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안나 메뉴얼 완성본 - 1모바일에서 작성

프란입니다갤로그로 이동합니다. 2018.11.23 12:15:36
조회 8437 추천 35 댓글 39


탈갤하기로 해놓고 염치없이 다시 찾아왔네.

요새 멘탈이 안 좋아져서 생각없이 되도안한 똥글도 싸고 욕도 먹고 그랬는데 그런 점 정말 미안하게 생각함..

욕하고 비난하는게 당연하겠지만 예전부터 철갤러들한테 안나 메뉴얼 쓴다고 한 것도 있고 그 약속 지키려고 글 하나 올려

절대 이미지 개선이나 방송홍보 노리는 건 아니야.. 이제  방송도 못 킬 것 같아

텍프 비하발언한건 정말 미안하고 진심으로 사과할게. 정말 죄송합니다.

정신 이상한 사람 발언도 내가 나중에 읽어보니까 충분히 오해살만 하더라. 앞으로 생각하면서 이야기하고 자숙하면서 살게.

메뉴얼은 저번에 쓴 거 이후로 붙여서 썼어.

지금은 시간이 없어서 여기까지 올리는데 나중에 내가 쓰는 패턴이라던가 이런거 시간나면 또 써볼게.

그럼 이만 물러나겠습니다.

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제가 지금부터 쓰는 안나 운영법은 지극히 개인적이고 주관적인 운영법이며, 일개 유저의 플레이스타일일 뿐임을 알려드립니다. 제가 좋다 했는데 본인이 안 좋다고 생각되면 안 쓰면 되고, 제가 안 좋다고 했는데 본인이 좋다고 생각한다면 쓰시면 됩니다.

의식의 흐름에 따라 쓰는 것이므로 내용이 뒤죽박죽이게 될 수 있는데 최대한 알아들을 수 있게끔 쓰도록 하겠습니다.

우선 안나란 캐릭은 기술표에 있는 기술 중 대부분을 써야 어떠한 상황에 처해지더라도 답이 나오는 캐릭이라고 생각합니다. 기본기로 상대방을 찍어누르는 유저가 아닌 이상에야 말이죠. 그래서 그 만큼 캐릭에 대한 이해도가 뛰어나야한다고 생각합니다. 그 말은 즉슨, 기술 몇 개만 써도 되는 캐릭들과 다르다는 뜻이 되겠죠.

그럼 왜 그렇느냐? 라고 물으신다면 일단은 선 자세에서 하단이 매우 부실합니다. 기본적으로 선 자세에서 중단과 하단의 이지가 데미지싸움에서 성립하지 않습니다. 왜냐하면 하단은 모두 막히고 떠버리기 때문입니다. 심지어 악마발조차 막히고 -15입니다. 다른 캐릭들 같은 경우 기본적으로 선 자세에서의 이지선다를 베이스로 게임을 풀어나가는 경우가 많은데 안나는 그렇지 못해서 처음 안나를 해보시는 분들 같은 경우 고전하는 것을 많이 보았습니다. 심지어 다른 캐릭을 어느정도 잘하는 분들도 말이죠.

그렇다면 안나는 어떻게 플레이해야하느냐? 안나는 다른캐릭들이 가진 선 자세 이지선다 대신 강력한 앉은 자세 이지를 가지고 있습니다. 남들이 서서 이지걸 때 안나는 앉아서 이지건다고 생각하시면 될 것 같습니다. 그래서 모든 안나의 움직임들과 기술들은 안나가 앉아서 안정적으로 이지를 걸 수 있게끔 도와주는 용도로 써주어야 된다고 볼 수 있습니다. 왜냐하면 앉은 자세에서 이지를 건다는 말은 일단 안나가 앉아야하며 앉는데는 시간이 걸리며 또한 선 자세 이지에 비해서 위험하기 때문입니다. 타이밍 맞춰 횡보나 횡신을 돌 시에 이지선다가 피해지는 것 정도는 선 자세에서 나가는 이지선다들과 같다고 생각합니다. 다만 피하는 타이밍 잡기가 선 자세에 비해서 쉽습니다. 참고로 안나의 앉은 자세 이지는 시계로 완벽 파해가 됩니다. 하지만 여기에도 역파해가 없는 것이 아니므로 안심하세요.

안나를 하는데 있어서 가장 중요한 앉은자세 이지부터 말해볼까 합니다.   안나의 앉은 자세 이지의 꽃은 콜블(2_3rp)입니다. 콜블은 저스트콜블(2_3rp~lp)로도 쓸 수 있으니까 입맛에 따라서 쓰시면 되겠습니다. 이 콜블이란 기술은 앉은 자세에서 나가는 하단 손나락인데 보이지 않으며 히트시킨 뒤에는 맞추고 안나와 상대방간의 거리를 보고 백스핀(2rklp)으로 퍼올려서 풀콤보를 쓸 지 2lkrklp로 간결하게 콤보를 쓸 지 판단할 수 있습니다. 백스핀은 거리가 가깝거나 카운터로 맞췄을때, 반시계로 틀어져서 맞았을 때 등의 상황에서 퍼올릴 수 있으며 거리가 멀 시는 2lkrklp로 콤보를 맞춰야합니다. 콜블을 맞추고 어떤 콤보를 쓸 건지 빠르게 판단하고 거기에 맞는 최적의 콤보를 쓰는 것은 예전부터 안나 플레이어의 숙련도를 알 수 있는 척도가 될 만큼 중요한 요소이므로 꼭 연습을 하시길 바랍니다. 프렉티스에서 상대방의 행동을 CPU로 해놓고 해보시거나 실제 사람 상대로 연습해보는 걸 추천합니다. 콜블 다음에 백스핀으로 퍼올릴때는 무조건 2_3rklp로 끌어서 쓰셔야합니다. 실제로 그냥 2rklp와 2_3rklp는 다른 기술입니다. 데미지도 다른 것으로 알고 있습니다. 2_3rklp로 쓸 시에 리치가 많이 늘어나서 콜블 다음에 콤보를 이을 수 있게 되는 것입니다. 2lkrklp도 2_3으로 쓰면 리치가 늘어나니까 잘 활용하시길 바랍니다.

콜블은 안나가 앉은 자세에서 이지를 걸 수 있게 만들어 주는 기술입니다. 그래서 앉은 자세에서 나가는 모든 중단과 이지를 걸 수 있습니다. 콜블과의 이지로 가장 많이 쓰이는 중단기는 기상어퍼이며, 기상왼어퍼투, 라핸스(2_6rp), 고양이찌르기(일명 고찌, 2_6lp)도 콜블과의 이지로 쓰일 수 있습니다. 안나의 앉은 자세 이지가 가장 빛을 발할 때는 상대방이 안나를 앉은 자세로 만들어줬을때라고 생각합니다. 짠발을 막았을때라던가 좌종같은걸 막았을때, 리리의 뒤자세 ap같은 걸 막았을때 등 모든 상황에서 안나는 앉은자세 이지를 걸 수 있습니다. 남들은 기껏해봐야 기상킥 밖에 못하는걸 안나는 이지를 걸어서 콤보로 띄워버릴 수 있으니까 몇 번 이지를 당해보면 상대방은 짠발을 쓰는 것 조차 두려워할 것입니다. 그러므로 상대방의 짠 하단을 막았을 때는 일단 무조건 이지를 걸어주시면 좋습니다. 하지만 상대방의 피통이 얼마 남지 않았을때는 안전하게 기상lk라던가 기상왼어퍼투 같은걸로 딜캐해주는 것도 좋습니다. 참고로 딜캐로 하기엔 기상rk보다 기상lk가 훨씬 좋습니다. 그리고 제발 띄울수 있는 하단 막았을 때는 콜블 쓰지말고 기상어퍼로 띄워주셔야합니다. 안나유저들의 가장 안 좋은 버릇입니다. 안나 대 안나전에서 콜블막고 콜블이 자주 연출되는데 보고있으면 정말 웃깁니다.


이 부분 부터는 시간이 지나고 다시 쓰는 것이므로 내용이 조금 이어지지 않을 수 있습니다. 하지만 최대한 매끄럽게 쓰도록 노력하겠습니다.

제가 전까지 쓴 글을 훑어보니 이때까지는 안나가 다른 캐릭들과 어떤 점이 다르고 어떤 것이 포인트냐에 대해서 말씀드린 것 같습니다. 지금부터는 안나의 기본적인 딜캐와 그에 따른 부가적인 운영방법에 대해서 설명 드리도록 하겠습니다.

안나의 딜캐부터 하나씩 알아보도록 하겠습니다

안나의 10프레임 딜캐는 원투와 투쓰리입니다.

원투(lprp)의 경우, 상대방의 10프레임 이상 기술을 막았지만 투쓰리가 닿지 않을만큼의 거리다 할 때 자주 사용합니다. 혹은 투쓰리로 하지않아도 상대방이 죽을 만큼의 체력이 남아있을때 씁니다. 혹은 원투포나 원투쓰리와 같은 원투 연계기를 쓰고 싶을 때 씁니다. 원투가 투쓰리보다 살짝 더 리치가 길기 때문에 카즈야의 기원권과 같이 가드백이 살짝 있는 기술들을 막았을 경우에 안전하게 투쓰리 대신 원투를 넣어주기도 합니다. 아까 원투 이후에 연계기를 쓰고 싶을때도 쓴다고 했는데 이 때는 저 같은 경우 원투쓰리보단 원투포를 더 많이 씁니다. 왜냐하면 원투를 맞고 개기는사람들이 의외로 많고, 이 경우에는 원투쓰리보다 원투포가 더 이득이기 때문입니다. 이럴 경우 원투포까지 쓰면 상대방이 벽 가까이에 있다면 날아가서 벽꽝이 됩니다. 이런 용도로 원투포를 사용하길 원하신다면 원투다음 딜레이를 살짝 주고 포를 해주시는게 더 효과적입니다. 또한, 원투가 투쓰리보다 이득이 좀 더 많기는 하지만 사실 그런 부분을 생각하고 원투를 쓰진 않습니다. 투쓰리도 쌩으로 쓰는게 아니라 투쓰리 후에 레버를 뒤로 하면 카오스 자세를 잡을 수 있는데 자세를 잡으면 후속 심리전을 또 걸 수 있기 때문입니다.

원투 이후의 연계기 중에 원투원포도 좋은 기술입니다. 원투를 가드나 히트한 상황에서 상대방이 개기는 경우 원투원포 연계기로 띄울수가 있습니다. FR와서 가드시 프레임도 +7로 바뀌었습니다. 이걸 쓸 때에는 레오가 원투원포나 원투원원을 쓰듯이 원투와 원포 사이에 약간 딜레이를 주는 것이 더 적중률이 있습니다. 하지만 마지막 포가 상단이므로 고수분들은 앉는 경우가 더러있으니 조심하시길 바랍니다. 원투원만 쓰고 짠발카오스를 쓴다거나 횡보를 친다거나 하는 자잘한 패턴도 있습니다.

투쓰리(rplk)의 경우 맞추고 난 다음 이지선다를 걸고 싶을때 씁니다. 거의 대부분 10프레임 딜캐는 투쓰리로 하는 편입니다. 왜냐하면 그냥 2타 데미지조차 원투보다 좋기 때문입니다. 그리고 안나하면 이지선다 아니겠습니까? 맞추고나서 이지선다를 확실하게 걸어줄 수 있다는 것이 투쓰리로 10프레임 딜캐를 하는 이유라고 보시면 되겠습니다. 보통 투쓰리를 맞추고 난 다음은 카오스자세를 많이 잡는데 투쓰리를 쓰고 레버를 뒤로 입력하면 자세가 잡힙니다. 필드에서 딜캐로 쓰지않고 견제용으로 투쓰리를 쓰는 것은 별로 좋지 않다고 생각합니다. 막히게되면 딜캐를 당하게되기 때문입니다. 상대방 압박 커팅용으로는 원투나 잽이 좋습니다.

안나는 11~12프레임 딜캐는 없습니다.

13프레임 딜케는 왼어퍼투(3lprp)입니다. 상황에 따라 왼어퍼투로 딜캐를 하는것보다 오히려 투쓰리로 딜캐를 하는편이 좋을수도 있습니다. 데미지가 더 세고 후에 이지선다가 확실하기 때문입니다. 하지만 왼어퍼투로 딜캐하는것도 그 만의 메리트가 있으므로 좀 적어보도록 하겠습니다. 왼어퍼투는 참고로 맞춰도 +2밖에 되지않아서 맞추고 난 다음 왼어퍼투를 다시 할 시에 상대방의 원에 끊기게 됩니다. 하지만 상대방이 두번째 왼어퍼투를 끊기 위해서 원투를 한다거나 하면 왼어퍼투쓰리나 왼어퍼투포에 맞게 됩니다. 그래서 저는 사람에 따라서 오히려 왼어퍼투를 그냥 쓰는것보다 왼어퍼투쓰리나 왼어퍼투포를 쓰는 빈도가 더 많았던 것 같습니다. 돌이켜보니 그렇습니다. 상황에 따라서 왼어퍼투만 많이 쓰는 경우도 있었고요. 그런 경우는 압박을 하기 위해서 그랬다고 생각합니다. 저 같은 경우는 왼어퍼투는 딜캐로 쓰기보단 안전한 중단 압박기의 개념으로 많이 썼던 것 같습니다. 생각보다 딜캐로 쓰는 데는 데미지가 센 것도 아니고 이득이 큰 것도 아니고 후에 심리전을 확실히 걸어 줄 수 있는 것도 아니고 크게 메리트는 없습니다. 하지만 왼어퍼투쓰리와 왼어퍼투포로 심리전을 계속 걸어줄 수 있다는 점 하나는 좋은 점이 있으므로 이 심리전이 마음에 드신다면 이걸 딜캐로 간혹 써 주시면 되겠습니다.

14프레임 딜캐는 저는 두가지를 씁니다. 하나는 앞투쓰리(6rplk)이고 나머지 하나는 안산고(6rp+lk)입니다.

대부분의 경우 저는 앞투쓰리를 씁니다. 일단 데미지도 안산고보다 세고, 벽꽝도 되고, 이득프레임도 상당하기 때문입니다. 방금 프레임표를 봤는데 이득프레임이 12나 된다고 나옵니다. 이 정도로 이득이 많은지는 몰랐습니다. 하지만 맞추고 나서 안나가 딱히 선 자세에서 이지를 걸 수 있는 건 없기에 그렇게 큰 이점으로 체감되긴 힘드실 것 같습니다. 선 자세 하단이 좀 부실하기 때문입니다.

안산고는 막고 나서 가드백이 좀 있는 경우에 많이 씁니다. 앞투쓰리가 생각보다 짧기 때문에 가드백이 조금이라도 있는 경우에는 안산고를 씁니다. 예를 들어서 붕권 같은걸 막았을 때도 앞투쓰리는 절대 닿지 않기 때문에 안산고를 씁니다. 하지만 이 마저도 헛칠 때가 많으므로 붕권 가드시에는 가드백을 보고 쓰시기를 바랍니다.

안나의 15프레임 딜캐는 4rprp입니다. 생각보다 FR로 넘어오면서 태그2때보다 이 기술을 쓸 일이 많아졌는데요, 그 이유는 때리고 난 다음 넘어진 상대에게 히트시킬 수 있는 확정기(1lk)가 생겼기 때문입니다. 그리고 호밍기이기도 하기 때문에 가끔 상대가 횡을 확실히 칠거다 싶을 때 써주기도 합니다. 물론 2타가 앉아지기 때문에 막 지를 수는 없습니다. 이 기술은 하지만 반쪽자리 기술입니다. 여캐한테는 4rprp를 히트하게 되더라도 반격을 당할 수가 있습니다. 제가 정확히는 모르겠습니다만 맞는 쪽에서 뭔가를 입력하면 안나도 똑같이 뺨을 맞게 됩니다. 그래서 여캐를 제외한 나머지 캐릭들에게 쓰시는 것을 추천드립니다. 물론 상대방이 그 사실을 모를 경우에는 고맙습니다 하면서 쓰면 되겠습니다. 제가 지금 당장 생각나는 15프레임 딜캐로는 로우의 썸머, 킹의 아리킥 후 중단, 미겔의 더퍼 같은 게 있네요. 혹시라도 딱 15프레임인데 어퍼를 써서 지는 경우는 없기를 바랍니다. 제가 그렇게해서 많이 졌거든요. 그럴 경우에는 정말 화납니다.

안나의 16프레임 딜캐는 어퍼입니다. 16프레임 이상 기술을 막았을때는 어퍼를 써주시길 바랍니다.

그 외에 16프레임보다 큰 가드손해프레임을 가지고 있지만 가드백이 있는 기술들을 막았을 경우에는 코틀리로 딜캐하는 연습을 하셔야합니다. 당장에 떠오르는 것으로는 아스카의 용차, 데빌진의 윤회, 럭키의 대포동(1타만 써도 반시계횡 코틀리, 2타까지 써도 반시계횡 코틀리가 확정입니다.), 킹 밥상 같은 게 있네요. 아 참고로 폴 벽력장 3타는 안됩니다.

정리를 하자면 안나의 선자세 딜캐는
10프레임 – 원투, 투쓰리카오스
13프레임 – 왼어퍼투 (하지만 투쓰리가 더 좋다)
14프레임 – 앞투쓰리, 안산고
15프레임 – 여캐가 아닌 아이들에게 4rprp
16프레임 – 어퍼
그 이상 – 코틀리
라고 볼 수 있겠습니다.

지금부터는 안나의 앉은 자세 딜캐와 그에 따른 부가적인 설명을 좀 곁들여 보겠습니다.

안나의 앉은자세 10프레임 딜캐는 전캐릭 공통이죠? 짠손입니다. 하지만 대부분의 경우 이거 쓸 바에 그냥 기상어퍼와 콜블 이지를 겁니다.

기상 11프레임 딜캐는 기상왼발입니다. 기상오른발은 딜캐로 쓰지 않습니다. 기상오른발은 자잘한 견제용으로만 쓰입니다. 기상왼발을 입력한 후에 뒤로 유지하면 카오스가 잡히고 카오스 후에는 투쓰리와 같이 카오스 이지선다를 걸 수 있다는 점 알아두시길 바랍니다. 그냥 필드에서 생으로 쓰기에도 그다지 적절하지는 않습니다. -10이므로 확정딜캐가 있습니다. 하지만 반시계를 잡는 용도로 저는 쓰기도 합니다.

기상 13프레임 딜캐는 기상왼어퍼투입니다. 선자세 왼어퍼투와 성능이 같으며 다른 점이 있다면 데미지가 1 약합니다.
기상 14~17프레임 딜캐는 없습니다. 기상 15프레임 딜캐로 앉은상태에서 9유지rk, 즉, 대썸머라는 기술이 있긴 한데 때리고 나서도 안 좋고 손도 안 가고 뭐 .. 안 좋습니다.

기상 18프레임 딜캐는 기상어퍼입니다. 태그2때는 기상어퍼 발동이 19였습니다. 아직 느리지만  그거에 비하면 많이 좋아진거라고 볼 수 있습니다. 실제로 띄우지 못하는 것들도 많이 띄울 수 있게 되었습니다. 헤이아치 빠세이라던가 아스카 동줍, 리리 1ak, 미겔 악마손과 같은 것들 다 띄울 수 있으니까 막고 기상어퍼를 써주시면 되겠습니다. 그리고 안나를 플레이 하시는 분들이라면 다른 캐릭 유저분들이 ‘그 하단 막히고 떠’라고 하더라도 다시 한 번 프레임 데이터를 체크하시고 안나가 그 기술을 막고 정말 띄울 수 있는지 없는지 확인해주시는 과정이 필요합니다. 안나는 못 띄울 가능성이 있기 때문입니다. 다른 아이들은 띄우는데 안나가 못 띄우는 기술들이 생각보다 꽤 있습니다. 킹 1lk, 리리 슬라, 음.. 나머지는 기억이 잘 나지 않습니다.

정리하자면 안나의 앉은자세 딜캐는
11프레임 – 기상왼발
13프레임 – 기상왼어퍼투
18프레임 – 기상어퍼
이렇게 되겠습니다.

그러면 이제 본격적으로 안나의 운영법에 대해서 설명을 해야겠습니다.

안나는 앉은 자세에서 이지가 강력한 대신에 선자세에서 이지선다가 형편없습니다. 많은 비풍신류 캐릭들이 선자세에서 이지선다를 걸면서 게임을 풀어나가기에 다른 캐릭을 하다 오신분이라면 이 부분에서 적응이 좀 안 될 수 있습니다. 중단기는 쓸만한게 좀 있지만 하단기가 부실하기 때문이라고 개인적으로 생각합니다. 그러면 왜 그런 것인지, 선자세에서 안나가 쓸 수 있는 하단기들을 살펴보면서 이야기해보도록 하겠습니다.

첫번째로는 악마발(3rk)입니다. 프레임표 상으로는 막히고 -16이라고 되어있는데 어떤 분은 -15다, 어떤 분은 -17이다, 말이 많은 하단입니다. 하지만 저는 솔직히 이게 막히고 몇 인지 잘 모릅니다. 항상 막히고 나서는 ‘제발 띄우지 말아주세요’ 했기 때문입니다. 만약 뜨지 않는다면 기도가 통했다고 생각했습니다. 이 안나의 악마발은, 맞추면 상대방이 넘어지지 않고 안나에게 이득프레임이 5가 있습니다. 그리고 카운터나면 넘어집니다. 데미지는 노말히트나 카운터나 불꽃 터지지않는 정도입니다. 그리고 막히면 죽습니다. 그렇다면 맞추고 나서는 뭘 해야할까요? 다시 선자세 이지를 걸어야합니다. 하지만 아까 이야기했다시피 안나는 선자세 이지가 좋지 않습니다. 결국 좋지 않은 리스크많은 이지를 걸어야하는 것입니다. 하지만 그렇다고 해서 뭐 안나가 쓰레기 캐릭이냐? 그렇지 않습니다. 장점이 있다면 단점이 있을 수도 있는 것이라고 생각합니다.

악마발은 안나를 하다가보면 쓸 수 밖에 없습니다. 왜냐하면 데미지를 그래도 그나마 준수하게 뽑아주고 빠르게 내밀 수 있는 하단이 이것밖에 없기 때문입니다. 다만 막히면 ‘내가 왜 썼을까’ 후회하게 됩니다. 악마발 막히고 몇 번 떠보면 ‘다시는 쓰지 말아야지’ 하다가 어느 새 보면 또 써서 막히고 떠있습니다. 그런 마성을 지닌 하단입니다.

두번째로 2lkrklp입니다. 그나마 안나가 안전하게 쓸 수 있을만한 하단이라고 생각합니다. 1타만 쓸 수도 있고 2타까지만 쓸 수도 있고 3타를 다 써버릴 수도 있습니다. 1타만 쓰는걸 상대가 예상한다면 내가 죽고 2타 상단쓸거를 예상해도 내가 죽고 3타까지 쓴다는걸 예상해도 내가 죽지만, 그래도 그나마 쓸 만한 하단입니다. 많은 분들이 3타까지 다 써버리시는데, 저 같은 경우에는 1타, 2타, 3타를 상황에 따라 섞어가면서 씁니다. 그렇게 해야지만 이 기술이 빛을 발한다고 생각합니다. 1타만 쓰고 다시 2lk를 쓴다거나 이런 것도 많이 하고요, 2타까지만 쓰고 3타를 횡으로 피하려는 상대에게 다시 2lk를 심는다거나 호밍기를 쓰기도 하고요, 2타까지만 많이 보여주다가 3타를 써서 카운터내버리기도하고 그렇습니다. 3타만 카운터나면 2rklp로 퍼올릴 수도 있습니다. 가끔 상대가 2타를 앉는다면 그 다음에는 2lkrp(일명 짠발어퍼)를 써버리기도 합니다. 물론 2lkrklp 기술이 안나가 확정적으로 이득프레임을 가져가는 기술은 아니지만 그나마 하단 중에선 쓸만하다고 생각합니다. 하지만 역시 안나가 확실한 이득프레임을 가지고 있을때 쓰기에는 공격권도 애매하게 뺏기는 것 같고 데미지적으로도 뭔가 손해같고 쓰기에 찜찜한 하단이긴 합니다.

세번째로 안나락(1aklk)입니다. 이 기술은 태그2때는 1타막고 다리가 부러지지않아서 1타를 막히더라도 1타만 쓰느냐 2타까지 쓰느냐 심리전을 걸 수 있었는데 FR이 되면서 1타 막고 다리가 부러지게 되었습니다. 그래서 막히고 1타를 쓰느냐 2타를 쓰느냐의 심리가 불가능하게 되었습니다. 하지만 데미지는 상향 되었습니다. 그래서 벽에서 일발역전의 상황을 만들 수도 있게 되었습니다. 그렇지만 1타가 클린히트가 나지 않을 경우, 2타가 확정이 아니고 클린히트가 나지 않으면 불꽃도 터지지 않을 만큼 데미지가 하향됩니다. 더구나 2타가 상단입니다. 그래서 필드에서 막 쓰다가는 일단 뭐 1타 막히면 나락 막히는 것처럼 다리가 부러져버리니까 뜨고 죽는건 당연하고, 클린히트 판정이 생각보다 좁기 때문에 1타를 때리더라도 2타가 확정이 아니게 되어버려서 상대방이 2타 상단을 앉은 후 띄워버리는 경우가 많이 생기게 됩니다. 그래서 레오 전소뢰와는 다르게 아주 붙어서 써야 좀 쓸만한 기술입니다. 그나마도 발동이 24로 느리다는 것도 맹점입니다. 요약하자면 벽에 딱 붙어있는 상황이 아니라면 쓰지 않는 것을 추천드립니다. 일발역전을 노리면서 목숨걸어야만 이길 수 있는 상황이 아니라면요. 하지만 클린히트로 때리는 것을 성공할 시에는 상대방이 ‘너무 세다’라고 생각할 만큼 강력한 데미지를 가진 기술이므로 자신있을 때는 쓰는 것도 괜찮습니다.

마지막으로 짠발카오스(2rklp4)가 있습니다. FR와서 새로생긴 이 기술은 많은 안나유저분들이 사랑하는 기술이 되었는데요, 일발역전을 원한다면 위의 안나락보다는 조금이라도 안전하게 이걸 쓰는 걸 추천드립니다. 발동이 13으로 훨씬 더 빠르기 때문입니다. 완전 딱 붙어서 쓰지 않아도 되고요. 물론 막히면 죽습니다. 짠발카오스를 막히면 그냥 죽는다고 생각하시면 됩니다. 카오스 자세는 그 어떤 것도 가드할 수가 없기 때문이지요. 일단 짠발카오스를 맞추면 안나가 +1입니다. 카오스 자세에서 나가는 투원의 발동이 10, lp가 11, lk가 12입니다. 이런 기술들로 상대의 기술들을 카운터 내는 것이 가능합니다. 그래서 짠발카오스를 맞춘 후에 상대방이 원투를 자주 쓴다면 짠발카오스 투원을 써보시길 바랍니다. +1인 상태에서 발동 10짜리 투원을 쓰는것이므로 안나가 상대방의 발동 10짜리 원투를 이깁니다. 몇 번 투원을 맞춰주면 상대는 다른 선택을 할 수 밖에 없게 될 것입니다. 카오스 자세를 잡고나면 많은 안나유저분들이 카오스2lklk로 고데미지를 노리려고 하십니다. 하지만 저 같은 경우에는 상대방이 아무것도 하지 않을 때 뭐 좀 내밀라고 쓸 때가 많지 결코 그것이 카오스 주력기라고 생각하면서 쓰지 않습니다. 결국에는 좀 더 안전한 것들을 써야지만 데미지싸움에서 이길 수 있다고 생각하기 때문입니다. 카오스 2lklk는 2타가 상단이므로 앉으면 안나가 죽습니다.

참고로 짠발카오스를 상대방이 계속 막고 딜캐하려한다면 짠발을 쓰지 않고 중단을 써도 되지만 2rklp를 그냥 써버리는것도 하나의 방법입니다. 2rk를 딜캐하려다가 lp에 맞게되기 때문입니다. 참고로 백스핀은 2타가 막히더라도 0입니다.

여담으로 저는 짠발카오스를 맞춘 뒤에 lk를 자주씁니다. 그리고 정말 잦은 빈도로 카운터가 납니다. 오히려 이 짠발카오스lk는 고수층으로 갈 수록 더 카운터가 잘 납니다. 왜 그럴까요? 바로 짠발만 단독으로 쓸 시에 손해라는 것이 고수분들 머리속에 있기 때문입니다. 그래서 짠발을 맞고나서도 이득이니까 내밀게 되는 것입니다. 이 것을 이용해서 몇 번 카운터를 내다가 보면 그 다음에는 짠발만 단독으로 써도 상대방이 굳거나 움직여서 카오스자세에서 나오는 기술을 가드하거나 가드하려고 할 것입니다. 그 때는 짠발-기상킥 짠발-짠발 이런 걸 해주시는게 좋습니다. 왜냐하면 짠발카오스를 잡지 않았다는 것을 상대가 눈치채고 뭔가 기술을 쓴다면 후에 나오는 기상킥이나 짠발이 카운터를 낼 수 있기 때문입니다. 이 때는 상대방이 움직이고 있는 와중이므로 콜블과 같은 큰 기술은 오히려 위험할 수 있습니다. 정말 상대방을 묶었다 싶을 경우에만 한 번씩 써주세요.

이렇게 안나의 선자세 하단들에 대해서 쭉 써봤는데요, 중요 포인트는 다 막히고 뜰 여지가 있고, 생각보다 고데미지를 뽑기 위해서는 많은 리스크를 안아야 한다는 것입니다. 짠발카오스 2lklk같은 경우는 짠발카오스는 쓸 때 한 번, 2lklk를 쓸 때 또 한 번, 총 두 번 목숨을 걸어야한다고 보시면 되겠습니다. 물론 맞는 입장에서는 뭐야 왜 이렇게 빠르고 세? 라고 생각할 수 있겠습니다만, 사실 상대는 안나를 두번이나 띄울 기회가 있었던 것입니다. 그래서 이런 리스크 때문에 안나의 선 자세 하단은 쓰지 꺼려진다고 말할 수 있겠습니다. 개인적인 생각이므로 아니라고 생각하신다면 받아들이지 않으시면 될 것 같습니다.

이 네가지의 하단을 한 꺼번에 정리해서 설명드리자면, 악마발은 무난하게 다른 악마발들과 비슷하게 쓰시면 되지만 막히면 죽습니다. 좀 더 빠르게 빠르게 하단을 긁으면서 심리전을 끌고 가고 싶을 때는 짠발카오스(13프레임)를 쓰시면 됩니다. 심리전을 계속 걸면서 곡예와 같은 플레이를 하고싶다면 2lkrklp를 1타 2타 3타 섞어주시면서 하시면 되겠습니다. 일발역전을 눈물 흘리면서 걸어야될 상황이면 안나락을 써주시면 되겠습니다. 참고로 악마발은 반시계를 잡고 안나락은 시계를 잡습니다.

그렇다면 이 하단들과 이지를 걸 수 있는 안나의 중단은 어떤 것들이 있나 보겠습니다. 중단은 쓸게 참 많습니다.

제가 가장 좋아했던 중단인 횡lk부터 써보도록 하겠습니다. 횡lk는 FR이 안나에게 준 단비같은 기술이라고 생각합니다. 스펙만 보더라도 사기적입니다. 가드시 +4에 상대 앉은자세이고, 히트하면 +8에 상대 앉은자세, 카운터시에 넘어져서 횡lk가 한 번 더 확정이고, 심지어 누워있는 상대에게 써도 확정입니다. 정말 괴물같은 스펙을 지닌 기술이라고 할 수 있겠습니다. 그래서 제가 나중에 깨달은 것인데, 안나는 이 기술을 밥줄처럼 생각하면서 써야한다고 생각합니다. 횡을 치고 써야하는 기술이고 리치도 그렇게 긴 편은 아니다만 완전 짧은 것도 아닙니다. 쓰는 도중에 카운터 날 수 도있지만 다른 기술들을 깔아둬서 상대방이 발악하지 못하게 만들어놓고 써야겠지요. 이 것은 철권 실력의 문제이기 때문에 자신만의 쓰는 법을 좀 터득하고 노력하다보면 해결할 수 있다고 생각합니다. 그래서 벽이나 필드에서나 횡lk를 많이 써주셔야합니다. 상대방이 횡lk를 노리고 뭔가 카운터를 내려고 한다면 오히려 안나가 할 수 있는 선택지가 많아집니다. 어떤 기술로 카운터를 내려고 하는지 살펴 본 뒤에, 그것을 피하고 때릴수도있고 빠른 기술로 카운터를 낼 수도 있습니다. 혹은 횡lk를 쓰던 타이밍에 횡을 돌지않고 왼어퍼투 같은 거로 계속 긁어줄 수도 있습니다. 이렇게 하면 상대방이 굉장히 화가 날 것입니다. 왜냐하면 기술의 스펙이 굉장히 사기적이기 때문입니다. 이런 사기기술을 몇번 당하다보면 화가 나는 것이 당연하다고 생각합니다. 쓰는 입장에서도 참 이해가 안될 만큼 좋은 기술이라고 생각이 들 정도이기 때문입니다.

굉장히 사기적인 기술이므로, 두 문단을 할애해서 벽에서 이 기술을 어떻게 쓰는지에 대해서도 설명을 좀 드리겠습니다. 벽에서는 상대가 도망갈 틈이 없기 때문에, 더더욱 횡lk를 쓰기에 좋습니다. 일단 가드시 +4이므로 왼어퍼투가 상대방의 모든 발악을 잠재울 수 있습니다. 정말 사기적이지 않습니까? 그리고 무슨 기술을 내밀건 간에 짠발카오스가 다 이기기도 합니다. 한 마디로 횡lk 가드하고 난 다음은 무조건 왼어퍼투와 짠발카오스의 이지를 걸 수 있다는 것입니다. 횡lk를 맞췄을 때는 저 많은 선택지가 있겠지요. +8이니까요.. 카운터나면 또 횡lk 쓰면 됩니다. 참 아이러니할 정도로 좋은 중단기입니다. 그리고 벽에서는 횡lk를 막 깔다가보면 안나락을 쓸 타이밍도 보입니다. 필드에서는 안나락 클린히트 반경이 좁기 때문에 쓰기가 많이 꺼려지지만 벽에선 이야기가 달라집니다. 횡lk가 너무나 좋은 중단기이기 때문에 앉기 겁나는게 이유라고 생각합니다. 그러니까 하단들을 좀 깔아줘도 앉을 생각이 잘 안 들 수 있습니다.

또 안나의 중단기라 함은, 왼어퍼투가 있습니다. 왼어퍼투가 발동 13에 안전한 중단기임은 제가 딜캐를 설명해드릴 때 말씀드린 적이 있습니다. 그리고 이 후에 왼어퍼투포와 왼어퍼투쓰리로 상대방의 발악을 묶어놓을 수 있다는 점도 말씀드린 적이 있습니다. 왼어퍼투포는 상단인 대신에 딜캐가 없고 왼어퍼투쓰리는 중단인 대신에 -12이므로 상황을 보면서 잘 섞어주시면 되겠습니다. 노딜로 쓸 시에 둘 다 횡으로 피할 수가 없으며 딜레이를 줄 시에 횡으로 피할 수가 있습니다. 안나의 왼어퍼는 아이러니하게 반시계를 잡지 못합니다. 대신 시계를 좀 잡아준다고 합니다. 안나의 왼어퍼투를 맞고 나서 원투같은거로 발악을 하는 상대를 만난다면 왼어퍼투를 맞추고 하이킥을 한번 씩 해주면 +2의 이득프레임을 가진 상태이므로 상대방의 기술을 카운터 낼 수가 있습니다.

안나의 어퍼(3rp)도 생각보다 쓸만한 중단기라고 볼 수 있겠는데요, 이는 반시계를 잡기 때문입니다. 또한 앉아있는 상대도 띄울 수 있기 때문에 하단과 이지를 완벽하게 걸어줄 수가 있습니다. 막히게 되면 -12 딜캐를 당하기는 합니다. 약간의 상단회피가 있기는 하지만 얻어걸려서 상단회피가 될 때 한 번 씩 좋아해줄 만한 수준이므로 상대의 상단을 노리고 쓴다거나 하는데에는 무리가 있습니다.

상대가 만약 시계를 많이 치는 상대라면 1lp(스칼렛)도 좋은 선택지가 될 수 있습니다. 발동도 16으로 꽤 빠른 편에 속하고 무엇보다 시계를 완벽히 잡습니다. 그냥 잡는 것도 아니고 완벽히 잡습니다. 2를 유지하면 앉은 상태가 되고 유지하지 않으면 선자세를 유지하게 됩니다. 이 후에는 1lprk로 2타가 있기는 한데 막히면 죽습니다. 상대가 시계를 많이 치는 상대가 아니라면 그렇게 많이 쓰지는 않습니다. 2타를 굳이 활용하자면 2타를 좀 보여주고 1타후 호밍기라던가 1타후 다시 1타라던가 이렇게 쓸 수는 있습니다. 혹자는 1lp후 앉아서 이지를 걸기도 하는데 저는 많이 쓰지 않는 패턴입니다.

안나의 발호밍기(4rk)또한 좋은 중단이라고 할 수 있습니다. 올라가면 올라갈수록 많이 쓰게 되는 것이 이 호밍기입니다. 발동 19에 막히면 -9, 맞추면 +9의 스펙을 가지고 있습니다. 카운터시에는 상대가 날아가게 됩니다. 리치도 꽤 좋기 때문에 막 써주기 좋습니다. 호밍기이기 때문에 횡을 완벽히 잡음은 물론이고 어쩌다가 상대가 공중에서 맞게되면 스크류까지 되기 때문에 이 것도 발호밍기의 좋은 점이라고 볼 수 있습니다. 발호밍기를 가드당하면 가드백이 크기 때문에 가드당한 후에 백대쉬하면 상대방의 기술들이 어지간하면 다 피해집니다. 그리고 상대방이 그런것을 알고 대쉬 후 기술을 쓰게되면 9lprpak(헤일스톰)이 또 카운터를 잘 냅니다. 저 같은 경우는 과감하게 발호밍기를 막힌 후 거리를 보고 아카(236lp)를 써버리기도 합니다. 막힌 후에는 상황에 따라서 알맞는 기술이 쓰시거나 알맞는 움직임을 취하시면 되겠습니다. 발호밍기에 익숙해지시게 되면 가드 후 상황에 대한 이해도 잘 되실거라고 생각합니다. 데빌진 통발(66rp)막히고 난 다음 상황이랑 비슷하다고 생각하시면 되겠습니다.

그 다음으로 휠윈드(236ak) 중단이 있는데, 시계를 완벽히 잡으며 기술 시전 후 안나가 앉은 자세입니다. 프레임 상으로는 -12이지만 가드백 때문에 딜캐가 되지 않습니다. 그래서 가드 시킨 후 콜블이나 기상lk과 같은 말도 안되는 패턴이 있습니다. 높이 올라가면 올라갈수록 고수분들이 안나를 파해하기 시작하는데 그러면 생각보다 많이 써야되는 기술 중에 하나입니다. 휠윈드는 벽에서도 발군의 성능을 자랑하는데 휠윈드로 벽꽝을 시킬 시에는 안나가 앉은 자세이므로 기상왼어퍼투-안산고로 벽콤을 이어나가야합니다.

마지막으로 소개해드릴 중단은 코틀리(66lk)입니다. 보통 코틀리를 쓸 때에는 두가지 방법으로 씁니다. 첫 번째는 66을 입력하고 난 뒤에 바로 lk를 눌러서 쓰는 것이고 나머지 하나는 66을 입력 후에 좀 끌어서 lk를 쓰는 경우입니다. 사실 모든 대쉬성 기술이 다 그렇긴 합니다. 전자처럼 쓰는 것은 리치가 짧은 대신에 기술이 바로 나가기에 코앞에서 헛친 것을 딜캐하기에 좋습니다. 후자처럼 쓰는 것은 리치가 긴 대신에 끌어서 쓰는 것이므로 멀리서 헛친 것을 딜캐하거나 가드백이 좀 있는 기술을 가드한 후에 쓰기에 좋습니다. 그리고 횡을 대쉬로 보정해서 때리는 능력도 미묘하게 다릅니다. 코틀리는 기본적으로 반시계를 약간 잡는 것으로 알려졌는데요, 1타가 조금 잡고 나머지 2타부터는 잡지 못합니다. 참고하시길 바랍니다.

코틀리를 사용하는데 있어서 많이들 궁금해하시는 부분이 ‘언제 코틀리1타를 쓰고 코틀리3타까지 다 쓰는가’라고 생각합니다. 여기에 대해서 우선 설명해드리도록 하겠습니다. 저는 코틀리를 1타만 쓰는 것이 기본이라고 말하고 싶습니다. 왜냐하면 코틀리를 3타까지 쓰는 것보다 막히고 난 다음 안정적이기 때문입니다. 그리고 히트시켰을 시에 데미지도 훨씬 많이 뽑을 수가 있습니다. 그래서 ‘코틀리 1타를 쓰는 것을 기본으로 하지만 피치못할 상황에 3타까지 쓴다.’ 라고 생각하시면 되겠습니다. 이게 무슨 말인가 하실 수 있습니다. 하지만 조금만 더 읽어보시면 이해하실 수 있으리라 생각합니다.

기본적으로 이 것을 설명드리려면 코틀리를 언제 쓰는지부터 알아야합니다. 코틀리는 근거리에서는 반시계를 잡는 용도로 씁니다. 이 때는 1타만 씁니다. 왜냐하면 근거리이고 굳이 3타를 쓸 이유가 없기 때문입니다. 그리고 근거리에서 상대방의 기술이 나오기 전에 아몰라 식으로 먼저 써서 띄워버리는 용도로 씁니다. 이 때도 1타만 씁니다.

그러면 도대체 언제 3타를 쓰느냐? 바로 거리가 벌어졌을 때 입니다. 딜레이캐치로 사용하는 것을 제외하고 거리가 좀 있는 경우에 코틀리를 쓰는 용도는 두가지입니다. 상대방의 기술이 나오기 전에 카운터 용도로 쓰는 것, 그리고 상대방의 기술이 나올것이다 예상하고 바로 다음 타이밍에 쓰는 것. 전자는 그냥 지르는 것이고 후자도 그냥 지르는 것입니다. 하지만 지르는 의의가 다릅니다. 상대방 기술이 나오기 전에 카운터 용도로 쓰는건 아스카 유저분들이 귀살 그냥 지르는 것과 비슷하다고 생각하시면 됩니다. 하지만 후자는 약간 다릅니다. 굳이 얘기하자면 상대방이 기술을 헛치는 것을 예상하고 딜캐하는 타이밍에 지르는 것입니다. 상대방이 기술을 헛치는 것을 보고 코틀리를 완벽하게 넣을 수는 없다고 생각합니다. 대쉬 커맨드이기도 하고 신의 눈을 가지지 않는 이상 굉장히 어렵기 때문입니다. 하지만 이렇게 상대방의 기술 타이밍을 읽고 예측한 뒤에 코틀리를 쓴다면 잘하면 잽같은것도 띄울 수 있습니다. 그리고 중요한 것은, 어느정도 대쉬하고 난 다음 상황을 보고 쓸 수도 있다는 것입니다. 지르려고 하다가 안 지르게 될 수도 있고 지르려고 하다가 진짜 상대가 헛치는 것을 보고 쓰게 될 수도 있습니다. 하지만 처음에는 이렇게 하는 것이 많이 힘듭니다. 그래서 일단 그 타이밍에 지르는 것을 해보다가보면 능력치가 올라가게되고 그러면 지르다가도 보고 쓰고 안 쓰고 그럴수 있는 능력이 생길 것입니다.

이렇게 거리가 좀 있는 상태에서 코틀리를 쓰다가보면 아무래도 거리가 있는 상황에서 쓰기에 코틀리 1타가 헛치는 경우가 발생할 것입니다. 왜냐하면 상대가 백대쉬를 칠 수도 있고 내가 상대방이 대쉬해서 기술 쓸 것을 예상해서 좀 짧게 대쉬하고 코틀리를 썼는데 상대방이 대쉬를 안 하는 경우가 발생할 수도 있기 때문입니다. 보통 대쉬성 기술들은 너무 깊게 대쉬해버리면 상대방의 기술에 카운터가 날 수도 있으니 어느정도 상대방의 움직임을 예상하고 써야되는 경향이 있습니다. 그러면 이렇게 1타가 헛칠때는 어떻게 해야될까요? 철권에서 무엇이든지 기술을 헛치는 것은 위험합니다. 특히 코틀리같이 큰 모션은 더욱 위험합니다. 상대방이 안나를 띄우고 콤보를 넣을 수도 있기 때문입니다. 따라서 이럴 경우, 그러니까 1타를 헛쳤을 경우, 3타까지 써주는 것입니다. 하지만 처음에는 헛칠 것을 ‘예상’하고 3타까지 쓰는 게 좀 힘들 수도 있습니다. 왜냐하면 헛치고 나서 뒤늦게 3타를 쓰는 것이 불가능하기 때문입니다. 내가 대쉬하고 1타를 누르는 순간 ‘아 이건 아니구나’ 하면서 3타를 누르는 것입니다. 이 느낌을 기억하고 연습하시다가보면 감이 오실거라고 생각합니다. 그러면 상대방은 코틀리 1타가 헛치는 것을 보고 딜캐를 하려고 할 테고, 운이 좋으면 코틀리 3타를 단독히트할 수도 있을 것입니다. 만약 코틀리 3타만 단독히트한다면 카오스 자세에서 투원이 확정입니다. 아 참고로, 콤보는 쓸 때를 제외하고는 코틀리3타는 무조건 카오스를 잡아주시는 것을 추천드립니다.

코틀리 3타를 가드 당했을 때는 카오스 자세를 잡고 있기 때문에 가드불능 상태입니다. 따라서 위험하지만 안나도 위험한 상황에서 빠져나오기 위해서 최선의 선택을 해야할 것입니다. 거기에 대해서 잠깐 설명해드리도록 하겠습니다.

코틀리 3타를 가드하면 안나는 -1입니다. 백스핀카오스를 히트시켰을때 +1인 것에 비해서 2프레임 뒤쳐진다고 생각하시면 됩니다. 그러면 안나의 카오스자세 기술들을 한 번 다시 되새겨 봅시다.

10프레임 : rplp
11프레임 : lp
12프레임 : lk
15프레임 : 2lklk (or 1lklk)

사실 2lklk는 저 같은 경우에 프레임 생각하면서 쓰는 기술이 아니다만 그냥 적어봤습니다. 저도 방금 구글에서 프레임표 찾아보고 알았습니다.

위를 보면 아시겠지만 카오스에서는 최고로 빠른 기술이 10프레임이기 때문에 -1인 상황에서 상대방이 원투를 내밀면 안나가 이길 수 있는 기술이 없습니다. 2lklk가 상단회피가 있지만 판정좋은 원투에 지는 경우도 있었습니다. 사실 전 그래서 코틀리 막히고 쌩으로 2lklk를 잘 쓰지 않았습니다.

하지만 상대방이 원투를 내밀 때 안나가 또 할 수 있는게 있습니다. 바로 3을 유지해서 장악(236)스텝을 밟는 것입니다. 코틀리 3타 카오스를 막힌 후 3을 유지해서 장악 스텝을 밟으면 상대방의 원투를 피하는 안나를 발견하실 수 있습니다. 그리고 그 상태에서 rk를 누르면 장악rk 즉, 휠윈드(236rk)가 나가게 됩니다. 이 기술 자체도 상단회피이기 때문에 상대방의 원투를 피하고 때릴 수가 있습니다. 좀 더 세게 때리고 싶다면 상대방의 원투가 상상인지 상중인지 이런 것을 좀 아셔야합니다. 예를 들어서 진과 같은 경우 원투보다는 투원으로 딜캐를 많이 하고 레이나 잭도 그렇습니다. 이런 캐릭들의 경우 휠윈드보다 아카(236lp)를 중단이 나오기 전에 히트시키면 오히려 안나가 카운터낼 수도 있습니다. 투원의 중단이 느리기 때문입니다. 하지만 타이밍을 잘 익히셔야 할 것입니다.

만약 상대방이 원투를 내밀 지 않고 다른 기술을 쓴다면 안나가 특정 기술을 제외한 모든 기술을 투원으로 이길 수 있습니다. 혹은 lp로 이길 수가 있습니다. Lp는 발동이 11이기 때문에 왼어퍼와 같은 13이상의 기술들을 다 이길 수가 있는 것입니다. 참고로 카오스 자세에서 lp는 상단이고 -9입니다. 그리고 노말히트시에도 15프레임까지 기술이 확정입니다. 따라서 카오스lp를 맞추고 난 다음에는 4rprp가 확정이란 뜻입니다. 굉장히 좋은 기술입니다.

상대가 코틀리3타를 가드하고 시계를 돈다면 3유지후 휠윈드와 아카가 시계를 완벽히 잡으며, 반시계를 돈다면 2lklk가 잡습니다. 2lklk를 의식하고 앉는다면 휠윈드나 9rk(카오스컷킥) 혹은 ap와 같은 중단을 깔면 될 것입니다. 여기서부턴 안나유저분들께서 재량껏 잘 하실 수 있을거라고 생각합니다.

안나도 이런 식으로 코틀리3타를 가드당한 뒤에 빠져나갈 수 있는 방법들이 좀 있는데 특정 캐릭들에게는 확정 딜캐를 당하기도 합니다. 상단회피가 있고 12프레임 기술인 폴의 철산고, 고우키의 승룡권과 같은 기술들은 확정 딜캐이므로 조심하시길 바랍니다.

이렇게 안나의 선자세 하단과 중단들을 알아보았습니다. 제가 소개하지 않은 기술들은 제가 잘 쓰지 않거나 지금 당장 생각나지 않는 것들일 수 있습니다.


많은 분들이 ‘안나의 카오스 자세는 언제 쓰는가’ 궁금해하실거라고 생각합니다. 몇몇 안나 숙련자가 아니고서야 상단 중단 가드가 되지 않는 카오스 자세를 쌩으로 쓰진 않습니다. 하지만 기가막히게 하단을 예상하고 카오스로 띄워버리면 그만한 스릴이 또 없다고 생각합니다. 저 같은 경우 카오스를 많이 썼고 카오스로 역전을 할 때도 많았는데, 자세히 보면 카오스를 막 쓰는 것 같지만 특정 상황에서 쓰는 경우가 많습니다. 그럼 그 상황이 어떤 상황인지 설명을 좀 해드리도록 하겠습니다.

일단 저는 상대방이 나를 띄워버리려고 이지선다는 걸 때는 절대 카오스를 쓰지 않습니다. 대신 맞아도 안 아픈 자잘한 왼어퍼와 악마발 같은 거로 이지선다 걸 때 카오스를 잡습니다. 그러기 위해서는 상대방이 언제 어떤 이지선다를 거는 지 잘 봐야합니다. 카즈미를 예로 들어봅시다. 카즈미는 퇴쇄가 좋기 때문에 퇴쇄를 많이 씁니다. 하지만 카즈미가 퇴쇄를 쓰는 것은 퇘쇄 자체로 데미지를 뽑기 위함도 있겠지만 궁극적으로는 중단을 맞추기 위함일 것입니다. 혹은 중단들을 쓰는 것이 궁극적으로 퇴쇄를 맞추기 위함일 수도 있겠지요. 결국 중단과 하단을 쓰는 이유는 서로 유기적으로 이어져있을 수 밖에 없습니다. 그렇다면 이제 여러분은 퇴쇄와 이지를 거는 중단이 무엇인지 잘 보셔야할 것입니다. 퇴쇄와 이지 거는 것이 만약 호랑이 어퍼나 쌍장과 같은 리스크가 있지만 아픈 중단이라면 그 카즈미 유저에게는 카오스를 쓰면 안될것입니다. 하지만 왼어퍼와 같이 맞아도 안 아픈 중단과 이지를 거는 카즈미라면 어떨까요? 바로 이런 상황에서 카오스를 쓰는 것입니다. 하지만 같은 카즈미 유저라고 하더라도 왼어퍼가 아닌 콤보를 넣을 수 있는 중단이 좌종을 쓰는 타이밍이 있을 것입니다. 하지만 그 좌종 타이밍은 왼어퍼와 퇴쇄로 이지거는 타이밍과는 사뭇 다를 것입니다. 이런 상황에선 카오스로 하단을 노리는 것이 아니라 무빙으로 피하거나 가드를 해야합니다. 결국, 상대방이 자잘한 중단과 하단으로 이지거는 그 타이밍에 카오스로 반격을 하는게 제 스타일이었습니다. 이런 식으로 상황을 보면서 카오스를 쓴다면 미친 척하고 어퍼를 쓰는 상대가 아닌 이상 상대적으로 안전할 것입니다. 상대방이 누워있을때 쓰는 카오스도 비슷한 원리입니다. 저는 상대방이 누워있다가 기상기로 발악하는 타이밍에 카오스를 많이 잡는데, 누워있다가 쓰는 기상 중단은 띄우는 중단이 아니기 때문에 안전하다고 생각하고 쓰는 것입니다.

만약 카오스를 필드에서 그냥 썼는데 상대방이 아무것도 내밀지 않아서 안나 혼자 카오스를 잡은 상태라면 어떻게 빠져나가야 할까요? 저 같은 경우는 상대가 가까이 있고 뭔가를 내밀것 같은 생각이 들면 왼발을 누릅니다. 카오스lk 인데 이게 생각보다 히트박스가 이상한 지 횡을 추적합니다. 그리고 판정도 좋고 발동도 빨라서 상대방이 뭔가를 내밀면 카운터를 잘 냅니다. 생 카오스를 잡았을 때는 Lp나 투원같은 경우 헛칠 시에 리스크도 있고 짧아서 손이 안가게 되더라고요.

안나가 카오스를 잡았는데 상대가 멀리 있을 경우는 저는 장악스텝을 밟아서 아카를 하거나 장악만 보여주고 아무것도 쓰지 않는 선택을 합니다. 상대가 뭔가를 내밀 시에는 아카가 카운터를 낼 테고 아카를 피하려고 하면 아무것도 쓰지 않으면 되기 때문입니다. 다른 안나분들을 보니까 66lk를 써서 카오스자세에서 빠져나가는 분들도 계시던데 괜찮은 선택같아 보입니다. 카오스 자세에서 66lk를 하게되면 안나가 굴러서 중단킥을 차게됩니다.

지금부터는 안나를 플레이하는 데 있어서 중요한 ‘카운터’ 플레이스타일에 관해서 설명해드리겠습니다. 기본적으로 안나가 카운터를 낼 수 있는 기술들은 하이킥(rk), 헤일스톰(9lprpak), 아카(236lp)가 있습니다. 가드해체(3ap)도 있지만 저는 쓰지 않습니다. 이 중에서도 하이킥은 캐릭공용 느낌이 많이 있으므로 헤일스톰과 아카를 이용해서 안나가 어떻게 게임을 풀어나갈 수 있는가에 대해서 설명을 좀 해드리도록 하겠습니다.

헤일스톰은 발동이 13이고 상단 기술입니다. 1타가 카운터나게되면 4타까지 확정이고 2타만 단독히트시에도 4타까지 확정이고 2타가 카운타면 2타까지만 써도 백스핀(2rklp)로 퍼올릴 수 있는 그런 기술입니다. 커맨드가 9라서 약간 손이 안 가실 수 있겠지만 좀 사용하다보면 매우 괜찮은 기술이라는 것을 알 수가 있습니다. 리치가 생각보다 길고 무엇보다 앉은자세에서도 발동합니다. 그래서 짠손이나 1rp(오른짠손)같은 것을 히트시키고 쓰는 패턴도 있습니다.

이 헤일스톰은 하이킥과 같이 상대방의 기술 중간에 끊어서 카운터 낸다기 보다는 가드백이 좀 있는 상황에서 상대가 무리해서 기술을 내밀 때 카운터 내는 용도로 많이 사용합니다. 예를들어서 안나의 발호밍기를 가드시킨 상황이라던가 대쉬쌍장(66ap, 노딜)을 가드시킨 상황이라던가 할 때 말입니다. 두번째로, 어중간한 거리에서 상대방이 내밀 때도 카운터용도로 많이 사용합니다. 이 때는 1타 후에 2타를 살짝 딜레이를 주곤 하는데 왜냐하면 1타를 헛칠 시에 그것을 캐치하려다가 2타에 카운터 날 때가 종종 있기 때문입니다. 아까 말했듯이, 2타에 카운터 난다면 퍼올려서 콤보가 가능합니다.

참고로 헤일스톰 2타 카운터나, 2lkrklp 3타 카운터와같이 2_3rklp가 아닌 2rklp로 퍼올릴 경우에는 후에 아카가 잘 맞지 않습니다. 이럴 경우에는 2rklp의 2타를 딜레이줘서 쓰게 되면 아카를 잘 히트시킬 수 있습니다. 콜블(2_3rp) 이후에 2_3rklp로 퍼올릴 경우에는 아카가 잘 히트합니다. (2_3rk와 2rk는 다른 기술입니다. 데미지도 다릅니다.)

아카(236lp)는 많은 분들이 언제 써야할 지 궁금해하십니다. 사실 저 같은 경우는 3가지 용도로 씁니다. 첫번째는, 상대방이 내밀기 전에 카운터 용도로 쓰고, 두번째는, 상대방이 내미는 타이밍보다 한 타이밍 늦게 내밀어 보는 용도, 세번째는, 가드시킬 목적으로 씁니다. 하나씩 짧게 설명해드리도록 하겠습니다.

상대방이 내밀기 전에 쓴다는 말은 말 그대로입니다. 상대방의 주력기가 나오는 타이밍을 파악하고, 혹은 상대가 내미는 타이밍을 파악하고 한 타이밍 빠르게 쓰는 것입니다. 이렇게 쓰는 아카는 빠르게 써야 효과적입니다. 어퍼다음에 아카로 이어지는 콤보를 쓸 때 아카를 빠르게 쓰는 것 처럼 그런 느낌으로 아카를 빨리 써야 효과적입니다.

오히려 상대보다 한 타이밍 늦게 내미는 아카에 대해 좀 이해가 안 되실 수도 있을 것 같습니다. 한 타이밍 늦게 아카를 하게되면 상대가 내밀었을 시, 히트를 하게되고, 상대가 컷킥과 같은 걸 내밀었을 때는 공중에서 히트하게 됩니다. 공중에서 히트하게되면 잽-아카-싸바(6lkrp)로 다시 콤보를 이어나갈 수 있게 됩니다. 가드를 하더라도 안나에게 +3의 이득프레임이 있으므로 손해가 아닙니다. 이 편은 안나유저분들이 한 번 써봐야 그 감을 익히실 수 있을 것 같습니다.

마지막으로 가드시킬 목적인데요, 이런 경우는 정말 드뭅니다. 가드시킬 목적으로 기술을 쓰는 것 자체가 거의 없기 때문입니다. 보통 어떤 기술을 쓸 때는 가드시키는게 목적이 아니라 히트시키는게 목적입니다. 하지만 아카와 같은 경우는 안나가 +3의 이득프레임을 가지고 있기 때문에 이 것을 이용해서 패턴성의 무언가를 만들어낼 여지가 있습니다. 이렇게 아카를 가드하고 난 다음 상대방의 행동패턴을 파악해서 결정적인 순간에 어떤 패턴으로 라운드를 가지고 가고 싶을 때 가드를 일부러 시키기도 합니다. 이는 코틀리도 마찬가지입니다. 코틀리를 가드하고 나서 상대방이 지속적으로 같은 행동을 취한다면 일부러 가드시키고 결정적인 순간에 라운드를 가지고 갈 수도 있을 것입니다. 히트한다면 더할 나위 없이 좋은 것이고요.


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