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카투바의 밀렵꾼 24년 4월 일지

유영조유영조갤로그로 이동합니다. 2024.04.04 01:05:02
조회 10726 추천 50 댓글 39

안녕하세요! 카투바의 밀렵꾼을 개발하는 유영조입니다. 😊

오랜만에 인사드리네요.

이번 달 개발일지는 본 편 부분을 제외하고 게임의 변경, 발전 된 현황을 정리해서 이야기 하려합니다.


구조적 변경

앞으로의 퀄리티, 콘텐츠 확장, 팀 작업 등을 고려하여 게임 구조적 변경에 들어갔습니다.

로딩 시간, 프레임도 전체적으로 크게 개선되었고 규격이 사라져 디자인과 애니메이션 작업이 자유롭고 수정, 업데이트가 편해 팀 작업에서 더욱 유리합니다!


1. 충돌 범위


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기존의 충돌 범위는 리소스에 히트 박스와 공격 범위를 설정 하는 방식이였습니다.


이 경우 각 애니메이션마다 좌표와 히트박스를 확인하고 조정해야하는 번거로운 부분이 있고
리소스 사이즈를 넘어가는 경우에 범위 설정이 힘들다는 단점이 있었습니다.


이 방식은 게임을 플랫포머로 기획했을 당시 만든 부분으로 지금까지 이어져 왔는데요.


애니메이션의 수가 적을 때는 적합하였지만
장르를 액션으로 변경 후 애니메이션의 종류와 공격 범위가 다양해져 적합하지 않은 방식이라 생각됩니다.

또한 조정이 번거롭기 때문에 타이밍이 중요한 액션 장르에 적합하지가 않았습니다.


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변경된 충돌 범위 방식 (히트 박스와 공격 범위 오브젝트를 따로 생성)


변경 된 충돌 범위는 리소스와 별개로 따로 충돌 범위 오브젝트를 만들고 숨기고 있습니다.

충돌 범위 오브젝트를 필요 할 때 따로 생성해 디테일한 공격 타이밍과 범위를 조정합니다.


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대충 이런 방식


2. 이펙트

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기존의 geometric 스타일 이펙트


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이펙트들이 전체적으로 변경되고 있습니다.

기존의 이펙트 작업은 개발 생산성을 위해 geometric 스타일(네모, 세모, 동그라미 등)로 파티클 리소스를 만들고
엔진 내에서 애니메이션이나 효과를 만들어 적용하는 방식으로 개발하였습니다.

이러하게 작업했던 이유는 1인 개발이였기 때문에 협업과 같은 문제가 없었고 웹 버전과 빠른 테스트를 위해 해당 방식으로 작업하였습니다.


특히 데모는 웹 버전으로 업로드 하는 것을 홍보적 이유로 고집했는데요.
기존 데모가 웹에서 역할을 잘하고 있어 이제는 본 편을 위한 퀄리티를 우선하려합니다.


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변경 된 이펙트와 작업 방식 변경 된 이펙트 작업 대부분 스파인2D를 통해 진행합니다.

가장 큰 개선점은 업데이트 및 수정이 무척 간편해졌다는 것 입니다.


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공격 이펙트 중 하나, 사각형 리소스 하나를 찌그러 트리고 조합하여 만듭니다.

기본 도형을 특별히 고집하는 건 아니지만 메쉬 작업이 가능해져 아직까지 도형의 조합을 사용하고 있습니다.


3. 무기


기존에 만들었던 규격이 사라져 무기 디자인에 대한 유연성이 높아졌습니다.

디자인과 애니메이션 제약이 없어져 다양한 형태의 무기를 넣을수 있어서 단검, 대검, 투창이 아닌 한손, 양손, 투척으로 변경 할 예정입니다.​



단검 -> 한 손

대검 -> 양 손

투창 -> 투 척


예를 들면 투척 무기에 투창뿐 아니라 도끼 등 형태의 무기도 나올 수 있으며

무기마다 고유 애니메이션과 이펙트 제작도 가능합니다.


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한손 무기는 기본 5번의 공격과 높은 기동성이 특징입니다.

빠른 공격이 가능하고 대쉬와 컨트롤이 된다면 무기 중 가장 높은 DPS를 기대할 수 있게끔 디자인했습니다.


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무기 훈련 시, 공중 대쉬 공격 등 대쉬와 관련 된 조작이 가능합니다.



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이전 데모 버전의 대검 플레이, 양손 무기는 보조 무기를 사용할 수가 없으며 차징 공격이 가능합니다.

가장 강력한 단일 공격 무기이지만 공격이 느리며 이동속도 및 대쉬의 길이가 긴 편입니다.


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훈련 시, 보조무기 키를 사용해 방어 및 반격 할 수 있습니다.


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투척 무기는 약하지만 빠른 연속 공격과 강력한 투척 공격으로 구성했습니다.​


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투척 시 맨 손 공격이 가능하며 빈 손 상태에서는 이동 속도와 대쉬 능력이 강화됩니다.

빈 손 상태에서 던진 창을 주어서 다시 무기를 든 상태로 전환 할 수 있습니다.

조작 난이도가 높고 리스크를 감안 해야하는 유틸적인 플레이를 의도하였지만

의도와 달리 모든 방면에 뛰어나며 조작 난이도까지 낮아 조정이 필요합니다.

기술 사용 시, 캐릭터에게 강력한 버프를 넣어주지만 플레이가 제 예상보다 밋밋해 다른 방안을 고민 중에 있습니다.


4. 쉼 터

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쉼터에서 무기를 변경 할 수 있어 휴식의 메리트가 크게 증가합니다.​


5. 무기 제작

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사냥에서 얻은 전리품으로 무기 제작이 됩니다.

전리품도 다양해졌는데요. 사냥 성공 시점에 따라 얻는 전리품이 달라질 예정입니다.

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를 들면 병아리 단계 일 때 깃털을 얻을 수 있고 전투 중 모습이 변한다면 발이나 벼슬을 얻을 수 있습니다.


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무기 제련 관련 시안만 있고 제작에 관한 UI는 준비되지 않았습니다.

계획이 도감과 함께 후순위로 밀려있는데요. UI는 준비 덜 되더라도 간단한 텍스트 박스라도 넣어어 테스트해 볼 예정입니다.


6. 몬스터

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몬스터 디자인을 전체적으로 변경하고 있습니다.

사냥하고 싶게 만드는 몬스터 디자인을 고민하고 있습니다.

업데이트가 간편해져 본 편이 나올 쯤 비주얼 적으로 많이 개선될 것 같습니다.

얻을 수 있는 전리품이 보이는 형식으로 디자인하고 있으며게임이 진행 될수록 초반의 귀여운 비주얼이 점점 옅어질 예정입니다.


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모든 몬스터에 공격 전 모션을 넣을 예정이며 공격 전 이펙트는 고려해 보고 있습니다.


https://youtube.com/shorts/76zugTmU_mc

공격 모션이 다양해지고 있는데요. 생산성이 좋아진 만큼 다양한 모션들이 나올 예정입니다.


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특정 구간에서 리듬을 타는 병아리


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인트로중 인사하는 레이디 비와 젠틀비

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7. BGM 모듈화


각 상황에 맞게 BGM이 변경될 수 있도록 BGM을 모듈화 하고 있습니다.

몬스터들이 음악에 맞춰 움직이다보니 초반에 가졌던 아이디어인데 저 혼자 하기엔 능력이 부족하였습니다.
이번
지원 사업에 선정되어서 시도 할 수 있는 부분입니다!


8. 인 카운터


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인 카운터가 지도에서 '?'로 표시됩니다.


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테스트 중에 있지만 지도에 있는 몇 개의 인 카운터에 TPRG처럼 주사위를 넣어 볼 생각입니다.

아직은 아이디어 단계이며 재미 요소로 판단되면 후순위 계획에 넣어볼 예정입니다.


9. 기타


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무적 시 밝아지는 캐릭터

기존 무적을 설명 해 주던 방패 표시는 하트 쪽으로 옮기고 무적시 캐릭터가 밝아지는 효과를 넣었습니다.

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이제 게임 내 모든 버튼이 설정창과 상호 작용합니다.


현지화

일본어 현지화를 진행할 듯 합니다!

영문 버전을 제작하며 느꼈지만 현지화의 경우 많은 상의가 필요하다 느꼈습니다.

UI나 대사 톤 등이 걱정인데요.

일어의 경우 관련 노하우가 부족해 UI나 이름의 일부를 내부에서 번역하고 방향이 잡히면 전반적 현지화를 의뢰하지 않을까 싶습니다.

이번 달
본 편 요소를 제외한 구조적으로 개선 된 상황은 여기까지입니다.



날씨가 따뜻해졌는데 긴 글 읽어주시는 분들께 행복 가득한 시간이 되길 바랍니다!



출처: 인디 게임 개발 갤러리 [원본 보기]

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