굳이 패에 준비해둘 필요가 없어지는 거임

스톡에 있어서 코스트를 사용할 때 대기실로 가든, 클록에 있어서 레벨업 할 때 대기실로 가든, 3레벨 타이밍에 3연동을 대기실에 놓을 수만 있다면 무리하게 빼낼 필요가 없음

변신 미쿠와 융합 미쿠의 콤보로 하나, 융합 미쿠의 회수 효과로 하나 회수하면 이미 2장이 준비됨 = 5스톡 3면


스톡이 아주 많다면 이 카드 효과에 3코스트 룰 앵콜을 섞는 것으로 손패 부족을 커버할 수도 있음.

2레벨 연동을 사용한 뒤 스톡은 많은데 패의 질이 나쁠 때 활용할 수 있음

3연동의 위치에 따라 피니시 직전 턴에 1연동으로 회수할 캐릭터를 유연하게 고를 수도 있고, 상황에 따라 아주 다양하게 응용이 가능함


꼭 변신 미쿠 콤보를 활용하지 않더라도 대기실에 3연동 한 장만 놓아둘 수 있다면, 피니시 전 턴에도 패에 3연동을 1장만 챙겨두면 나머지 한 장은 이 카드로 회수할 수 있음.

덕분에 다음 턴 레벨업을 할지 애매한 상황일 때 말림패 부담을 최소화하면서 운영이 가능함

대부분의 경우 영끌하면 어떻게든 3면이 되는 편이니 익숙해지면 중반 자원을 유연하게 사용하는 데 큰 도움이 됨


더불어 3연동 효과를 최대치로 사용하기 위한 마커 조건도 이 카드 한 장만 있으면 간편하게 충족시킬 수 있음

이 카드를 반복 회수하는 것만으로 필드에 마커를 계속 쌓을 수 있어서, 남는 손패를 모두 마커로 전환할 수 있음


피니시 외 구간에서는 평범하게 마커 실패한 전열 카드에 쌓아주거나, 집중에 쌓아서 장기적인 압축 이득을 노릴 수도 있음

주의할 점으로 피니시 타이밍이 아니라면 후열에 둔 변신 미쿠는 회수 효과를 2번 모두 사용할 수 있도록 되도록 마커를 쌓아주지 않는 것이 좋음

소소한 테크닉으로 덱탑 마커 카드를 2장 내야할 때, 첫 번째 카드가 덱탑 체크했을 때 CX가 아니라면 마커로 쌓지 않고 이 카드로 쌓아준 뒤, 2번째 낸 카드로 덱탑을 마커로 쌓아서 확실하게 마커 2장을 확보하는 방법도 있음

다만 패 손실이 발생하니 주의해야 함. 하지만 꼭 회수해야 할 카드가 어차피 있었거나 연동 타이밍에 연동 1면을 더 낼 수 있다면 해볼 만한 플레이임


꼭 필요한 카드지만 중반 이후 1장만 패에 있으면 충분하고, 2룩 집중이 나온 이후로 초반 마커 실패를 케어하는 역할도 줄어들어서 2장 투입함

그래도 1연동을 처음 사용하는 타이밍엔 거의 최우선적으로 회수하는 카드



続く物語 中野 三玖 (1장)

신규 지원으로 추가된 0코스트 CX 교환

소소하지만 미쿠의 스톡 부담을 많이 경감해준 카드.

0레벨에 부담없이 꺼내서 1연동 CX를 주워올 수도 있고 중후반까지 보험으로 활약하는 든든한 1장

멀리건 전략에 따라 투입 매수를 늘릴 수도 있음



1레벨 (총 12장)

1레벨 연동 1종 (4장)


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羞花閉月 中野 三玖 (4장)

미쿠의 패 수급을 담당하는 1연동이자 메인 어태커.

공턴에 마커만 있다면 단독으로 7k, CX 포함으로 8k가 나오고, 후열의 보조가 있다면 8.5k까지 낼 수 있음

만약 구탄 집중을 채용한다면 양쪽 후열을 모두 받고 9k까지 나오는 파격적인 타점.

환경에서 요구되는 타점에 따라 후열 배분을 바꿔서 대응 타점 범위를 넓힐 수 있다는 게 매력적인 부분임


덱탑 마커 효과 외엔 덱을 갈지 못하지만 대신 연동 효과로 대기실의 캐릭터를 자유롭게 회수할 수 있어서 패의 질은 굉장히 높음

덕분에 1장 넣은 메타 카드에 접촉하기도 쉬워서 상황 대처력이 뛰어난 것도 매력.

회수하는 캐릭터의 레벨은 필드의 마커 개수에 의존하지만 1레벨 이후에는 마커 실패 케어가 어렵지 않아서 거의 항상 모든 레벨의 캐릭터를 가져올 수 있음


스스로의 효과로 대기실에 남은 1연동을 주워올 수도 있고, 변신 미쿠로 매 턴 1장을 주워올 수 있어서 연동 재전개도 매우 쉬움

상대가 9k 이상의 고파워 캐릭터를 꺼내지 않는다면 1연동 연타를 막을 수 없기 때문에 어느정도 스톡 사용을 강요하는 역할도 있음


그 외에 소소하게 신경 쓸 부분이라면 마커가 없어도 CX 포함 5k는 나와서

상대 전열에 저파워 캐릭터가 남아있다면 덱탑 체크로 확인한 카드를 굳이 마커로 쌓지 않고 첫 타 CX 트리거를 방지하는 용도로 쓸 수도 있음


투입 매수는 고민할 것 없이 4장




1레벨 서브 어태커 1종 (2장)


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私たちの覚悟 中野 三玖 (2장)

마커만 있다면 게이트 트리거를 즉시 케어할 수 있는 파워 카드.

심지어 후열에서도 효과를 사용할 수 있어서, 첫 리프레시 직전 타이밍에 덱에 CX가 남아있고 변신 미쿠의 타점 보조가 필요없는 경우 이 카드를 우선적으로 후열에 배치함.

카드 한 장으로 스톡과 손패 모두 케어할 수 있는 대신 양쪽 모두 비확정 영역인 덱에서 가져오므로 사용에 신중해야 함.

리프레시 직후에는 효과를 거의 사용하지 않고, 리프레시 직전에만 한정적으로 사용함


클록 수와 남은 CX 수에 따라 덱 매수를 적당히 컨트롤한 뒤 사용해야 하는데, 다행히 미쿠는 전용 5룩 이벤트가 있으므로 어느정도 덱 매수를 조절할 수 있음

하지만 경우의 수가 너무 많아서 대표적인 경우만 소개해봄


덱에 CX가 1장만 남아있다면 가장 사용하기 좋은 상황임

스톡으로 가는 카드와 드로우할 카드 모두 CX가 아닌 것이 확정되어 있으므로 부담없이 사용할 수 있음


문제는 2장 이상인 경우인데, 이 경우 어느정도 배치 운에 기대야 함

만약 덱을 갈 수 있는 여유가 있다면 좀 더 갈아서 CX 매수를 줄이는 게 좋음

덱에 CX가 3장 이상 남아있으면 깔끔하게 케어하는 게 거의 불가능함



※※ 여기부터 아래쪽 설명은 트리거 케어의 경우의 수를 나열하는 부분이라 가볍게 덱 소개만 읽을 사람은 스킵해도 됨 ※※


효과 사용을 위해서 덱 매수를 컨트롤하는 기준점은 내 클록이 4클록 이하라면 어택페이즈 돌입 전 남은 덱 6장을 잡음 (연동을 사용하는 턴)

ex) 남은 덱 6장, CX 1장인 경우

어택 중 CX 트리거하지 않았다면 -> 남은 덱 3장 중 CX 1장, 패에 CX 0장, 스톡에 CX 0장 (확정 1캔슬, 7~8리프)

※남은 CX는 전부 대기실에 있다는 가정이고, 8이 아니라 7~8인 이유는 덱 마지막 장이 CX인 경우를 고려해서 그럼. 이하 동일

트리거했다면 -> 케어 효과 양쪽을 모두 사용함. 남은 덱 1장 중 CX 0장, 패에 CX 0장, 스톡에 CX 0장 (8리프)



ex) 남은 덱 6장, CX 2장인 경우

CX 트리거하지 않았다면 -> 남은 덱 3장 중 CX 2장 (7~8리프)


1~2번째 어택에서 1번 트리거했다면,

고점을 노리고 싶을 때는 스톡 케어 효과만 사용하고 다음 트리거 상황을 확인함

이후 3번째 어택까지 추가 트리거하지 않았다면,

스톡에 CX가 갔다면 -> 남은 덱 2장 중 CX 0장, 패에 CX 1장, 스톡에 CX 1장 (2뎀 확정, 6리프)

스톡에 CX가 가지 않았다면 -> 남은 덱 2장 중 CX 1장, 패에 CX 1장, 스톡에 CX 0장 (확정 1캔슬, 5~6리프)

추가 트리거 했다면, 게이트의 CX 회수를 더 이상 진행하지 않고 스톡 케어만 실행함 -> 남은 덱 1장 중 CX 0장, 패에 CX 1장, 스톡에 CX 0장 (7리프) ※이 경우 3타에 블랙팬서 효과를 섞을 수 있다면 8리프할 수 있음


만약 게임이 유리해서 저점을 중시하는 상황이라면, 케어 효과를 아예 사용하지 않고 다음 트리거 상황을 확인함

추가 트리거 하지 않았다면, 남은 덱 3장 중 CX 1장, 패에 CX 1장, 스톡에 CX 1장 (확정 1캔슬, 5~6리프)

추가 트리거 했다면, 게이트의 CX 회수를 더 이상 진행하지 않고 스톡과 패 케어 모두 사용함 -> 남은 덱 1장 중 CX 0장, 패에 CX 0장, 스톡에 CX 1장 (7리프)


3번째 어택에서 처음 트리거했다면, 상황의 유불리를 따져서 실행함

상대의 광경 보유 여부나 확정 1캔슬의 가치, CX를 패에 남겨두는 것의 메리트 등 복합적으로 판단함

패에 여유가 있고 추가 턴을 받는 것이 중요하다면 아예 게이트 효과와 케어 효과 양쪽을 모두 사용하지 않을 수도 있음



ex) 남은 덱 6장, CX 3장 이상인 경우

미쿠만 그런 게 아니고 대부분의 덱이 굉장히 난감해지는 상황

사람마다 대처법이 다른데 어쩔 수 없이 집중으로 패라도 늘리는 사람도 있고, 그대로 어택에 들어가는 사람도 있음

나 같은 경우 그냥 케어를 포기하고 어택함. 적어도 CX가 3트리거 하지 않는 이상 확정 1캔슬은 받을 수 있고, 1트리거 정도는 좋게 작용하기도 함

블랙팬서 호환을 사용할 수 있는 경우라면 더더욱 그대로 어택하는 편이 유리함

만약 집중을 쓰더라도 덱에 CX가 1~2장 남아버린다면 CX 트리거를 엄청나게 낭비하면서 연동으로 쓴 CX까지 돌리지 못하게 돼서 최악의 상황으로 갈 수 있음

사실 미쿠는 덱 매수를 조절할 때 5룩 이벤트를 가장 마지막에 쓰는 편이라 덱 6장 남은 상태에선 이미 집중을 쓴 경우가 많기도 함



세세한 덱 컨트롤에 실패해서 덱이 5장 남은 상황에서는 패에 CX 1장이 남게 됨. 혹은 트리거 어드밴티지를 포기하거나.

이 경우에도 블랙팬서 호환을 섞을 수 있다면 패의 CX를 대기실로 돌려보낼 수 있음. 0레벨 메인 어태커로 채용한 이유 중 하나임

ex) 남은 덱 5장, CX 1장인 경우

어택 중 CX 트리거하지 않았다면 -> 남은 덱 2장 중 CX 1장 (확정 1캔슬, 7~8리프)

트리거했다면 -> 스톡 케어 효과만 사용함. 남은 덱 1장 중 CX 0장, 패에 CX 1장(or 트리거 포기), 스톡에 CX 0장 (7리프, 트리거 포기 시 8리프)


ex) 남은 덱 5장, CX 2장인 경우

어택 중 CX 트리거하지 않았다면 -> 남은 덱 2장 중 CX 2장 (확정 2캔슬, 7리프)

1번 트리거했다면 -> 케어 효과 사용하지 않음. 남은 덱 2장 중 CX 1장, 패에 CX 1장(or 트리거 포기), 스톡에 CX 1장 (확정 1캔슬, 5~6리프, 트리거 포기 시 6~7리프)

2번 트리거했다면 -> 2번째 트리거에 스톡 케어 사용. 남은 덱 1장 중 CX 0장, 패에 CX 1장(or 트리거 포기), 스톡에 CX 1장 (5~6리프, 트리거 포기 시 6~7리프)



내 클록이 5클록 이상이라면, 상대의 작은 데미지가 캔슬되지 않았을 때 클록 압축이 풀릴 수 있어서 남은 덱을 타이트하게 가져가야 함

5클록이라면 남은 덱 5장, 6클록이라면 4장을 기준으로 잡고 케어 효과는 최소한도로 사용함. 6클록일 때는 사실상 케어를 못 쓴다고 보면 됨

게이트 트리거 어드밴티지를 포기하지 않는다면 거의 필연적으로 패에 CX가 남게 되므로 이 타이밍에 블랙팬서 호환을 사용할 수 있느냐가 상당히 중요함

클록과 덱 상황에 맞게 꺼낼 수 있도록 항상 염두에 두고 플레이하면 좀 더 잘 압축된 리프레시를 할 수 있을 거임

0레벨 필드 싸움을 이겨서 블랙팬서가 아직 필드에 남아있는 상황이라면 더 좋고


※※ 경우의 수 설명 끝 ※※



리프레시 직후에 케어 효과를 사용하지 않는 이유는 어차피 다음 턴에 스톡을 사용해서 충분히 CX를 빼낼 수 있기 때문임

케어 효과를 매번 사용해서 덱을 와르르 무너뜨리는 것보다, 트리거 한두번은 감수하는 게 강함

다만 대기실에 CX가 하나도 없다면 추가 트리거까지 고려해서 사용할 수는 있음


연동보다 파워가 500 낮지만 역시 고타점이 나오는 서브 어태커로도 활용이 가능함

케어 효과를 사용하는 타이밍은 대부분 리프레시 직전이라 그 때 대기실에서 가져올 수만 있으면 돼서, 투입 매수는 2장




1레벨 시스템 2종 (2장)


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水族館デート 中野 三玖 (1장)

톱체크 조건으로 2000 더블 펌프가 달린 도키테마 호환.

귀중한 전열 자리를 잡아먹기 때문에 어태커로써의 가치는 거의 없고, 1레벨에 고타점 2면을 세우는 일부 덱에 대한 메타 카드로 활약함.

주로 9k 2면을 세우는 홀로라이브 8스탠이 타겟


다만 불발 조건이 꽤 빡세서 이 덱에선 50장 중 12장이 불발 대상이고, 조건 대상 외 이벤트나 미쿠 명칭이 아닌 캐릭터를 늘릴수록 불발 확률이 더 올라가게 됨

그래도 1연동 타점을 상한치 이상으로 끌어올릴 수 있는 카드라 환경에서 요구 타점이 높을수록 많이 들어가게 되는 카드


도키테마 효과는 후열이나 융합 미쿠, CX 교환 등을 가져올 때 유용하게 사용할 수 있고, 가끔 운이 좋으면 고레벨 카드를 회수할 수도 있음

귀중한 핸드컷 카드이긴 하지만 파워 펌프가 필요하지 않은 상황에선 융합만으로 충분한 경우가 많아서 투입 매수는 1장



5年後も五人で 中野 三玖 (1장)

등장 시 1코 1디스로 3룩을 해서 카드 종류에 관계 없이 가져올 수 있는 카드.

주로 리프레시 이후 CX를 잡지 못했을 때를 대비한 보험용 카드

미쿠는 덱탑을 마커로 마구마구 밀기 때문에 CX가 걸렸을 때 바로 챙겨올 수 있음

대기실에 가면 추가로 3장을 더 밀 수 있지만 퇴장 효과로는 캐릭터만 가져올 수 있어서, 불발 시 손패 손해를 보게 되므로 자주 사용하지는 않음

전형적인 1장 적당 카드




1레벨 이벤트 1종 (4장)


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ヘッドホン (4장)

헤드폰. 미쿠의 본체?이자 1레벨 리프레시 플랜을 보조하는 최강의 덱갈이 이벤트.

드로우 외엔 별도로 잡아올 수 있는 카드가 없어서 멀리건 때 보이면 버리지 않고 잡아두는 편

톱체크 효과도 덱탑 마커 기믹과 궁합이 잘 맞아서, 주로 전열에 낼 마지막 카드를 내기 전에 사용해서 마커 실패를 방지하면 좋음


반대로 덱갈이 외엔 크게 역할이 없어서, 리프레시 이후에는 패 코스트로 사용하는 경우가 많음

이 카드로 갈린 CX는 아무 역할도 하지 못하고 대기실에 떨어지기 때문에 이번 턴에 리프레시를 할 게 아니라면 되도록 사용을 지양해야 함

그래도 2주차 이후 캔슬이 잘 나서 리프레시를 한 번 더 준비해야 하는 게임은 종종 나오기 때문에 한 장 정도는 보험으로 쥐고 게임하는 것도 나쁘지 않음

헤드폰 외엔 순간적으로 덱을 크게 갈아주는 카드가 없는 이 구축에선 더더욱


이 카드가 없으면 게임 플랜이 붕괴하므로 4장 투입




2레벨 (총 6장)

2레벨 연동 1종 (2장)


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君と進む先 中野 三玖 (2장)

3연동과 CX를 공유하는 2연동.

마커가 있으면 14k, 후열 포함 14.5k, CX 포함 15.5k가 나오는 압도적인 필드 돌파력을 가짐

다른 카드와는 달리 덱탑을 마커로 쌓지 않고, 대기실의 1연동을 마커로 쌓지만 꼭 마커가 1연동이 아니더라도 파워는 정상적으로 올라감

연동 효과를 노리고 쓰는 경우는 많지 않고, 주로 캔슬이 잘 떠서 추가 턴을 받았을 때 하야다시와 함께 내서 힐+필드 돌파를 하면서 스톡을 재충전하는 역할

연동 효과를 쓰면 CX가 대기실로 가기 때문에 리프레시 직전에 미리 사용해서 CX를 돌리거나, 의도적으로 소울 컨트롤을 할 수 있음

연동으로 스톡을 쌓기 전에 CX를 트리거 해버리면 스톡 심연에 묻히게 되니 미리 효과를 쓰는 경우도 꽤 많음

스톡의 CX 순서가 크게 중요하지 않은 상황이거나 트리거 케어가 확실하게 되는 상황이라면 마지막 어택에 사용하면 됨


최소 1장은 회수 가능한 영역에 놓아두고 싶기에 2장 투입




2레벨 서브 어태커 1종 (1장)


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なり代わり作戦? 中野 三玖 (1장)

패 앵콜이 달린 상대 필드 의존 14k 2레벨 어태커.

고타점 캐릭터를 꾸준히 전개하는 덱 상대로 유용하게 쓸 수 있음

2연동과 달리 연동으로 어드밴티지를 얻지는 못하지만 고타점 어태커의 재전개가 지속적으로 필요한 경우 이 카드가 우선됨

아리스기어나 홀로라이브 등을 의식한 메타픽이라 환경에 따라 2연동만 투입해도 충분할 수 있음. 1장 투입




2레벨 이벤트 1종 (3장)


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ナイスアイディア (3장)

나이스 아이디어.

캐릭터 회수와 마커 보조, 파워 펌프가 달린 복합 효과 이벤트

리프레시 직후 덱탑에 의존하지 않고 마커를 확보할 수 있게 해주는 것이 주된 역할

덱탑이 CX라고 해서 집중을 써버리면 강한 덱이 무너지게 되고, 게임 플랜을 망가뜨리게 됨

융합 미쿠로도 가능하지만 손패를 줄이지 않고 실현한다는 점에서 파워 카드.


예전 소개글에서도 적었던 내용이지만, 덱탑 마커 체크로 비CX 카드가 공개됐을 때 이 카드를 이용해서 마커 2장을 안정적으로 확보할 수 있음


① 캐릭터 A의 효과로 덱탑을 공개, 캐릭터나 이벤트였더라도 마커로 쌓지 않고 그대로 둔다.

② 나이스 아이디어를 사용, 나이스 아이디어를 캐릭터 A의 마커로 놓고 캐릭터 B를 회수한다.

③ 캐릭터 B의 효과로 다시 덱탑을 공개, ①에서 공개되었던 캐릭터나 이벤트를 확정적으로 마커로 쌓는다.


마커를 쌓는 미쿠 캐릭터들은 모두 임의 효과라서 가능한 플레이.


그 외엔 1연동 미쿠의 타점 한계를 10.5k까지 끌어올려서 유통기한을 늘려주는 역할도 겸함

상대가 평범한 10k 정도의 하야다시를 전개했을 때 별도의 돌파 카드를 준비하지 않고도 그대로 뚫어버릴 수 있음


2레벨 이후에는 무한히 잡고 싶은 카드지만 덱 스페이스 문제로 3장 투입.

1레벨까지는 말림패라는 점도 있고, 덱 스페이스를 넓게 쓰고 싶다면 아예 빠질 수도 있음

하지만 여전히 넣는 편이 강하다고 느낌. 아예 넣지 않으면 리프레시 직후 덱탑 마커 체크에 실패했을 때 필드 돌파를 포기해야 하거나 손패 압박을 크게 받음

원할 때 잡아올 수 있는 카드는 아니긴 하지만 잡고 있으면 저점 확보에 크게 기여하는 카드




3레벨 (총 7장)

3레벨 하야다시 2종 (3장)


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ひたむきな気持ち 中野 三玖 (2장)

4체 조건 힐 하야다시.

돌파력은 나름대로 있지만 방턴 파워가 낮아서 필드 압박용으로는 거의 사용하지 않음

주로 2레벨에서 데미지 레이스를 앞서서 상대 피니시를 먼저 받아야 할 때 회복하는 용도

첫타에 트리거한 CX를 빼낼 때도 유용하게 쓸 수 있음

등장 조건이 간편하기에 상황에 맞게 언제든지 낼 수 있다는 점이 포인트

1장이면 필요할 때 회수 불가능 영역에 있는 경우가 잦아서 2장 투입



ベンチで読書 中野 三玖 (1장)

대기실 CX 2장 이하 조건의 바운스 하야다시.

사실 하야다시로 내는 경우는 거의 없고, 3레벨에 상대 방어 기믹을 파훼하는 용도로 투입함

주된 타겟은 샤나. 5체 유키치를 채용하는 덱에도 먹히긴 하지만 환경에서 멸종 수준이라 거의 샤나의 번메타만을 의식해서 넣은 카드

2레벨 구간에서는 원하는 타이밍에 내는 게 거의 불가능해서 큰 기대를 하지 않는 것이 좋음

그래도 미쿠에서는 몇 안 되는 방턴 11k나 나오는 카드고, 바운스 외에도 마커를 하나 쌓아주는 효과가 있어서 아주 가끔씩 필드 압박용으로 낼 기회가 생기긴 함

메타픽이라 1장 투입




※분량 제한 문제로 후편에서 이어집니다.

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