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슬링샷 짧은 사용 후기.앱에서 작성

Marckill갤로그로 이동합니다. 2019.05.08 21:09:58
조회 150 추천 1 댓글 2
														

슬링샷이 나오기전에는

​"공중만 공격하는거면 카운터가 너무 많지 않아? 덱에 넣어놓고 쓸일 없으면 자리만 차지할거 같은데"​

이런 의견이 있었음.

하지만, 이건 GDI가 이전에 대공을 위해 이용하던 해머해드 역시 마찬가지다.

노드도 팬텀 넣는 유저들은 마찬가지.

(물론 요즘 팬텀은 대공을 처리하는것도 있지만, 캠워리어를 이용한 기지 파괴에 서포트 역할로 사용하는게 보통이기는 함.)



대공유닛 하나 넣는다고 덱에 구멍이 생기는건 예나 지금이나 다를게 없다는거야.


​그렇다면 해머해드와 슬링샷의 용도차이는 뭘까?​


(해머해드의 비판점은 다루지 않겠음. 이건 다음 밸런스패치에서 다소 변화가 있을것으로 보임)

해머해드는 팬텀을 제외한 모든 공중유닛에 대해서 카운터가 된다. 하지만, 슬링샷은 오르카 폭격기나 인페르노, 바실리스크, 코디악과 고급 공중유닛에게는 다소 부족함을 느낄 수 있음.

해머해드는 단 1기로 이 고급 공중유닛들을 제거할 수 있는 반면에

슬링샷은 최소 2기 이상이 모여야 이것들을 처리할 수 있기 때문이야.

특히, 오르카 폭격기는 타일 7개에 해당하는 광대역 높은 DPS, 그리고 높은 체력을 자랑하기 때문에 슬링샷을 사용하는 경우 절대로 밀집시켜서는 안 된다.

게다가 해머해드는 공중 유닛이면서 단일유닛치고 상당히 높은 HP를 갖는다. 때문에 순간적인 패드 가로채기가 가능한 유닛.



그렇다면 해머해드를 채용하지 뭐하러 슬링샷을 넣어놓지?



여기서 EA가 공개한 슬링샷의 설명


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이에 대한 FACT)

1. 일단 인페르노도 오르카 폭격기처럼 슬링샷 2기를 가지고 있어야 제거가 가능하다. 즉, 내 유닛들 중 2기가 슬링샷이 채워넣을 것이며, 상대방이 페이즈를 변환하는 순간 역전당할 가능성이 높아짐.

2. 이것만 넣었다고 대공이 완벽히 정리되지는 않음. 1:1로는 오르카도 이기지 못하며, 밴쉬가 2기 이상 들러붙었다면 슬링샷은 파괴될거고 뒤이어 지원병력들이 패드 확보 후 밴쉬를 버리면서 페이즈를 바꿔버리는 순간 답이 없어진다.

3. 어디까지나 상대방이 공중유닛을 사용하기에 까다롭게 만들 뿐이다.


이렇게만 보면 답이 없어지는것 같지만


슬링샷은 채용하기에 충분한 장점들을 가지고 있다.


1. 일단 가격이 50원. 해머해드의 절반값이며, 오르카 폭격기나 인페르노 상대로 2기를 뽑아도 자원상으로는 10원을 이득본다. 이 가성비는 여러모로 전장에 도움이 됨. 물론, 내 인구수를 차지하기 때문에 고민이 필요해지는 부분은 밸런스가 맞아 떨어진다.

2. 최근 사용량이 늘어난 드론 스웜과 레이저 드론, 그리고 양 진영 모두 사용하는 탈론과 베놈에 대한 완벽한 카운터. 슬링샷을 채용하면 쇼크웨이브 트루퍼, 스나이퍼팀 등 보병들이 드론스웜에 추격전을 벌일 필요가 없어진다. 프레데터 탱크나 MLRS, 그외 지대지 차량유닛들이 레이저 드론때문에 성가셔질 일이 없어진다.

(또한 밴쉬도 슬링샷을 먼저 제거하지 않으면 안 되기 때문에 발이 묶인다)

3. 해머해드와 달리 이 조합을 매치의 초반부터 사용 가능함.

최근에 랭커 Suzaku가 소총병과 드론스웜을 이용한 APC덱을 사용하고 높은 승률을 보여주면서 GDI 유저들이 소총병으로 시작 후 상대방이 쇼크웨이브 트루퍼나 맞 소총병으로 나오면 드론 스웜을 끌고 나오는 경우가 자주 보임.

물론, 이전에 사용하던 핏불이 처리할 수 있다. 하지만 한 분대에 5기에 이르는 드론스웜에게 핏불은 생각보다 느린 대처능력을 보여줌.

게다가 보통 이 전략이면 드론 스웜 다음은 오르카가 등장하면서 핏불은 함께 정리된다. 로켓포병을 딸려보내도 1사거리 핏불은 도망가거나 그 자리에서 잡히고 상대방은 또다시 소총병으로 페이즈를 갈아타면서 로켓포병도 제거. 이어서 상대는 APC를 박아넣으며 첫 미사일을 굳힌다.

하지만 여기서 핏불이 아닌 슬링샷을 가지고 있다면, 생각 이상의 속도로 드론스웜을 빠르게 걷어낼 수 있으며, 보병은 다시 자유를 찾는다. 여기에 로켓포병과 쇼크웨이브 트루퍼가 합류하게 되면 사실상 빠르게 APC를 뽑지 않으면 답이 없어짐. 만약 소총병을 보내도 내 쇼크웨이브 트루퍼가 처리할 것이며, 오르카가 등장해도 로켓포병과 슬링샷 조합을 이길수는 없다.

하지만 APC는 높은 가격과 이전에 오르카를 운용하면서 사라진 자원때문애 등장속도는 더욱이 느려지게 됨.

아마도 이 시점에서 첫번째 미사일은 내게 될 가능성이 커진다.

4. 내 오르카와 드론스웜, 탈론 컨트롤에 자유를 얻는다. 적어도 패드 안에서는 이들 GDI의 공중유닛은 슬링샷의 보호 아래에서 슬링샷을 파괴하려는 유닛들을 확실하게 제거 가능하다.

여기서 슬링샷는 2사거리이기 때문에 해머해드처럼 지속적으로 컨트롤 해줄 필요가 없어지고, 오르카는 오르카 드론은 드론 탈론은 탈론만 컨트롤 하면 되기 때문에 조금 더 여유로운 컨트롤을 제공함.

5. 해머해드 대비 높은 패드 장악력. 해머해드는 공중 유닛이기 때문에 지상유닛의 패드 진입을 허용한다. 하지만 슬링샷은 지상유닛이기 때문에 와리가리컨이 가능해지고, 저비용 공중유닛이 들어와서 시간을 끌 일도 없다. 여기에 여러가지 조합이 겹쳐지면 확실하게 패드를 밟고 때지 않을 수가 있어짐.


그외 기타 등등 실제 써보면 사용자의 실력에 따라 예상밖의 상황을 만들어준다.




슬링샷은 절대로 만능유닛이 될 수 없다. 하지만 그것은 해머해드도 마찬가지이며, 사실상 '커맨드 앤 컨커 라이벌즈'에 등장하는 모든 유닛은 만능이 아니다.






결론)

그냥 사용하기 나름임. 알아서 잘 쓰면 됨.

슬링샷은 잘 쓰면 잘 해주는 유닛이다.

그 이상도 이하도 아님.

즉, 쓰레기 취급 받을 이유없음.

쓰고싶으면 쓰셈.


(이 글은 짧은 사용 후 작성되었으며, 유닛은 굴리기 나름이기 때문에 이거 썼다고 승률 떨어지면 느 탓이지 내 탓이 아니다.)

- dc official App

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