목차
1.서론
2. 딜캐
3. 기술 설명
4. 콤보정리
서론
폴 피닉스.
초대작 철권 1부터 최신작 철권7까지 모든 시리즈에 참전한 미합중국의 용사.
철권 유저중 그 누구도 그를 본적 없는 자가 없으며 철권을 하지 않는 킹반인들도 붕권이라고 말하면 안다는 그 남자.
장풍과 칼쟁이가 판치는 요즘 시대에 묵묵하게 주먹 하나로 자신의 자리를 지켜온 이 시대의 진정한 사나이.
폴의 장점
멋지다
외래종 및 뚱캐 척살 전문
캐릭터가 사라질 걱정 없음
최상위권 12딜캐, 선자세 14발동 띄우기, 기상 13발동 벽꽝기 등 강한 딜레이 캐치
강한 한방
레이지일때 더욱 강해지는 한방
폴의 단점
사기캐라고 선동당함
늙어서 붕권에 힘이 빠지는 중
뭔가 무거운 무빙
유저가 많아 폴을 잘 모르는 상대가 없음
좋은듯 하면서 미묘한 벽몰이
아주약간 불리한 프레임 싸움
딜레이 캐치
선자세
10프레임
원투, 원투쓰리
12프레임
쌍부(4LPRP),철산고(2AP)
14프레임
뒷무릎(4LK), 왼어퍼원(3LPLP), 기와(2LP)
15프레임
오른어퍼(3RP), 컷킥(9RK), 쌍비(9LKRK), 붕권(236RP)
앉은자세
10프레임
짠손(1LP)
11프레임
기상킥(기상RK)
13프레임
사응(기상LKRP)
14프레임
앉아용포(앉아서3RPLP)-중상단
15프레임
기상어퍼(기상RP),컷킥
뒤잡고 확정타
기와낙엽3타
진군철산고
기술 설명
극히 주관적이니 마음에 안들면 이의신청 하세요
원투 (LP RP) 발동 10 상상
평범한 원투
상대 기술을 빠르게 끊거나 안전하게 이득프레임을 가져갈 때 원잽만 쓰는 식으로 사용
10단3타 (LP RP LK) 발동 10 상상중
십단콤보중 1타를 맞으면 3타까지 확정
10프레임 딜캐로 정말 이거까지 때리면 딱 죽겠다 싶을때만 사용
막히고 -25에 히트시에도 -14로 딜캐가 있으니 그 외엔 절대봉인
역PDK콤보 (LP RK) 발동 10 가드 시 -11 히트 시 +1 상하
원잽 이후 하단을 친다 약간 빠르고 상단회피도 달림
시전 후 폴 앉은 자세
너무 많이 쓰면 흘려지니 정말 가끔씩만 쓰자
PK콤보 (RP LK) 발동 10 가드 시 -12 히트 시 상대 다운 상상
1타 히트시 2타 확정이 아니며 1타 카운터 시 2타 확정, 2타 단독 카운터 시 콤보 가능
빠른 카운터기 느낌으로 쓸 수는 있는데 딜캐도 있고 상상이라 추천은 안함
PDK콤보 (RP 2LK) 발동 10 가드 시 -12 히트 시 -1 상하
원포보다 약간 느리고 약간 더 셈 끝
진군 (LK RP) 발동 15 가드 시 -3 히트 시 +7 중상
콤보용 기술
1타 판정이 꽤 낮아서 퍼올리기 좋음
ㄹㅇ 뉴비 말고는 이거 못앉는 사람 없으니 필드에선 제발 쓰지말자
2타 단독 카운터 시 콤보가능 인데 쓰지말자
이 기술과 모션이나 판정이 비슷한 기술을 진군이라고 부르기도 한다(카즈미 클라우디오 등)
하이킥 (RK) 발동 12 가드 시 -7 히트 시 +7 상
카운터 히트 시 콤보가능한 하이킥
일반적인 하이킥과는 다르게 발동이 12라 약간 느리다
판정은 나쁘지 않지만 거리나 축에 따라 콤보가 안될 때도 있음
퀵PK스매시(6RP LK LP) 발동 12 가드 시 -12 히트 시 상대 다운 상상중
콤동용 기술 쓰지말자
3타 단독 카운터 시 +19에 붕권 등이 확정이나 쓰지말자
큰도끼치기 (6AP) 발동 20 가드 시 +3 히트 시 +8 중단
폴의 사실상 유일한 중단 이득기
판정도 좋고 이득이 꽤 커서 쓸만하다.
아쉽게도 카운터 히트 시에도 콤보는 안되며 상대를 다운시켜 벽앞에선 강벽꽝이 된다.
개인적으론 벽몰이 이후 이기술로 찍고 심리를 거는편
부악 (6LP+RK) 발동 21 가드 시 -14 히트 시 상대 다운 중단
횡산고 혹은 짭산고, 옆산고 등으로 불리는 기술
히트 시 붕권이 확정이며 붕권이 맞지 않을 것 같으면 1RP 등도 확정
시즌 2 패치 후 상향된 기술이며 축이나 프레임만 잘 맞으면 연깎마저 회피하는 괴랄한 성능을 보여준다.
14프레임 이내 딜캐가 약하거나 상대가 딜캐를 잘 못하면 자주 써주자
리벤지 못받으면 내 잘못 아님
사자후 (3LP LP RP) 발동 14 가드 시 -9 히트 시 상대 다운 중상중
폴의 왼어퍼 및 후속타
왼어퍼지만 발동이 14라 다른 캐릭터의 왼어퍼와 쓰임이 다르다.
1타 히트 시 2타 확정, 2타 카운터 시 3타가 확정이고 3타 히트 시 상대를 다운시키며 붕권이 확정이다.
좋은 기술이지만 남발하면 상대가 2타를 앉고 띄울 수도 있으니 주의
1타 이후 4입력으로 스웨이로 이행하는데 아래의 스웨이 기술 부분에서 설명함
숏어퍼 (3RP) 발동 15 가드 시 -8 히트 시 콤보 중단
폴의 초 주력기
딜캐 없는 중단 콤보시동기이며 약간의 상단회피와 약간 긴 리치를 가진다.
그 약간의 상단회피와 리치를 이용해 어퍼막히고어퍼 붕권막히고어퍼 등의 기적의 심리를 만드는 기술
하지만 폴의 상단회피라는건 대부분 생겼다 말았다 하며 기껏해야 잽 정도 피하기 때문에 상단회피를 노리고 쓰긴 어렵다.
앉은자세를 노말히트 시키면 콤보 이행은 안되지만 +3의 이득 프레임을 가져간다.
앉은자세 노말히트 후 상대가 가드를 땡기지 않을 경우 원잽으로 콤보이행 가능
체감상 자신이 약간 손해프레임이고 상대와 약간 거리가 있을 때 상단을 잘 피한다.
시계를 굉장히 잘 잡음
헛치고 후딜이 꽤 크니 적어도 가드는 시키도록 하자
봉상각 (3LK RK) 발동 16 가드 시 -10 히트 시 +6 중중
길고 안전한 중단기
기와라는 좋은 기술이 있기 때문에 잘 안쓴다.
2타 홀드도 있지만 그래봤자 막히면 손해기 때문에 안쓴다.
2타 단독 카운터 시 풀기가능 스턴이 걸리고 못풀면 콤보
명치차기 (3RK) 발동 19 가드 시 -1 히트 시 +9 카운터 히트 시 상대 다운 중
주로 콤보 첫타에 사용해 5타 스크류를 때릴때 사용하는 기술
가드해도 손해가 원투 수준인데 히트 시 이득은 벽앞 레드 수준이다.
카운터 히트 시 벽꽝이 되기 때문에 중단 카운터기 느낌으로 쓸 수도 있다.
필드에서 미묘한 가드백으로 가드 된 후 상대 기술이 헛치는 것을 노릴 수 있다.
하지만 발동이 빠르지는 않고 횡신도 못잡아서 잘 쓰이지는 않음
기와깨기 (2LP) 발동 14 가드 시 -9 히트 시 +2 중단
빠르고 리치 길고 후속타도 있는 주력기
필드 싸움에서 안전하게 상대를 견제해 줄 수 있다.
발동 후 2 유지로 앉은자세로 이행해 상대의 상단기를 노릴 수도 있다.
딸피 싸움에서 안전하게 깔아두기 좋다.
시계를 약간 잡는다.
기와붕권 (2LP RP) 발동 14 가드 시 -17 히트 시 상대 다운 중중
이름 그대로 기와 이후 약한 붕권이 나간다.
1타 카운터 시 2타 확정으로 벽앞에서 중단 카운터기로 사용가능
시즌 2 패치로 가드백이 굉장히 줄어들어 대부분 캐릭이 띄울 수 있게 되었다.
2타 홀드가 가능하며 무려 +20이라는 이득을 가져가지만 가드백이 크고 발동도 느린데 횡도 못잡는다. 쓰지말자
가와낙엽 (2LP RK) 가드 시 -31 히트 시 -17 중하
히트 시 +17이 아니라 -17 맞다.
무려 맞추고 딜캐가 있는 기술로 발동이 빠르다.
발동이 빠르기 때문에 위의 기와붕권과 이지는 안되며 상대 딸피처리용으로 아주 가끔 쓴다.
누구나 이 기술을 알고 있지만 설마 쓰겠어? 라는 생각으로 고수들도 맞을 때가 있다.
정말 이걸 맞추면 딱 죽는 피가 아닌 이상 쓰지말자
3타 중단도 있지만 2타 히트시에도 3타 확정이 아니라 더욱 쓸모가 없다.
벽력장 (2RK RP AP) 발동 15 가드 시 -17 히트 시 상대 다운 하중중
폴 하면 떠오르는 기술 중 하나
보고 못막는데 상대를 넘어트리며 데미지도 세고 벽 근처에선 벽꽝도 된다.
1타가 근접에서 히트 시 상대를 넘어트리며 3타까지 확정으로 맞는다.
1타가 클린히트가 뜨지 않을 경우 후속타는 가드되지만 폴 특유의 가드백으로 딜캐가 어렵다.
또한 1타를 맞고 가드를 땡기지 않을 경우 3타까지 서서 맞게 되며 굉장히 아프다.
클린히트 범위가 꽤 좁기 때문에 무조건 붙어서 써야되지만 중단과의 막장이지가 가능해 근접으로 붙으면 오히려 상대를 쫄게 할 수 있다.
마지막 3타를 저스트로 입력하면 파란불이 나오며 약간 세진다.
1타가 양횡을 잡아 준호밍기로도 사용가능
철산고 (2AP) 발동 12 가드 시 -16 히트 시 상대 다운 중단
철권에서 몇 안되는 선자세 12 중단기
발동이 빠르고 상단회피가 꽤 달려있으며 벽앞에선 상대를 벽꽝시키기 때문에 한번쯤은 노려볼 만 하다.
막히면 대부분 캐릭한테 뜨지만 1타짜리 기술인데다 빠르게 나오기 때문에 당황하다 딜캐를 놓치는 경우가 많다.
판정이 낮아서 벽콤 마무리로도 자주 쓰인다.
월륜 (1RP) 발동 19 가드 시 -11 히트 시 상대 다운 중단
상단회피와 낮은판정을 가진 사실상 노딜 카운터 콤보 시동기
막히면 -11이지만 가드백이 있어 벽앞이 아닌 이상 딜캐가 거의 불가능하다.
바닥에 있는 상대와 샤오유의 봉황 자세를 때릴 정도로 판정이 낮으며 벽앞에선 벽꽝도 시킬 수 있다.
카운터 히트 시 쌍부로 콤보이행이 가능하다.
스윕킥 (1LK) 발동 16 가드 시 -17 히트 시 -3 하단
몸을 숙이면서 하단을 때리는 기술
리치도 길고 상단회피가 빠르게 나와서 개인적으로 자주 쓰는 기술
데미지도 12로 나쁘지 않고 시계를 꽤 잘 잡는다.
하지만 막히면 대부분 캐릭한테 뜨고 반시계를 약간 못 잡는다.
짠발 (1RK) 발동 16 가드 시 -13 히트 시 -2 하단
위의 스윕킥과 비슷한 용도로 쓴다.
리치는 약간 더 짧지만 양횡을 약간씩 잡는다.
데미지는 7로 약간 더 약하지만 딜캐를 더 약하게 맞는다.
쌍부 (4LP RP) 발동 12 가드 시 -5 히트 시 +8 상상
철권 내 최고의 딜캐기 중 하나
1타가 호밍기이며 리치가 길고 상단이지만 판정도 꽤 낮은 편이다. 1타 히트시 2타 확정
히트 시 굉장히 큰 이득프레임을 가져간다.
상대의 헛친 기술은 띄우진 못하더라도 적어도 이 기술로 때리는 버릇을 들이는 것이 좋다.
벽앞에선 상대를 벽꽝 시킬 수 있으며 강벽꽝 이후 횡신을 살짝 돌고 쌍부를 때리는 것으로 쉬운 벽돌리기도 가능하다.
개풍 (4RP LP) 발동 18 가드 시 -12 히트 시 0 중중
사원맵 바닥을 부수거나 콤보 마무리를 할 때 심리를 걸기 위해 사용하는 기술
시즌 2 패치로 2타 딜캐가 생겨 약간 애매해졌다.
1타 카운터 히트 시 2타 확정이며 2타 단독 카운터시 콤보가 가능하다.
2타 홀드시 +8의 이득프레임을 가지지만 느리기 때문에 주력으로 쓰긴 힘들다.
기상어퍼 등으로 상대가 뒤집어진 상태에서 스크류가 될 경우 이 기술을 홀드 할지 말지 이지를 걸 수 있다.
빗장치기 (4LK) 발동 14 가드 시 -6 히트 시 콤보 상단
발동 14짜리 콤보시동기
14프레임 딜캐로 사용하지만 리치가 짧아 헛칠때가 많다.
반시계를 잘 잡으며 상단이라 딜캐가 없어서 필드에서도 한번씩 쓸만하다.
당연히 레아캔슬이 가능하며 노레이지때는 사응이나 진군으로 콤보이행
뒷무릎이 안정적으로 들어가는 기술들은 https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3428234&page=1 참고
다리후리기 (4RK) 발동 20 가드 시 -13 히트 시 +3 하단
와구 삑사리 기술
상단회피 없고 느리고 카운터시 확정타도 없는 기술
실수로 나갔는데 맞으면 이득이라는것만 기억해 두자
시계를 잘 잡긴한데 어퍼 놔두고 굳이?
발쌍치기 (4AP) 발동 24 가드 시 0 히트 시 상대 다운 상단 파워크래시
폴의 파크
약간 발동이 느리고 상단이지만 리치는 길다.
모션과는 다르게 막혀도 이득이 없지만 벽앞에서 히트시 상대를 강벽꽝시킨다.
장구치기 (7RP) 발동 20 가드 시 -9 히트 시 상대 다운 중단
지금까지 북치기인줄 알았는데 장구치기였다.
폴의 유일한 중단호밍기이며 카운터 히트 시 콤보가능하고 벽앞에서 노멀히트시 강벽꽝도 된다.
판정이 꽤 낮고 아주 미세한 회피판정도 있다.
벽앞에서 이지를 걸거나 상대를 못빠져나가게 하는 용도로도 쓸 수 있다.
탄공습 (9RP) 발동 34 가드 시 +9 히트 시 상대 다운 중단
폴의 월바운드기
쓰지말자
가드 시 이득이 크지만 가드백은 더 크며 횡은 하나도 못잡는데 발동까지 느리다.
쓰지말자
쌍비천각 (9LKRK) 발동 15 가드 시 -13 히트 시 콤보 중중
2타짜리 컷킥
2타짜리 기술이라 컷킥이나 어퍼보다 1타를 더 먹고 시작한다.
1타가 시계 2타가 반시계를 잡는다.
앉은자세에서 사용시 약간의 상단회피가 생긴다.
우비천각 (9RK) 발동 13 가드 시 -13 히트 시 콤보 중단
쌍비의 2타만 떼온 기술
개인적으로 쌍비가 1타 먹고 시작하는게 마음에 안들어서 이거 씀
얘도 앉은자세에서 쓰면 약간 상단회피 발생
폴의 어퍼는 상대의 앉은자세를 띄우지 못하기 때문에 상대가 앉은자세가 되는 기술을 헛칠때 이 기술로 때려줘야 한다.
폴의 기상어퍼가 상대를 뒤집어 띄우기 때문에 벽몰이를 위해 컷킥으로 딜캐 하기도 한다.
용포(66RPLP) 발동 최속16 가드 시 -12 히트 시 상대 다운 중중
팔꿈치로 한대 치고 왼손으로 때리는 기술
4입력으로 2타 캔슬이 가능하다.
왼손을 타이밍 잘 맞춰서 입력하면 2타가 상단으로 바뀌고 딜캐가 사라진다.
사실 저스트 상단 기술 이름이 만성용포권이고 다른건 질풍 뭐시긴데 66RP로 시작하면 다 용포라고 부른다.
중상단 모두 벽앞에서 히트 시 상대를 강벽꽝시킨다.
원거리 딜캐 및 벽꽝을 노리는 용도로 사용하는 기술 콤보 마무리로 상대를 멀리 보내기 위해 사용하기도 한다.
용포하단(66RPRP) 발동 느림 가드 시 -19 히트 시 콤보 중하
팔꿈치로 한대 치고 하단을 때림
상단회피가 굉장히 좋고 2타 딜레이도 가능해서 한번정도는 쓸만하다.
가드 시 -19지만 가드백이 아주 길어 대부분 딜캐가 안된다. 하지만 대부분 보고 흘리기 때문에 많이 쓰지는 말자.
4입력으로 2타 캔슬 후 앉은자세로 이행한다.
삼보룡 (66LKRK) 발동 최속16 가드 시 -16 히트 시 콤보이행 중중
대시해서 쌍비를 쓰는기술
발동이 빠르지도 않고 그리 판정이 좋지도 않아서 쓸일은 없다.
후속타로 상중하가 다 있지만 쓸일은 없다.
아비세킥 (66RK) 발동 느림 가드 시 ? 히트 시 콤보이행 중단
공중에서 구르면서 상대를 때리는 기술
기술 시전 후 앉은자세가 된다.
가드 시 상대와의 거리에 따라 -5에서 +6까지 프레임이 변한다.
가드 시점이 늦을수록 이득프레임이 된다.
바닥 판정이 있고 시전 후 하단회피가 있다.
붕권이 축이 틀린 상태로 맞으면 구르기가 확정으로 들어간다.
회피질풍 (46LP) 발동 28 가드 시 -6 히트 시 상대 다운 상단
몸을 뒤로 쭉 빼다가 팔꿈치로 때리는 기술
회피판정이 상당히 좋고 히트 후 바닥붕권이 확정으로 들어간다.
상대의 압박이나 특정 기술(정주금계 등)을 회피하는데 사용할 수 있다.
하지만 발동이 느리고 상단에 리치가 짧아서 쓸일이 많지는 않다.
만성용광권 (44AP) 발동 64 가불
폴의 가드불능기
멋지고 강하다.
근데 쓰지마
기상LP 발동 11 가드 시 -3 히트 시 +8 중단
의외로 스펙 좋은 기술
기상킥보다 후딜이 적고 히트시 이득도 크다.
대신 약간 짧은듯
진월 (기상RP) 발동 15 가드 시 -14 히트 시 콤보 중단
폴의 기상어퍼이다.
시즌 2 패치로 발동이 15가 되고 리치나 판정도 좋은 편이다.
하지만 뒤집어 띄우기 때문에 이후 벽콤보로 이행할 수 없고 레아캔슬을 할 때 타이밍을 잘 맞춰야 한다.
사응 (기상LKRP) 발동 13 가드 시 -9 히트 시 상대 다운 중상
상위권 기상딜캐기
1타가 판정이 굉장히 낮고 리치가 길어 헛칠일이 잘 없으며 데미지도 센데 벽앞에선 벽꽝까지 된다.
2타에 스크류가 달려 있어 앉은자세에서 콤보를 이어갈 때 사용하기도 한다.
2타가 상단이라 막 지를만한 기술은 아니지만 2타 단독 카운터 히트 시 콤보가 가능하다.
어렵지만 1타가 히트하는것을 보고 2타를 때릴 수 있다.
기상 하단킥이 카운터가 나면 무조건 이 기술로 때리도록 하자.
기상킥 (기상RK) 발동 11 가드 시 -6 히트 시 +5 중단
평범한 기상킥이다.
하지만 폴은 236스텝에서 RK를 누르면 바로 기상킥이 나가며 최속발동 13으로 쉽고 안전한 중단기를 사용할 수 있다.
철산고를 제외하면 폴에게 가장 빠른 중단기이다.
질풍 (앉아3RP) 발동 14
66RP와 같음 후속타도 같음
대신 앉아용포는 발동이 14라 딜캐로 사용할 수 있다.
군마 (앉아3AP) 발동 32 가드 시 -12 히트 시 콤보 하단
폴의 손나락이다.
상단과 높은 중단마저 피하며 리치가 굉장히 길고 딜캐는 약하다. 바닥에 누운 상대도 때릴 수 있다.
딜캐는 약하지만 대부분의 상대는 흘리기 때문에 무작정 지를만한 기술은 아니다.
개인적으로 용포하단캔슬이나 짠발류와 같은 앉은자세가 되는 기술 이후 상대의 기술을 피하고 때리는 용도로 사용함
히트 시 대시 진군이나 구르기로 콤보를 이어가자
섬머솔트NG 발동 ? 가드 시 ?? 히트 시 상대 다운 중단
폴은 2 유지로 앉은상태를 유지하면 갑자기 지혼자 기를 모은다. 그러므로 앉은상태를 유지하고 싶을때는 1입력유지를 하도록 하자
그 상태에서 8AK를 입력하면 이 기술이 나가는데 절대 쓸일 없다.
상대를 농락하거나 시간이 얼마 안 남았을 때 침대철권을 하기 위해 사용함
시전 후 폴도 데미지를 10 입는다.
선질풍 (횡이동중LP) 발동 20 가드 시 +8 히트 시 상대 다운 상단
횡신 원잽 삑사리로 나가는 기술
이득이 굉장히 크고 카운터 히트 시 0타스크류로 콤보를 이행할 수 있다.
기술 자체에도 스크류가 달려 있지만 느려서 쓸일은 없음.
시라누이 (횡이동중LK) 발동 19 가드 시 -12 히트 시 +4 하단
흔히 부지화라고 부르는 기술 폴의 주력기 중 하나이다.
발동이 약간 느리고 상단회피가 없어 상대의 카운터기에 약하다.
노멀히트시 이득프레임으로 우위를 가져갈 수 있고 딜캐가 약하다.
이 기술이 카운터 히트 시 +12라는 이득프레임이 발생하는데 이때 쌍부와 철산고가 확정이다.
벽앞이면 당연히 벽꽝까지 되며 횡신하단 하나로 게임을 터트릴 수 있는 기회가 생긴다.
상대가 굳었을 때 필드에서 이 기술과 횡신 6AP 등으로 이지를 걸 수도 있다.
암석깨기 (상대 다운중 2RP) 발동 18 가드 시 -12 히트 시 +4 하단
상대가 쓰러져 있을 때 발동가능한 기술
가끔 이 기술을 상대가 서서 맞을 때가 있는데 자신이 +4라는 이득을 가져가는것을 기억해두자
벽앞에서 쓰러진 상대에게 이 기술과 1RP, 7RP 등으로 이지를 걸 수도 있다.
붕권스텝 (236)
폴은 236 입력으로 미끄러지듯 앞으로 이동하는 스텝을 사용할 수 있으며 스텝 중에는 가드불능이다.
스텝 자체에 약간의 상단회피가 있다.
가끔 236입력중 상대의 하단기술이 흘려지면 기분이 째진다.
8입력으로 횡캔 가능
이질풍 (236LP) 가드 시 -4 히트 시 콤보 상단
콤보 시동 및 콤보중에 사용하는 기술
팔꿈치로 때리는 기술이라 반격이 되지 않으며 약간 퍼올리는 판정이라 콤보 도중에 데미지를 뽑기 위해서 사용한다.
이 기술이 막히면 상대의 잽을 폴의 어퍼가 딱 씹기 좋은 거리와 프레임이 나오는데 너무 잘 알려진 패턴이라 상대가 노리고 띄울 수도 있다.
벽력장 1타나 현월 카운터 히트 등 상대가 머리를 내쪽으로 두고 누운 상태에서 뒤로 구르면 이 기술이 확정으로 들어간다.
붕권 (236RP) 가드 시 -17 히트 시 상대 다운 중단
폴의 상징
가드 시 -17이지만 특유의 가드백으로 딜캐가 어려우며 단타 기술이라 상대가 멍때리다 딜캐를 놓치는 경우도 꽤나 있다.
자신의 캐릭터의 공부를 할 때 붕벽딜캐부터 찾아볼 정도로 악명이 높다.
붕권 딜캐가 어렵거나 약하거나 없는 캐릭터들에게는 자주 써줘도 좋은 기술
벽앞이나 백대시를 잘 못치는 상대에게 붕권과 벽력장의 기적의 이지를 걸 수 있다.
붕권은 최속발동이 15이며 최대한 빠르게 발동할 수 있도록 연습하자
특정 캐릭터들 상대로 벽콤으로 붕권 바닥뎀이 들어간다. 연습하자
시즌 2 패치로 데미지가 상당히 약해졌다. 역시 나이앞에 장사는 없는 것일까
현월 (236LK) 가드 시 -14 히트 시 0 하단
폴의 주력 하단
리치가 매우 길고 약간의 상단회피 판정이 있다.
히트 시 이득이 없지만 시전 후 서로 선자세가 되며 동등한 심리전을 할 수 있다.
카운터 히트 시 쉬운 확정타는 벽력장이 있다.
시계횡으로 약간이라도 틀렸을 경우에는 쌍부로 콤보 이행도 가능하며 실전용은 아니지만 앉아사응도 가능은 하다.
벽앞이나 뚱캐 상대로는 2RP로 찍어주도록 하자
발산 (236AK) 가드 시 -9 히트 시 상대 다운 중단
현월과 쉽게 이지를 걸 수 있는 노딜중단기
무릎이라 반격이 안되며 히트 후 용포나 붕권이 확정으로 들어간다.
발동 자체도 느리고 상하단 회피가 늦게 나오기 때문에 상대 기술에 카운터 날 때도 많다.
상대가 선 자세에서 히트 시 와구나 대시 쌍부 등이 들어가지만 실전에서 쓸일이 잘 없으니 신경쓰지말자
부초 (214)
보통 스웨이라고 부른다.
뒤로 빼는 모션의 스텝으로 모션 그대로 약간의 회피 판정이 존재한다.
물론 노리고 쓸 정도는 아니니 크게 신경쓰지말자
8 입력으로 횡캔 가능
왼어퍼 스웨이 (3LP4)
왼어퍼 이후 4입력으로 스웨이로 이행한다.
가드시에도 +3의 이득을 가져간다.
이후 상대가 12프레임 이상의 기술로 개기면 와구와 표질이 이기고, 그 이하의 상단 기술은 도선이 이기는 심리를 이어갈 수 있다.
스웨이 모션에서 4커맨드 기술 이외의 일반 기술을 사용할 수도 있다.
이 경우 +3의 이득은 가져가지만 기술이 늦게 나가는 경우가 있다.
이를 이용해 왼스하이킥, 왼스 현월 등의 바리에이션도 가능
표와 (214LP) 가드 시 0 히트 시 상대 다운 중단
왼손으로 상대를 크게 내리찍는다.
모션이 약간 애매하지만 가드 시 프레임이 0에다가 가드백이 꽤나 있어서 상대가 기상기술을 내밀면 헛치는 경우가 많다.
주로 기상킥 등을 내미는 상대가 많은데 노려서 때려보도록 하자.
노멀히트 시 현월, 1RP등이 확정이며 카운터 히트시 상대를 높이 띄워 콤보를 이행할 수 있다.
표질 (214RP) 가드 시 -8 히트 시 상대 다운 중단
손바닥으로 상대를 밀치는 기술. 짭붕이라고도 불린다.
붕권의 마이너버전 같은 느낌의 기술로 데미지는 약간 약하지만 딜캐가 아예 없고 벽꽝 기능도 달려 있다.
상대의 붕권딜캐가 강하거나 벽앞에서 붕권의 가드백이 적어지는 것이 무서울 때 쓴다.
도선 (214LK) 가드 시 -21 히트 시 -9 하단
상단회피가 꽤 있는 하단. 시전 후 앉은자세가 된다.
근접에서 카운터 시 사응으로 콤보가 된다.
선앵 (214LK RP)
하단 이후 중단을 때리는 기술
막히고 -10이며 후속타가 존재한다.
후속타는 상단인 왼손, 하단인 왼발이 존재하는데 둘다 앉으면 파훼되므로 결국 2타까지 쓸지 3타까지 쓸지 이지를 거는 기술이라 할 수 있다.
1타 카운터 시 공중에서 3타까지 확정이며 2타 히트시 3타까지 확정이다.
와구 (214RK) 가드 시 +1 히트 시 상대 다운 상단
폴의 주력기 중 하나
발동이 꽤 빠르고 막혀도 이득에 카운터 시 콤보까지 들어간다.
헛치고 후딜이 어느정도 있는 편이라 가드를 시키는게 중요하고 상단이라 남발할 경우 상대가 앉고 딜캐를 할 수 있다.
스크류가 달려 있어 콤보중에 주로 사용하기도 한다.
시즌 2 패치로 가드 시 이득이 줄어들었다.
비왁(214AP) 가드 시 -14 히트 시 콤보 중단
상단회피가 크게 달린 콤보시동기
회피판정이 그렇게 좋진 않고 막히고 딜캐도 아픈 편이라 자주 쓰진 않는다.
레이지아츠 (레이지 중 AP) 발동 20 가드 시 -22 히트 시 꿀잼 중단
폴의 레이지 아츠.
그 자체로도 판정이 꽤 좋지만 이 기술의 진가는 캔슬에 있다.
레이지 아츠 히트 후 4 입력유지로 상대를 띄운 상태에서 캔슬이 가능하다.
그 어떤 캐릭터도 보유하지 못한 폴 고유의 기술이며 사기기술 맞다.
당연히 이후 스크류도 가능하며 재스크류는 안되지만 타수를 잡아먹지 않는다.
이를 이용해 주로 콤보시동기 이후 첫타에 레아캔슬을 사용해 큰 데미지를 뽑는데 사용한다.
레이지드라이브 (레이지 중 236AP) 발동 최속 14 가드 시 +3 ~ +9 중단
막히고 이득인 붕권
일반 붕권보다 약간 빠르고 데미지도 약간 세다.
일반히트나 공중히트 시 상대를 굉장히 멀리 보내며 벽에 닿을 경우 상대를 강벽꽝 시킨다.
재벽꽝은 안되지만 벽이 아주 먼 거리에 있어도 상대를 벽꽝시킬 수 있다.
벽앞에서 가드 시 폴이 이득을 9프레임 가져가며 상대의 레이지 아츠를 제외하면 폴이 뭘 해도 거의 이기는 프레임이 된다.
필드에서 막혀도 상대를 밀어내기 때문에 사실상 막질러도 되는 기술이며 가드되더라도 상대가 벽에 닿으면 5데미지를 준다.
열심히 연습해서 외래종과 솟캐들에게 정의의 철권을 먹여보도록 하자.
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