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[소울앤서바입버] 개발일지 #5
[소울앤서바이버] 개발일지 #4
[소울앤서바이버] 개발일지 #3
[소울앤서바이버] 개발일지 #2
[소울앤서바이버] 개발일지 #1
[소울앤서바이버] 개발일지 #0
목요일 늦게 돌아온 전업 개발 일지입니다.
이번 주는 어드레서블-배치 관련 최적화 / UI 개선 / 직업별 스킬 구분 을 진행했습니다.
현재 어드레서블을 사용하고 있는데
에셋 불러오면 매터리얼의 셰이더가 깨지는 현상(핑크핑크) 이 있어
셰이더를 별도 캐싱해두고, 교체해서 해결했습니다.
(셰이더도 에셋으로 만들긴 귀찮음)
문제는
셰이더가 깨지는것 뿐만 아니라 배치가 풀리는 일이 있더군요..
그래서 배치값이 높게 잡힘.. (누가 드로우콜 날려버리는 방법좀)
모르고 있었는데 메인화면 - 마을부터 문제가 있었네요.
[ 메인화면 - 마을 배치 왜이래 ]
1150 이면.. 렉 버벅 거립니다
에셋 자체는 이미 모두 최적화를 끝냈고, 테스트하면 200대였는데
어드레서블 사용해 에셋 불러오고 나니 맵 오브젝트 내부에 배치가 다 풀려있는.. 200이 1150이 되는 억까
왠지 모바일에서 메인 들어가면 살짝 딜레이가 있더라고요.
찾아보니 런타임에서 StaticBatchingUtility Combine 기능이 있어 쉽게 해결했습니다.
[ 뿅 ]
배치 1150 -> 149가 되는 마법
다음은 게임 씬도 이어 진행했습니다.
전에 분명 최적화를 해서 100 미만으로 낮춰놨었는데 기본이 300이나 되고 있었네요.
5년 전쯤만 해도 모바일 상 권장 배치 200 이하였던 걸로 알고 있는데 훨씬 초과한 상태
[ 인게임 - 배치값 ]
배치가 300을 넘다니 용서가 안됨..
자비 없이 메인과 동일한 과정으로 진행했는데 그대로 300을 유지하더군요. (나한테 왜 이럼?)
말 안 듣는 맵을 타이르기 위해 한번 눌러봅니다.
[ 맵 오브젝트 상태 ]
메쉬는 Combine으로 표시된 걸 보니 배칭은 적용이 잘됐는데..
매터리얼이 인스턴스로 생성되어 있네요.
스크립트상 매터리얼 교체할 때, Material 말고 SharedMaterial 을 사용해 공유되도록 해줬습니다.
[ 최적화된 배치 ]
100 이하로 안정됐네요.
게임 내 몬스터와 이펙트가 팡팡 터지다보니 최적화가 매우 중요합니다.
[ 몬스터 100 마리, 배치 값]
몬스터 100마리 넣어봤는데 크게 차이가 없는걸 보니 잘 적용됐습니다.
저번에 누가 탕탕특공대 만드는데 서버랑 에셋번들 같은거 쓰냐고 물어보던데
쓰지마요. 게임에 양보하세요 ㅎㅎ
[ 메인화면 - 인벤토리 연출]
고놈 아주 스무스한 걸
[ 스킬 등장 연출 ]
기존 스킬 창이 너무 밋밋해서 이펙트랑 이것저것 섞어봤습니다.
괜찮게 나온둣
[ 무기 수집 과제 ]
[ 도전 과제 - 아이콘 구하는중.. ]
소울앤서바이버 게임 목적이 영혼이 담긴 무기를 획득해서 최종 보스를 무찌르는 거다보니
무기에 따라 직업이 바뀌는 시스템이 적용되어 있습니다.
원래 검, 방패, 도끼, 양손검, 단검, 지팡이, 완드, 북, 활, 석궁... 등 여러 무기를 생각했는데
가장 기본적인 검(전사) / 지팡이(법사) / 활(궁수) 3가지 클래스로 우선 출시하려고 해요.
3D로 차별화두고 하려니 빡셈..
조만간 알파 테스트를 진행할 예정입니다.
[ 보너스 메인화면 - 반딧불이 효과 ]
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