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이노우에 토시유키 x 혼다 타케시 인터뷰

자메크갤로그로 이동합니다. 2024.03.24 02:16:11
조회 81 추천 0 댓글 0



두 사람이 충격을 받은 아메리칸 팝


- 두분의 만남은 언제였나요?


이노우에 : 스승 (혼다 타케시의 업계 애칭)과 처음 말을 나눈게 언제였지? 기억이 잘 안나네.

청의 6호때 말을 나눈건 기억나는데, 더 이전에 인랑이 있었나?


혼다 : 인랑 작화회의때가 처음이네요.


이노우에 : 어? 왜 내가 인랑 작화회의에 들어간거지?


혼다 : 제가 참가했을때는 주요멤버들이 모여서 했거든요.

이노우에 상이랑은 프로텍트 기어 그리는 법에 대해 이야기했어요.


이노우에 : 그런가. 스승이 참가한건 제작도 한참 가경이였을 때라서, 후반에는 내가 프로텍트 기어 작감 같은 일도 했으니까, 그 설명때문에 있었나.


혼다 : 그럴지도요. 그 다음이 청의6호 현장입니다.


이노우에 : 타카다노바바쪽 스튜디오에 갔더니, 아라이 코이치 상과 스승이 나란히 앉아 있었던거 같은데...


혼다 : 자리가 어땠지? 이노우에 상이 (2화 작감을 담당한) 아라이 상의 권유를 거절하기 위해 굳이 스튜디오까지 온건 기억나요.

"몇컷만 하는건 그다지 의미가 없으니까"하며 열심히 거절해서(웃음).


이노우에 : 2화에도 초대받았나......전혀 기억나지 않는데(웃음). 결국 4화 원화를 50컷 정도 하고, 작감을 전체 절반정도 했어.

나머지 절반 작감은 여러가지가 있어서 논크레가 됐는데.


혼다 : 크레딧 상으로는 저와 공동으로 작감이죠.


이노우에 : 맞아. 스승은 아방 원화를 했을 뿐이지? 스승의 원화에는 아무도 손을 대지 않았으니까 작감 취급이 된거같아.


혼다 : 저 크레딧은 "어떻게 된거지" 생각했습니다만(웃음), 현장도 꽤 허겁지겁 바빴으니까요.


이노우에 : 그리고 청의6호 직후 콘 사토시 상의 천년여우. 본격적으로 스승과 말을 나누게 된건 이때부터.


혼다 : 그렇지요.


- 이노우에 상이 혼다 상의 일을 주목하게 된건 언제입니까?





이노우에 : 스승은 직접 만나기 전부터 당연히 주목했고.

제일 처음 의식한건 이상한 바다의 나디아 1화 서커스 씬. 대단한 녀석이 나왔다고 생각했어.


혼다 : 아니, 기억하고 싶지 않네요(웃음). 당시 제 파트 완성영상을 보고 마음이 꺽이는걸 반복하던 시기여서요.


이노우에 : 그래? 자기 파트가 눈에 띄는 느낌은 들었지?


혼다 : 눈에 띄는게 또 싫어요(웃음). 나쁘게 보는게 아닐까 싶어서.


이노우에 : 그런가. 프라이드가 높은줄 알았어.


혼다 : 그리기 전에는 "그 작품 같은 움직임으로 하고싶다"는 이미지가 있었는데, 완성 영상을 보면 차이가 심해서요.

어떻게 그리면 좋을지 아직 잘 몰랐었죠.


이노우에 : 당시 목표로 한건 어떤 작화였어?


혼다 : AKIRA와 왕립우주군 같은거나. 그리고 어렸을때 봤던 루팡 3세 같은 것도 그렇죠. 그렇지만 저는 그 경지에 도달하지 못했구나 싶어서...


이노우에 : 내 눈으로는, 당시 실력있는 젊은 사람들이 많이 나온 와중에, 스승은 한층 더 눈에 띄는 느낌이였는데.

게다가 그런 실력있는 녀석이, 처음에는 가이낙스 계의 화려하고 애니적인 움직임을 그렸는데, 퍼펙트 블루와 인랑때부터 점점 우리 IG계 작화와 비슷해져서.

"어이, 여기로 오지마!"라 생각하는 사이에 바로 침식당했어(웃음).


혼다 : 아뇨, 가이낙스 작품은 얼굴 클로즈업도 많고, 나디아와 에반게리온에서는 작감을 했기 때문에, 남의 그림만 고치기만 하고 스스로 움직일 수 없어서 정말 스트레스였어요(웃음).

당시 개인적인 낙서로 사진을 따라그리기도 했고, "사실 이런 테이스트의, 리얼한 그림을 간략화해서 그리는 애니를 하고싶다"하며 조금 우울해하기도 했고...





이노우에 : 그랬구나. 그때 꿈꿨던 애니를 실천한 오키우라 히로유키의 인랑을 발견한거구나.


혼다 : 맞아요. "이거다!"싶어서(웃음). 그래서 조금 참가하게 됐습니다.




이노우에 : (혼다가 캐릭터 디자인, 작화감독을 맡은) 천년여우는 실루엣 정리법이 굉장히 인랑스럽잖아?

나는 분명히 인랑에서 영향받은 결과라고 생각했는데, 그 이전부터 스승 안에는 그런 애니메이션 사상이 있었구나.


혼다 : 그랬죠.


이노우에 : 애니 업계에서는, 메모리즈(1995년)때까지 "「리얼」한 그림을 그리려 한다면 많이 그려넣어야 한다"는 발상밖에 없었어.

그와 반대로, 적은 선, 심플한 아웃라인만으로도 리얼함을 표현할 수 있을거란게 오키우라의 도전이였어.

그건 물론 오키우라가 그렸으니까 가능했던 부분도 있지만, 실력있는 사람이 아웃라인을 잘 억누르면 그런 표현도 가능하다는걸 인랑이 보여줬어.

그렇지만 인랑이 끝난 직후에 랄프 박시가 로토스코핑으로 만든 아메리칸 팝을 본거야.






혼다 : 저도 마침 그쯤 봤어요. 확실히 인랑 시사 몇주전, 하와이 여행 중에 우연히 소프트를 발견해서 샀는데.

그래서 보니까 뭔가 인랑같은 애니구나 싶어서.


이노우에 : 그렇지. 아메리칸 팝은 그림자도 없고, 실루엣에 가까운 형태로 선을 그어서, 비쥬얼의 방향성이 인랑과 비슷해.

그래서 아메리칸 팝을 봤을때, 인랑의 약점을 찔린것 같았어.

즉 인랑은, 그림은 리얼리티인 반면 움직임의 레벨은 따라잡지 못했어.

머리속으로만 움직임을 생각했으니까.

반면 아메리칸 팝은 작품으로서는 거칠고 생소한 부분도 많지만, 적어도 전편 로토스코핑으로 만드는걸로, 디자인의 리얼리티에 걸맞는 움직임이 실현됐어.


혼다 : 움직임의 풍부함이 대단하죠. 그 몸을 흔들면서 걷는 움직임이라든가.

한때 거기에 빠져 그런걸 계속 그렸습니다(웃음).





이노우에 : 그래서 오늘은 로토스코핑에 대해서 몇개 물어보고 싶은데, 애니매트릭스 비욘드에서 스승은 감독 모리모토 코지 상과 로토스코핑을 했잖아? 물론 어디가 로토스코핑인지는 보면 아는데.

그런데 비욘드는 로토스코 부분과 이미지네이션으로만 그린 캐릭터가 세계관 속에서 잘 공존해서, 그 부분이 대단하다고 생각했어.


혼다 : 정말인가요(웃음)?


이노우에 : 아니아니, 정말. 화력없는 사람이 그림을 다듬으면 로토스코 부분만 묘하게 생생해지고, 컷마다 리얼리티의 차가 두드러지니까.

실사 소재에 끌려가며 여분의 선과 움직임까지 주워버려서, 다른 곳과의 밸런스가 이상해지기도 해.

그런데 그렇지 않은게 혼다 작화의 대단한 점이고, 그래서 애니매트릭스 이후의 로토스코와 실사 참고의 보람과 비결을 이번 기회에 한층 더 묻고싶어.




이노우에 : 스승의 로토스코핑 경험에 대해 묻고 싶은데.

일단 확인하고 싶은데, 애니매트릭스의 마에다 마히로 파트 (2화. 세컨드 르네상스 파트1)에서 스승이 맡은, 집단으로 여성형 로봇을 파괴하는 씬의 원화는, 비욘드에서 로토스코핑을 경험하기 전에 그린거지?


혼다 : 맞아요. 비욘드 제작의 진행이 밀려서 그쪽 먼저 참가했어요.


이노우에 : 역시 그렇구나. 그건 그거대로 훌륭하지만, 그 이후의 일과 비교하면, 그 씬의 스승이 그린 움직임은 아직 로토스코를 경험하지 않은 것 처럼 보였어.

비욘드에서 로토스코를 채용한건, 인터뷰에 따르면 스승의 제안이였지? 어떤 이유에서?


혼다 : (비욘드의 감독) 모리모토 코지 상이 요구한 수준으로 그릴 자신이 없었거든요.


이노우에 : 에? 그래? 의외네. 스승이라면 충분히 그릴 수 있었을텐데.


혼다 : 스케쥴도 많이 밀려져서.

그 작화기간으로 만든다면 로토스코로 늦지 않을거라 생각해서.


이노우에 : 로토스코가 더 편할거라 생각했구나.

반대로 더 힘들어질지도 모른다는 생각은 하지 않은거야?


혼다 : 음~, 그런 생각은 안했어요.

움직임을 스스로 생각하지 않아도 되는 만큼 편해질까 싶어서.

그리고 랄프 박시 감독의 아메리칸 팝을 보고, 한번 로토스코를 해보고 싶단 마음도 있어서.


이노우에 : 비욘드 현장은 어떤 방식으로 만든거야?

로토스코한걸 주인공 여자애만이지?


혼다 : 그렇죠. 서브 아이들도 실사 소재를 찍을 예정이였지만, 최종적으로 주인공만 하게 됐습니다.

흐름으로서는, 모리모토 상의 콘티를 미국의 클라이언트가 OK하면, 일단 4C의 사장인 타나카 에이코 상의 댁에 가서, 거기서 모델이 된 배우의 연기를 촬영하고...


이노우에 : 로토스코 순서로서, 콘티 다음에 평소대로 레이아웃을 그리고, 그걸 베이스로 실사소재를 찍는 방법도 있는거 같은데, 비욘드는 안그랬구나.

그러면 레이아웃은 어떻게 한거야?


혼다 : 찍은 영상에 맞춰 레이아웃을 그렸네요.


이노우에 : 헤에, 그렇구나. 실사 소재 촬영장에 스승도 갔어?


혼다 : 갔습니다. 그렇지만 현장에서는 모리모토 상이 콘티도 보지 않고 카메라 위치를 정한다음 찍기도 해서(웃음).

이건 위험하다고 생각해서 "카메라 위치가 틀리잖아! 제대로 콘티대로 찍읍시다!" 하며 고치기도 했고. 아침부터 정신없이 했죠(웃음).


이노우에 : 뭐. 로토스코의 경우, 실사소재가 나쁘면 안 하느니만 못하니까, 촬영 현장이 중요하지.

주인공 여자애의 움직임은 전부 로토스코야?

예를 들어, 서두 작화는 스승의 이미지로만 그린거 같은데.


혼다 : 일단 로토스코용 실사소재는 있었는데, 확실히 그 씬은 배우를 뽑을때의 오디션용 테스트컷이였네요.

게다가 이 씬 뿐만 아니라, 프린트아웃한 이미지가 선명하지 않아서, 선을 주울 수 (따라그릴 수) 없는 부분도 많았어요.

그래서 로토스코라 해도, 상당히 저 나름대로의 해석을 넣으면서 그렸어요.


이노우에 : 그러면 전체적으로 움직임의 바탕이 되는 실사 소재는 있어도, 선을 정리하는 방법, 예를들어 옷의 주름을 어떻게 움직일까 하는 부분은, 일반적인 원화와 크게 차이가 없었다?


혼다 : 그렇죠.


이노우에 : 그래도 사람에 따라서는 실사에서 쓸데없는 선을 줍기도 했지?


혼다 : 그래서 뭐, 주인공 여자애의 그림은 제가 꽤 고쳤지요(웃음).


이노우에 : 그럴거라 생각했어. 로토스코를 하면, 데생과 포즈, 움직임은 확실하지만, 선을 정리하는 방법에서 본인의 화력이 나와버려.

그건 주름같은 사소한 부분에서도 나타나는거고, 옷 위에 생기는 울퉁불퉁함을 이해하지 못한 채, 부주의하게 사진을 따라 선을 긋다보면, 아까까지 움푹 파인 부분이 어느새 뽈록 튀어나오는, 그런 혼란이 자주 일어나기도 해.


혼다 : 알거같아요(웃음).


이노우에 : 이건 실사소재를 참고하지 않더라도, 많은 애니메이터들이 저지르는 일이기도 하고.

그렇지만 스승은 그런걸 틀리지 않지.

스승의 원화와 수정을 보면 그런 부분까지 고집하며 그리고 있다는게 또렷하게 전해져.

그리고, 그런 식으로 주름 하나까지 의식적으로 선을 그리는 사람의 그림은, 역시 포름도 애매해지지 않고, 사물의 입체감도 제대로 파악되어 있어.

그러니, 애니매트릭스는 로토스코임에도 불구하고, 움직임의 리얼리티와 선을 정리하는 방법에 갭이 없었던건, 스승의 화력으로 잘 정리한게 컸겠지.

그리고 비욘드 이후의 일이라면, 나루토 극장판(대활극! 설희인법첩)때, 움직임 참고를 위해 직접 연기한 모습을 촬영했다는 이야기도 들었는데.


혼다 : 네네. 했죠. 그건 촬영한 영상을 보면서 그린거 뿐이라, 로토스코는 아닌데.


이노우에 : 오오히라 신야 방식이구나.


혼다 : 맞아요(웃음). 최종적으로 그 방식이 제일 좋다고 생각해서. 밑에 깔고 그리면 역시...


이노우에 : 실사에 너무 끌려가버린다?


혼다 : 아무래도 거스를 수 없는 부분이 나오는거죠.


이노우에 : 지금의 젊은이들 사이에서는 스스로 참고를 위한실사 소재를 찍는 일도 드물지 않지.

반대로 참조 영상이 없으면 어떻게 그려야 할지 몰라서 불안하다,란 이야기도 들어.

그렇지만 스승은...


혼다 : 없네요. 나루토때는 최대한 실사를 참조하려고 했는데, 그런 것도 점점 하지 않게 되서.

최근에는 좀 애매한 앵글이나, 포즈가 필요하게 됐을때 뿐이네요.

애초에 일본 상업 애니에서 그렇게 실사적인 움직임이 요구되는 작품도 없고.


이노우에 : 그렇지. 결국 작품이 요구하지 않는 한, 실사적인 움직임은 오히려 쓸데없는 게 되고 말아.


혼다 : 지금도 참조하고 있는건 파도나 연기같은 자연현상 정도네요.

머리로 생각해도 잘 몰라서.


이노우에 : 마지막으로 또 하나, 스승이 그리는 달리기와 걷기 같은건 애니매트릭스 이후 굉장히 사실적이게 됐다고 생각하는데, 로토스코를 경험하고 나서, 실제 사람의 움직임과 영상을 보고 "여기가 키 프레임이다"라 파악할 수 있는 감각이 어느정도 생긴거야?


혼다 : 아뇨아뇨 무리에요. 실사를 참고할때도 1프레임씩 보면서 감으로 그리고 있어요(웃음).


이노우에 : 그러면, 명확한 키프레임은 없다는 감각으로 그리고 있어?


혼다 : 그래도, 이 움직임을 그린다면 이런 합이 필요하겠지? 같은건 있잖아요.

처음과 마지막 그림이 있고, 중간에도 콘티에 그려져 있는거에 가까운 포즈가 있고, 그 사이를 메워가는 방식이 많아요.


이노우에 : 그건 그야말로, 리처드 윌리엄스 상이 애니메이터 서바이벌 키트에서 말한 것과 똑같네.

애니 그리는 방법은 포즈 투 포즈와 스트레이트 어헤드가 있지만, 리처드 상은 그 병용이 이상적이라고 결론을 내렸지.

상업 애니메이션인 이상 아무래도 필요한 포즈란게 존재하니까, 거기를 향해 그려나가는게 제일 좋다고.

마구잡이로 그려, "요구했던 포즈에 도달해지 못했습니다"로는 그냥 넘어갈 수 없으니까.


혼다 : 뭐, 저는 메뉴얼적으로 주어지는 것에 따르는건 반대하는 입장이라,

마구 그려서 점점 크기가 변해간다던가(웃음), 한 번쯤은 직접 해봐서 험한 꼴을 보는게 제일 몸에 익을거라 생각하는데요.


이노우에 : 그러면 애니메이터가 실사와 로토스코 연구를 한다면, 어느 시기가 좋을거 같아?


혼다 : 케이스 바이 케이스지만...벽에 부딪쳤을 때 처음 해보는게 좋지 않을까요.


이노우에 : 학창 시절이나 애니메이터가 막 됐을때는 아직 이르다?


혼다 : 역시 그 전에 크로키와 그리는 스피드가 붙지 않으면.


이노우에 : 그렇지. 원화의 기본도 이해하지 못하고, 제대로 그림도 그릴 수 없을때에 로토스코에 도전한다 해도, 꼭 어디선가 막혀버리지.

애니매트릭스는 수많은 로토 작품 중에서도 제일 성공했다 생각하는데,

스승이 성공을 달성한 것도, 그 경험을 통해 진화할 수 있었던 것도, 그 이전에 탄탄한 화력과 스피드를 익혔고, 게다가 자신의 한계를 돌파하기 위해 도전했기 때문에 해낸거라 생각해.






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