2) 버퍼링 타임
땅에 닿기 직전에 점프키 누르면
그 커맨드를 무시하고 아무것도 안하는 대신에
커맨드 눌렀다는걸 기억하고 땅에 닿는 그 프레임에 즉시 점프함
3) 점프 최대높이에서 중력의 영향 절반으로 감소
파악하기 힘들겠지만 이거덕분에 땅에 닿기전까지 시간 더 걸려서
움직임을 더 쉽게 조정할 수 있고
단순히 보기에도 움직임이 더 자연스러움
4) 점프 코너 조정
짤처럼 모서리에 대가리 박으면
모서리 주변 벽으로 갈수 있도록 조정해줌
5) 대쉬 코너 조정
제대로 파악하기는 힘들겠지만
대쉬하다가 모서리에 박으면 플랫폼 위로 살짝 올려줌
6) 5번내용이 세미솔리드 플랫폼(semi solid platform)에서도 적용됨
semi solid platform 저 용어 슈마메에서 나온거같은데
아무튼 밑에서는 위로 뚫고 지나갈 수 있는데
위에서는 밑으로 떨어질 수 없는 플랫폼 말하는듯
7) 움직이는 플랫폼에서 모멘텀 저장
원래 빠르게 움직이는 플랫폼에서 점프하면 가속이 붙는데
늦게 반응해서 플랫폼이 멈춘 뒤에 점프해도 여전히 가속이 붙음
8) 벽으로부터 2픽셀 떨어진 거리에서도 벽점프가 가능함
해봤자 얼마 안되네 싶겠지만 겜이 320x180픽셀 겜임 :P
9) 8번내용이 벽대쉬에도 적용됨
차이가 있다면 벽대쉬는 좀 더 어려우니까
5픽셀정도 더 떨어져있어도 대쉬점프 가능하게 만듬
(5픽셀이면 타일 하나의 절반보다 더 넓은거래)
웹서핑하다가 누가 짤만들어서 올려놓은글, 유익해보이길래 퍼옴
게임이 단순하게 케릭터 돌아다니고, 기능 몇가지 구현한다고 끝이 아니라
게임이 매끄럽게 느껴지도록 하는 저런 디테일들도 중요한거구나
어린시절에 하던 플랫포머 게임들에도 저런게 적용되어있었는지 궁금하기도하고,
굳이 장르가 플랫포머가 아니더라도, 다른장르의 게임들도 같은 맥락으로 시스템적인 어시스트로
게임을 더 재밌게 만들 수 있도록.. 개발자로서 여러가지 고민해봐야할게 많겠구나 싶었음
예를들면 FPS 게임에서 적 AI가 총을 오지게 못쏜다거나
반대로 내가 쏜 총은 대충 쏴도 잘 맞는다거나.. 그런 접대 시스템이 있다는 글도 본적이 있는데..
그런것도 결국 다 같은 맥락인 것 같음
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