원음으로 듣는 포켓몬스터DP 브금 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=aoegame&no=18230700#focus_cmt
저번에 브금 복원으로 글 썼던 게이다.
어려운 내용까지는 아니더라도 많이 생소하고 많은 사람들이 흥미를 가질 내용이 아니라고 생각했었는데,
실시간 베스트까지 가서 많은 관심도 받아서 이번에는 DS시절 포켓몬스터 시리즈의 사운드 변천사에 대해 적어보려 한다.
2006년 발매된 포켓몬스터 다이아몬드 / 펄의 수록곡들의 음악성과는 별개로,
그 사운드는 기기의 한계를 감안해도 그 품질 자체가 좋지 못한 편이라는 평가를 받는다.
그 이유는 매우 특이한 게임프리크 사운드 팀 구성에서 찾을 수 있다.
3세대에 참여한 아오키 모리카즈라는 작곡가가 퇴사한 이후,
게임프리크는 작곡가를 채용하는 대신 작곡 경험이 일천한 시나리오 라이터를 기용한다.
재즈풍 곡들 위주로 찍는 사토 히토미에게 이치노세 고는 "하고 싶은대로 하라" 고 했고,
그것에 화답하듯 209번도로, 축복시티, 228번도로같은 띵곡들을 뽑아냈다.
천만 단위로 팔리는 게임에 전문 작곡가가 단 한 명도 참여하지 않는 도박이었지만 결과는 매우 성공적이었다고 볼 수 있다.
다만 좋은 곡들과는 별개로, 따로 전문가가 없었기 때문에 사운드 시스템 쪽에서는 부족할 수밖에 없는 구조였다.
포켓몬스터 다이아몬드 / 펄에서는 총 10개의 PCM 채널 (음원 샘플을 재생하는 채널이라고 이해하면 편하다) 을 사용했다.
반면 GBA로 발매된 3세대 게임에서는 6개의 PCM 채널과 3 + 1개의 PSG 채널 (칩튠 채널이라고 이해하면 편하다) 이 사용되었다.
총 10개의 채널이 사용된 것은 같지만,
조금 더 음질이 좋아지고 3개의 뿅뿅거리던 칩튠 채널과 1개의 노이즈 채널 (거의 하이햇이나 SFX 용으로 쓰였다) 대신 통상적인 PCM 채널을 사용할 수 있게 된 것이다.
물론, 닌텐도 DS에서도 하위호환용 PSG 출력 자체는 존재했기에 가끔 칩튠 느낌을 내려고 했던 트랙에서 PSG를 사용하기도 했다.
후술하겠지만, HGSS부터는 채널이 Polyphonic (한 채널에서 동시에 여러 음을 낼 수 있음) 으로 사용되었고 가상악기에서 샘플을 따온 반면,
3세대와 DPPt에서는 Monophonic (한 채널에서 동시에 한 음 밖에 낼 수 없음) 으로 사용되었고 Roland 사의 사운드모듈에서 주로 샘플을 따왔다는 점에서
DPPt는 오히려 같은 4세대인 HGSS보다 3세대 게임들과 공통점을 많이 갖고 있다고 볼 수 있다.
특이한 점은, DS는 총 16채널을 지원하는데 포켓몬스터 시리즈는 이후로도 10채널만 사용했고,
다른 채널들은 모두 Monophonic 인데 반해 Drumkit 채널만큼은 Polyphonic 으로 사용했다는 것이다.
이제 HGSS로 넘어가자.
HGSS는 4세대의 사운드 시스템을 계승하기보다 5세대의 프로토타입에 더 가까울 정도로 매우 변화했다.
이는 젊은 전문 작곡가가 게임프리크 사운드 팀에 새로 들어왔다는 것이 가장 큰 요인인데,
카게야마 쇼타 (景山将太), 1982년생으로 HGSS 발매 당시 만 27세.
프로키온 스튜디오라는 곳에서 활동하다 2007년 게임프리크에 들어온 작곡가로,
2008년에 발매된 슈퍼 스매시브라더스 X에 참여하기도 했다.
피아노를 매우 잘 연주하는 것으로 알려졌으며, 대표적인 곡으로는 넝쿨마을, 스카이애로브리지, 창공날기 등이 있다.
인물 설명은 여기까지 하고, 이 젊은 작곡가는 오래된 샘플CD나 사운드모듈이나 사용하던 게임프리크에 가상악기라는 것을 들여온다.
매우 압축되어있기는 하지만 HGSS쪽의 악기들이 DPPt보다 리얼하게, 최소한 무슨 악기인지는 더 잘 구별이 갈 정도로 들리는 것은 그 때문이다.
위에서 한 번 언급했지만 역시 가장 큰 변화는 채널을 Polyphonic 으로 사용했다는 것인데
사진으로 설명한 것처럼 실질적으로 많은 채널을 아낄 수 있었기 때문에
다소 빡빡했던 DPPt와는 다르게 채널이 남아돌기까지 한다.
물론 이 남는 채널들도 활용되었는데, 샘플이 스테레오가 아니라 모노이기때문에 발생하는 공간감 문제를 어느정도 해소하기 위해
한 채널 (주로 메인 악기 채널) 을 그대로 복제한 뒤, 16분음표나 8분음표가량 늦게 재생되게 미뤄 나름의 딜레이 효과를 구현하기도 했다.
HGSS 트랙은 아니지만 이 곡의 피아노에서 그 딜레이 효과를 느껴볼 수 있다.
그리고 BW에서 사운드는 더욱 더 다양해지게 된다.
여기서의 가장 큰 변화점은 바로 사운드 뱅크인데
여태까지 (사실상) 하나의 커다란 사운드뱅크가 트랙 A부터 Z까지 모두 담당했다면
BW에 들어와서는 곡 마다 필요한 샘플들만 있는 사운드뱅크들이 각각의 곡들을 담당하게 되었다.
장점은 여러가지가 있는데,
먼저 개별 사운드뱅크에는 필요한 샘플들만 들어 있어 그 절약된 공간만큼 샘플의 품질을 올릴 수 있었다.
실제로 샘플레이트 기준 DPPt는 16Khz, HGSS는 22Khz 언저리인 반면 BW는 32Khz 까지 끌어올려졌다.
또한, 하나의 뱅크가 모든 곡을 담당하기 때문에 쓰이는 신스는 한정적이었는데
곡마다 뱅크를 갖게 되었기 때문에 각각의 곡에 대해 특정 신스, 보컬이나 드럼 루프를 넣을 수 있게 되었다.
예시로 마린튜브와 보컬이 등장하는 빌리지브리지.
그와 별개로 사운드 뱅크들이 많아져서 각 뱅크마다 원본 샘플을 찾아 정리하는데 애먹었는데
노가다를 통해 현재까지 알려진 샘플들에 대해서는 하나하나 노가다로 정리가 되었다.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1T51DXbh0YK2LMzW2_2D_diKe-zvdHdQWdoxKkz5lCOM/edit#gid=33003749
준비한 글은 여기까지고,
밑에는 개인적으로 마음에 들었던 복원이랑 반대로 3DS 이후 세대들을 DS, GBA 스타일로 구현해본 것, 브금 리마스터 올려봄.
따로 그런 쪽 전문가는 아니고 취미로 하는 고딩이기 때문에 너무 많이 기대하지는 않았으면..
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