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혼자 사운드 작업하는 당신이 알아야 할 꿀팁 5 - 공간 구현하기(3)

parseraudio갤로그로 이동합니다. 2023.09.07 09:31:01
조회 8804 추천 28 댓글 52

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- 관련게시물 : 혼자 사운드 작업하는 당신이 알아야 할 꿀팁 2 - 샘플 레이어링


- 관련게시물 : 혼자 사운드 작업하는 당신이 알아야 할 꿀팁 4 - 공간 구현하기(2)



혼자 사운드 작업하는 당신이 알아야 할 꿀팁 3 - 공간 구현하기(1)


상황이나 환경을 표현하는 데에는 시각적인 요소도 중요하지만

청각적인 요소도 시각적인 요소만큼 중요해.


사운드디자인을 통해서

지금 플레이어가 어떤 공간에 있는지(ex. 동굴, 물속, 야외, 실내 등등)

장소의 특징(추운지, 따뜻한지, 좁은지, 넓은지)은 뭔지,

장소의 재질은 어떤지(타일, 목재, 금속, 콘크리트, 유리 등)를 구현할 수 있거든.


물론 단순한 게임이라면

포인트만 짚어주는 효과음을 삽입하는 정도로 사운드 작업을 마무리할 수 있을거야.

하지만 보다 입체적인 공간을 구현하고 싶거나 사운드적 완성도를 높이고 싶다면

이 글이 도움이 될 지도 몰라.

물체가 멀어질때의 사운드 효과는 유니티에서 자동으로 지원해주는 것 같던데

이 방법은 다른 곳에도 응용할 수 있으니 샘플을 만드는 데에도 도움이 될 수 있을거야.


그래서 오늘은 EQ/필터를 이용해서

물속을 구현하는 방법, 물체가 점차 멀어지는 효과를 내는 방법을 알아보려고.


필터는 말 그대로 필요한 정보는 남겨두고 불필요한 정보는 제거하는 역할을 해.

EQ는 필터와 같은 기능을 수행하지만 필터와 달리 정보의 양을 증폭시키는(부스트하는) 역할도 할 수 있지.


아무튼 필터와 EQ는 특정 주파수(cutoff frequency)를 기준으로 작동해.

그 주파수를 기준으로

해당 주파수보다 낮은 주파수만 통과시키면 low-pass filter가 되고

해당 주파수보다 높은 주파수를 통과시키면 high-pass filter가 되는 거지.

이 둘을 섞어놓은 band-pass filter도 있어. (얘는 나중에 설명할 기회가 있으면 더 다뤄볼게)


오늘의 주제에서 주로 사용하게 될 필터는 low-pass 필터야.

앞으로 간단히 LPF라고 쓸게

특정 주파수 이하의 대역만 통과시키는 필터니까 그 위의 대역은 감쇄돼.


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그렇다면 왜 LPF를 사용할까?

바로 소리의 물리적 특성 때문이야.


뭐 당연히 멀리있는 건 작게 들리고 가까이에 있는 건 크게 들리겠지?

샘플의 레벨을 조절하는 것도 강력한 효과를 내지만

더 중요한 게 있어.


바로 고음역대의 소리는 이동할 때 빠르게 에너지를 잃는다는 거야.

이 말은 저음역대의 소리는 멀리까지 이동이 가능한 반면

고음역대의 소리는 멀리까지 이동할 수 없다는 거지.


그럼 어떻게 해야 할까?

물체가 멀리에 있다면 LPF를 이용해서 high 대역의 정보를 감쇄시켜주면 돼.


간단하지?


예시를 두 개 들어볼게 둘 다 내가 좋아하는 게임 INSIDE의 한 장면이야.

1)트럭이 주인공으로부터 멀어지는 장면


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https://www.instagram.com/p/Cv_8xTjMiLb/

이걸 작업할 때는 오토메이션을 사용해서 거리감을 조절했어.

오토메이션을 활용해서 두 가지 파라미터를 조절했는데

하나는 레벨(사운드의 크기)이고 다른 하나는 LPF야.

-트럭이 멀어짐에 따라 소리가 작아질 것

-트럭이 멀어짐에 따라 고음역대의 소리를 감쇄시킬것.

이때 오토메이션을 사용하지 않으면 EQ가 적용된 소리/아닌소리로 딱 잘려서 들리게 돼.

그래서 오토메이션을 사용해서 자연스럽게 음량이 줄어들고 필터가 닫힐 수 있도록 한 거야.

audacity에서 오토메이션을 사용해 본 적이 없어서 가능한지는 모르겠지만 한번 알아봐바.

궁금하면 링크에서 한 번 들어봐.


2)주인공이 물속으로 뛰어드는 장면


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https://www.instagram.com/p/CwMqPqHRyHQ/

물 속이 대표적으로 LPF가 극단적으로 사용되는 예시야.

링크에서 소리를 들어보면 물 속으로 들어갈 때 공간감이 확 죽어버리지?

물 속에서는 소리가 이동하기 힘들기 때문이야.

공간음에 극단적으로 닫힌 LPF를 걸면 물속에 있는 느낌을 낼 수 있어.

나는 대략 110hz를 컷오프 프리퀀시로 두고 LPF를 걸었어. (22khz -> 111hz)

여기서도 마찬가지로 밖->물속으로 이동하는 찰나의 순간에 변화하는 느낌을 줘야하기 때문에

오토메이션을 활용했어.


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나는 오토메이션이 뭔지도 모르겠고, DAW도 없다!

그러면 이게 다 무슨 소용이냐 싶을 수도 있어.ㅋㅋㅋ

하지만 이 정보를 어떻게 활용하느냐에 따라

여러 사용법이 있어.


예를 들어 한 공간의 소리를 구현한다고 하자.


그 공간에서 작게 표현된 것, 멀리 표현된 게 있을 거야.

그런데 모든 소리가 앞에 나와있다면(동일하게 큰 소리로 들린다면)

공간감이 사라지겠지?


그냥 샘플만 가져다 붙인다고 해도 그 샘플 자체에 공간을 부여하는 거야.

너무 마음에 드는 사운드 에셋을 찾았는데

내가 구현하고 싶은 공간이랑 안 맞아서 버려야 한다면 너무 아깝잖아?


그때는

1)볼륨을 조절한다. (나는 -31dB까지 극단적으로 줄이기도 해)

2)LPF필터를 이용해서 거리감을 준다. (조금 먹먹하게 들릴거야)

3)리버브나 딜레이를 사용해서 공간을 조절한다.(이건 나중에 기회가 되면 써볼게)


이번편은 사운드적 감각이 조금 있어야 하는 부분이라

도움이 되었을지 모르겠네…






-혼자 사운드 작업하는 당신이 알아야 할 꿀팁 5 - 공간 구현하기(3)


소리는 발생 순간부터 모든 방향으로 뻗어나가는 성질이 있어.

뻗어나가는 와중에 어떤 물체와 부딪히면

에너지를 잃기도하고 물체에 튕겨서 반사가 되기도 하지.


소리가 얼마나 빨리 반사되어서 귀에 들어오는지,

얼마나 많이 반사되는지에 따라

공간의 넓이나 공간의 재질에 대한 인식이 달라져.


그래서 오늘은 소리의 반사 현상을 이용해서 공간을 구현하는 방법인

리버브(reverberation, 반향)에 대해서 알아보려고 해.


거실에서 노래를 부를 때랑 화장실에서 노래를 부를 때랑

어느 쪽이 더 노래를 잘 하는 것처럼 느껴져?

아마 화장실에서 노래를 부를 때 더 잘 하는 것처럼 느껴질 거야.

그 이유는 화장실이라는 공간의 특징 때문이야.


1)비교적 좁은 공간 - 소리가 사방으로 뻗어나가다가 반사되어서 귀에 다시 도달하는 시간이 매우 짧음

2)벽의 재질이 타일 - 소리를 흡수하기보다는 반사하는 성질이 강함


공간의 크기는 반사된 소리가 얼마만큼의 속도로 청자에게 도달할 것인지를 결정해.

공간이 크면 클수록 멀리까지 갔던 소리가 다시 돌아오는 데 시간이 걸리겠지?


공간의 재질은 얼마나 많은 반사를 일으킬 것인지를 결정해.

유리나 타일은 소리를 잘 흡수하지 않고 많이 반사하는 성질이 있어.

반대로 천이나 면 재질로 마감된 공간(ex.음악연습실)은 소리를 많이 흡수해.


반사되는 속도와 반사되는 양에 따라서 공간이 결정되는 거야.



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먼저 용어를 정리하고 가자.


-음원(sound source) : 소리를 발생시킨 것

-청자(listener) : 음원이 발생시킨 소리를 듣는 사람

-반사음(reflection) : 음원에서 발생된 소리가 어딘가에 부딪혀 반사된 소리

-Direct sound : 전혀 반사되지 않고 음원에서 바로 청자의 귀에 도달한 소리. (100% Dry)

-Early reflection : 초기반사음, 1번만 반사된 1차 반사음, 공간의 넓이를 결정

-Decay Time : 반사음이 사라지기까지의 시간, 공간의 재질을 결정

-Pre-delay : 소리가 처음 반사되어 귀에 도달할 때까지의 시간, 공간의 넓이를 결정


이 중에서 가장 중요한 세가지 파라미터를 알아볼게.


<Pre-delay>

Direct sound가 청자의 귀에 도달하고, 첫번째 반사음(early reflection)이 귀에 도달하기 전까지의 시간.

프리딜레이가 길수록 direct sound와 early reflection사이의 간격이 길어져.

즉, 반사음이 귀까지 도달하는데 걸리는 시간이 그만큼 길어진다는 뜻.

첫번째 반사음의 발생이 있기까지 걸리는 시간이 길다는 말은 그만큼 방이 커서 방의 벽에 부딪히는 시간이 오래걸린다는 뜻.

-> 공간의 크기, 반사면과 음원 사이의 거리와 관련(size, distance)


<Early Reflections>

초기반사음.

음원에서 최초로 반사되어 귀에 도달한 소리를 말해.

즉 direct sound 이후 최초로 귀에 들리는 소리야.

-> 초기반사음은 공간의 형태와 크기를 결정해(shape, size)


<Decay Time>

벽이나 물체의 재질, 위치, 형태에 따라서 모든 소리는 여러번 반사되면서 점차 에너지를 잃고 소멸해.

반사된 소리가 소멸되기까지 걸리는 시간을 decay time이라고 불러.

흡음재질로 된 방에서는 소리가 제대로 반사되기 전에 흡수되어서 에너지를 빠르게 잃고 말거야.

반대로 아까 말했던 화장실에서는 반사가 잘 되니까 그만큼 에너지를 잃는데까지 걸리는 시간이 길겠지.

-> decay time은 공간의 재질(material)을 결정하는 데 영향을 줘.


그럼 이걸 어떻게 사운드 디자인에 활용할까?


먼저 리버브가 적용되지 않은 물방울 소리를 들려줄게.



이 물방울 소리를 동굴에서 들으면 어떻게 될까?

나는 이렇게 한 번 만들어 봤어.



다들 어떻게 들었어?

나는 사실 충분하지 않다고 느껴.


디지털 리버브는 공간을 구현하는데 한계가 있기 때문이야.

동굴의 앰비언스를 따로 구현하지 않기도 했고.

물론 이정도는 허용가능한 범위이긴 해.

게임에서 매번 완벽하게 현실을 구현할 필요는 없으니.


그렇다면,

거의 완벽에 가깝게 특정 공간을 구현할 수 있는 리버브는 없을까?


IR convolution reverb가 있어.

여기서 IR은 Impulse Response의 약자야.

특정 공간에 매우 짧은 시간동안 강한 소리를 쏴서

그 소리가 어떻게 반사되는지를 분석해서 공간자체의 울림을 리버브로 만든거야.

간단하게 컨볼루션 리버브라고 부르기도해.

만약 동굴의 임펄스 응답을 분석해서 만든 리버브가 있다면

완벽하게 동굴에서 물방울이 떨어지는 소리를 재현할 수 있겠지.

(사실 리버브만으로는 충분하지 않고 전 글에서 이야기했듯 동굴의 공간음을 구현하는 것도 중요해)


또 다른 팁!

리버브 디바이스에도 따라서 묘사하는 반사음의 성격이 달라져.

나는 발할라의 발할라플레이트, 리퀴드소닉스의 세븐스헤븐, 아이조토프의 네오버브, 에이블톤 내장 리버브를 주로 쓰는데

다 성향이 너무 달라.

그래서 자신의 프로젝트 성격에 맞는 리버브를 찾아보는 것도 좋아.



















출처: 인디 게임 개발 갤러리 [원본 보기]

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