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(약데이터) 이번 브브 프랑켄 보챠에 대한 고찰
프로레슬링에는 알게 모르게 스포일러(?)가 포함된 약속된 스팟들이 있음.대표적인 게 위 짤에 있는 케오후의 아발란체 피셔맨 수플렉스임.슈퍼플렉스를 시전하려는 상대를 잡아채서 넘기는 반격기인데, 자세히 보면 케오후의 다리가 링 안쪽, 즉 로프 안쪽에 들어가 있음.이 상태에선 상대가 슈퍼플렉스로 넘기려 해도, 각도상 피폭자의 발이 로프에 걸리기 때문에 물리적으로 넘어갈 수가 없음. 당연히 기술 시전이 안 됨.반면 케오후 입장에선 안쪽에서 버티며 안정적으로 상대를 잡고, 그대로 아름다운 피셔맨 수플렉스 각을 만들 수 있음.그렇기에 레슬링 좀 본 고인물들은 피폭자의 발 위치만 봐도 "아, 저거 반격당하겠네~" 하고 단박에 알 수 있다.그리고 브브의 탑로프 프랑켄슈타이너 역시 이와 궤를 같이함.브브의 프랑켄에는 일종의 국룰 패턴이 있는데,1. 브브가 슈퍼플렉스를 쓰든 뭐든 일단 상대를 탑로프에 올린다.2. 상대의 반격에 브브는 나가떨어지지만, 상대는 탑로프에 그대로 남는다.3. 그럼 브브가 벌떡 일어나 달려가서 바로 프랑켄을 꽂는다.일종의 약속된 교과서 패턴임.여기서 주목할 점도 역시 피폭자의 다리가 여전히 로프 안쪽에 있다는 것.그래야 피폭자가 기술을 맞을 때 로프에 걸리지 않고, 아름답게 공중제비를 돌며 등부터 떨어지는 접수가 가능하기 때문임.만약 브브가 진짜 슈퍼플렉스를 쓸 생각이었다면 이렇게 상대 다리를 로프 밖으로 빼는 동작부터 했을 텐데,그런 거 없이 올리자마자 냅다 목부터 감고 슈퍼플렉스 각을본다?그럼 바로 "아 ㅋㅋ 브브 저 새기 맞고 떨어졌다가 다시 올라가서 프랑켄 쓰겠노"라고 예측이 가능하고, 실제 결과도 100% 그렇다.이제 이번 RAW에서 나온 문제의 프랑켄 스팟을 보자.1. 약속대로 브브가 펑크를 탑로프에 앉히고,2. 가짜 슈퍼플렉스 자세를 잡았다가,3. 반격당해서 나가떨어진다.여기까진 정석대로. 이제 바로 달려가서 프랑켄을 해야 하는데....펑크가 다리를 로프 밖으로 넘긴다...?브브도 뭔가 쎄함을 느꼈는지 평소라면 폭발적으로 튀어나갈 텐데 좀 엉거주춤하게 달려감이 상태면 물리적으로 펑크가 링 안으로 떨어질 수가 없는데,브브는 아 몰라 어떻게든 되겠지 하고 일단 들어간 듯함결과는 씹좆망당연히 펑크는 다리가 걸려서 애초에 점프 시도조차 못 하는 상황이었고, 애꿎은 브브만 허공에 헛발질을 함.그 와중에 브브가 낙법을 잘쳐서 망정이지,까딱 잘못해서 후두부부터 바닥에 꽂혔으면 하야부사처럼 될 뻔했음펑크는 사람을 죽일 뻔 했습니다근데 사실 난 처음에 이거 보챠 아닌 줄 알았음.실패 직후에 펑크가 바로 엘보 드롭을 시전했는데 이 연결이 너무 자연스러웠거든"아 원래 펑크가 탑로프에서 버텨서 브브가 프랑켄 실패하고 반격하는 스팟이구나!" 싶었지물론 펑크가 늘 하던 마초맨 포즈 없이 미들로프 쯤에서 좀 서두르게 꽂길래 이상하다 느끼긴 했지만...이후에 펑크가 공중기 쓰려고 탑로프에 올라갔는데,브브가 따라 올라가서 때리더니 또 나가떨어지고 바로 제대로 된 프랑켄슈타이너를 날림.이번엔 펑크가 링 안쪽으로 다리를 다소곳이 모아준 덕에 아주 안정적으로 들어갔음.근데 실패한 지 한 30초 만에 또 이렇게 프랑켄을 시전한다?이건 빼박 아까 그게 계획된 스팟이 아니라 보챠였다는 증거임즉, 펑크의 급하게 들어간 엘보 드롭은 그 어색한 상황을 무마하려고 던진 애드립이었던 거지그래서 왜 그때 마초맨 엘보를 안 쓰고 그냥 엘보 드롭을 썼나 궁금했는데, 뒤에 진짜 마초맨 엘보 스팟이 남아있어서 아껴둔 거더라 ㅅㅂ ㅋㅋ차라리 프랑켄 실패했을 때 시원하게 마초맨 엘보 박고,뒤에 굳이 브브가 프랑켄 다시 리트라이 안 하고 자연스럽게 넘어가게 운영했으면 더 낫지 않았을까 싶음.요약:ㅎㅎ... ㅈㅅ! ㅋㅋ;;
작성자 : 베리베리고정닉
게임 속 브루탈리즘
최근 감명 깊게 플레이한메탈 가든(Metal Garden),아크 레이더스(Arc Raiders),하이포게아(Hypogea)그리고 이들을 연상케 한완다와 거상(Shadow of the Colossus),컨트롤(Control),네상스(NaissanceE)까지돌이켜 보니 이들의 공통점은 무언가에 대한 미스터리와 압도감이었다.그리고 그것을 만드는 것은 게임에 등장하는 배경과 건물에 있었다.브루탈리즘 양식그래서 브루탈리즘이 뭔데?이를 설명하기 위해 아주 아주 간략하게 근대 서양건축사를 알아보자.(나도 전문가 아님. 틀린 내용 있으면 수정하겠음.)근세 유럽의 전통 건축 양식들은 화려하고 사치스러운 장식들이 많았다.하지만 2차 세계 대전을 거치며 수많은 사람들에게 피해와 상처를 남겼고,전후 복구 작업에 장식은 사치에 불과했다.그래서 기능적인 부분들만 남긴 모더니즘 건축이 급속히 확산되었다.그리고 그 과정에서 모더니즘의 한 범주로 브루탈리즘 양식이 생겨났는데,노출 콘크리트를 써서 거칠어 보이는 건축을 말한다.브루탈리즘이라는 용어는프랑스어로 노출 콘크리트를 의미하는 베통 브뤼(Béton brut)에서 유래되었다.현대에는 브루탈리즘이 삭막하고 위압적으로 보인다는 부정적인 인식이 있고,유지 관리 문제와 냉전기 권위주의 이미지로 인해 점차 외면받았다.대신 유리 커튼월을 중심으로 한 국제주의 양식이 상업 건축의 주류가 되었다.대중매체에서의 등장이렇게 브루탈리즘이 부정적 느낌을 주기 때문에주로 공산주의나 실패한 시스템, 제국 등을 표현하기 위해 사용된다.영화에서는 자크 타티의 플레이타임(Playtime), 드니 빌뇌브의 듄(Dune) 등이 있고,2025년에 개봉한 영화 브루탈리스트(The Brutalist)에서는 브루탈리즘 건축가가 주인공으로 등장한다.게임에서는 요즘 유행하는 레트로퓨처리즘(Retrofuturism)에 맞물려컨트롤, 아크 레이더스에 등장했다.이 양식 자체가 매끈하고 단순한 특징 때문인지네상스와 같은 공포 태그가 붙은 걷기 시뮬레이션이나퍼즐, 파쿠르 게임에서도 단순화시켜 등장했다.참고로 여기서 언급한 영화와 게임들은 전부 내가 추천하는 영화와 게임들이다.이 콘텐츠들의 공통점이 있다면디스토피아 배경이거나 주인공이 암울한 상황에 놓여 있다는 것이다.유현준 건축가가 영화 브루탈리스트를 리뷰하는 동영상을 보면"공간을 좁고 높게 만들어서 수직성을 강조하고 위에서 빛이 떨어지게 하면사람은 주광성 동물이기 때문에 고개를 위로 들어 경외심을 느끼게 한다"고 설명한다.게임 <컨트롤>은 이런 조명 활용이나 기이한 구조물까지 잘 만들었다고 생각해서 추천한다.취향만 맞으면 이런 공간에 대한 탐구심과 배경에 대한 호기심이 절로 생긴다.근데 완다와 거상에 웬 브루탈리즘?맞다.완다와 거상은 근대 건축물도 없고 전혀 다른 세계처럼 느껴진다.브루탈리즘 건축에서 느낀 감정을 완다와 거상, 하이포게아에서 비슷하게 받은 이유는 숭고함이었다.인간은 휴먼 스케일을 압도하는 크기의 자연물 혹은 인공물 앞에 서면 숭고함을 느끼는데,이는 조화에서 오는 아름다움과 달리 위압과 경외를 통해 작동하는 미적 감정이다.영상으로만 보던 거대한 자연물이나 인공물을 실제로 맞닥뜨리면 경외감을 느끼듯이 말이다.https://store.steampowered.com/app/1536790/GIANTESS_PLAYGROUND/그래서 나는 이 게임을 굉장히 기대하고 있다.이 글을 보는 모든 이가 찜목록에 담는다면 한국어를 지원해 줄지도 모른다!
작성자 : killterm고정닉
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