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디아블로 4 개발진 “오픈월드 천천히 돌며 모든 요소 즐기길”

게임메카갤로그로 이동합니다. 2022.12.08 02:05:22
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[게임메카=이재오 기자] 디아블로 4가 처음 공개된 것이 2019년이니, 어느덧 3년의 시간이 지났다. 기다림이 길고 기대감이 큰 만큼 팬들의 궁금증도 매우 큰 상태다. 새로 도입한다는 오픈월드는 어떤 형태인지, 분위기는 얼마나 어두운지, 엔드 콘텐츠는 어떤지 등등 말이다. 개발진이 개발 진행 상황을 계속 공개하긴 했지만, 사람들의 갈증을 씻어내기엔 무리였다.

게임메카는 팬들을 대신해 디아블로 4 게임 디렉터 조 셸리와 디아블로 총괄 매니저 로드 퍼거슨을 만나서 이야기를 나눠봤다. 출시가 그다지 멀지 않은 시점에서 이번에 진행된 테스트 빌드를 두고 진행된 인터뷰인 만큼 인게임 콘텐츠에 대한 상세한 토론을 진행할 순 없었지만, 디아블로 4와 그 안에 들어있는 여러 콘텐츠의 방향성과 목적과 관련해서 자세히 들을 수 있는 시간이었다.

🔼 왼쪽부터 조 셸리 디아블로 4 게임 디렉터, 로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저 (사진제공: 블리자드)

Q. 스킬트리와 관련해서 개별 직업마다 어떤 키워드, 플레이를 만들고자 했는지 기획 측면에서 이야기를 들어보고 싶다.

조 셸리(이하 조): 모든 직업의 스킬트리는 특정 키워드를 중심으로 플레이할 수 있도록 설계했다. 가령, 야만용사의 경우 크게 네 가지 테마를 구성했다. 이동 속도를 높이고 순수한 피해량을 강화하는 계열, 출혈을 이용해 점진적 피해를 입히는 테마, 무기의 최대 대미지를 뽑아내는 무기 중심 테마, 공격 속도 위주의 성장 계열을 준비했다.

로드 퍼거슨(이하 로드): 덧붙이자면, 전설 장비의 종류와 정복자 빌드를 어떻게 설계하는지에 따라서 광범위하게 스킬 트리를 활용할 수 있다. 한 가지 테마를 강요하는 것이 아니라 한 번에 다양한 계열을 섞을 수 있다는 뜻이다. 일종의 가이드에 해당한다고 볼 수 있다.

Q. 스킬트리를 기획하면서 어떤 부분에 신경을 썼는지 궁금하다.

: 스킬트리는 디아블로 4 플레이 중에 가장 먼저 접하게 되는 성장 시스템이다. 기본 스킬 트리도 꽤 큰 편이지만 전체 100레벨 중에 50레벨에 도달하면 활용할 수 있는 정복자 트리는 훨씬 광범위하고 복잡하다. 다만, 깊이만 추구하기 보다는 새로운 유저들이 보다 쉽게 이해하고 즐길 수 있도록 스킬 트리를 확장하는 과정 자체가 비교적 느린 속도로 진전이 되게 설정했다. 스킬 하나하나를 직접 선택하면서도 유저들이 접근 가능하도록 만드는 게 목표였다.

🔼 디아블로 4 야만용사 스킬트리 일부 (사진제공: 블리자드)

Q. 스킬 초기화 시에 골드가 들어가는데, 50레벨이 넘어가면 초기화에 대한 부담이 클 것 같다. 수정 계획이 있는가?

: 스킬 초기화의 도입 의도는 캐릭터를 성장시키면서 특정 빌드를 구체화하는 과정이 좀 더 장기적인 관점에서 이어지는 것이었다. 가령, 야만용사나 원소술사의 경우 스킬 셋을 바꾸는 것만으로도 아예 다른 캐릭터 경험을 줄 수 있도록 하고 싶었다. 내부적으로 이 부분과 관련한 밸런싱은 면밀하게 다각도로 검토 중이다. 다만, 반드시 스킬 트리 전체를 리셋하지 않아도 되고, 일부분만 리셋하는 것도 가능하기 때문에 현재로선 비용이 그다지 크지 않을 것이라 판단하고 있다.

로드: 개인적으로 이 시스템에 대해서 긍정적으로 생각하는 이유는 초기 비용이 적기 때문에 시작 단계에서 다양한 캐릭터 빌드를 실험해볼 수 있다는 점이다. 다양한 빌드를 초반에 실험하면서 자신에게 맞는 빌드를 찾아 나가는 재미가 있다고 본다. 후반에 등장하는 전설 장비가 고레벨에 사용하는 스킬에 이득을 주는 이유도 너무 이른 시점에 자기만의 빌드를 고정하는걸 피하기 위해서다.

Q. 정식 서비스 시점에서 캠페인을 한 차례 클리어하면 다른 캐릭터는 이를 스킵할 수 있는가? 더불어 이번 테스트에 열린 지역 외에서도 레벨 스케일링을 지원하는지 궁금하다.

: 그렇다. 계정 첫 캐릭터로 캠페인을 클리어하면 시즌에 상관없이 스킵이 가능하다. 더불어 레벨 스케일링도 지역과 캐릭터별로 따로 지원할 예정이다.

Q. 전작에선 성장 방식이 금방 굳어졌는데, 이번 작품에서 이를 방지할 대책이 있는가?

: 개발팀 내부에 다양한 성장 경로가 유의미하도록 게임 디자인에 많은 노력을 가하고 있다. 밸런싱 측면에서도 마찬가지다. 론칭 이후 지속적으로 조정할 예정이며, 시즌마다 굵직한 변화를 더 가할 생각이다.

🔼 디아블로 4 원소술사 전투 스크린샷 (사진제공: 블리자드)

Q. 게임 진행 중 다른 플레이어를 만나는 조건이나 기준이 있다면?

: 다른 플레이어를 파티에 초대하거나 클랜을 형성하면, 다른 유저와 같이 맵을 탐방할 수도 있다. 그 밖에 다른 유저를 만나는 조건은 내가 현재 진행하는 활동이 무엇인가에 따라서 정해진다. 만약 월드 보스를 처치하고 있다면, 함께 처치할 만한 유저들과 만나게 되는 식이다. 솔로 콘텐츠인 메인 퀘스트를 플레이하고 있다면, 아무래도 이전보다 적은 숫자의 사람들을 만날 것이다.

Q. 테스트 빌드에선 아이템 거래 제한이 걸려 있던데, 출시 시점엔 변경될 예정인지?

: 개발팀 내부적으로 강력한 아이템은 처치해서 얻거나 난관을 극복하면서 얻는 것이 재밌고 흥미로운 방식이라 생각했다. 그렇기에 강력한 아이템은 거래 제한이 걸려 있다. 우리는 거래가 유의미한 활동이 되길 바라며, 이에 대해 면밀하게 모니터링 중이다. 물론 출시 시점에 얼마든지 변경이 있을 수 있다.

🔼 로드 퍼거슨은 "유저들이 오픈월드의 모든 이벤트를 빠짐없이 즐길 수 있길 바란다"고 전했다 (사진제공: 블리자드)

Q. 월드 맵은 던전 위치 등이 고정되는 것으로 보이는데, 엔드 콘텐츠 이후 월드를 더 탐험하게 만들 요소로는 무엇이 있는가?

: 특정 지역의 공연장에서 매번 다른 내용의 콘서트가 열리는 것과 같다. 이벤트가 발생하는 위치는 같지만 던전 내부 콘텐츠가 다르다는 뜻이다. 악몽 던전의 경우 그 안에 여러 속성을 바꿀 수 있으며, 이런 식으로 매번 다른 콘텐츠가 제공된다.

로드: 명성 시스템도 이미 탐험한 지역을 다시 탐험할 수 있게 해주는 요소라고 본다. 다른 캐릭터에게도 영향을 줄 수 있다고 본다. 오픈월드를 돌아다니며 명성을 쌓다 보면 포션 사용 횟수를 늘리거나 스킬 포인트 등을 추가로 얻을 수 있다. 더불어 엔드 콘텐츠 중 하나인 속삭이는 나무나 섬뜩한 축복도 마찬가지다. 성역 곳곳에서 들리는 속삭임을 따라가면 미션을 완료하고 섬뜩한 축복을 수령할 수 있는데, 이를 속삭임의 나무로 가져가면 귀중한 후반 자원과 경험치를 받을 수 있는 식이다. 이는 여러 탐험을 추가적으로 할 수 있게 해주는 동기 부여가 될 수 있다고 본다.

Q. 탈 것은 어느 시점에 사용할 수 있는가?

: 처음엔 캠페인의 종반부에 사용할 수 있게끔 했는데, 출시 시점에선 조금 더 이르게 설정할 것이다. 생각보다 캠페인을 플레이하면서 먼 거리를 이동해야 하는 부분이 많았기 때문이다. 캠페인 클리어 후 새로 만드는 캐릭터는 시작부터 바로 탈 것을 이용할 수 있다.

로드: 탈 것을 플레이어가 사용할 수 있게 되는 시점도 밸런싱의 요소로 파악하고 면밀히 살펴보고 있다. 주어진 월드를 너무 빠르게 이동하다 보면 놓치는 것이 발생할 수 있다. 개발 의도 중 하나가 던전을 스스로 걸어 다니면서 찾고, 직접 체험해보고, 지역 이벤트를 빠짐없이 즐기는 과정에 익숙해질 수 있도록 하는 것이었다. 너무 이르게 탈 것을 주면 이런 모든 것들을 지나치게 되고 대적하지 못하는 상대에게 습격을 당하는 경우가 생길 수 있다.

🔼 릴리트는 이번 작품의 핵심 등장인물 중 하나다 (사진제공: 블리자드)

Q. 이번 게임의 스토리나 세계관을 그려내는 데 있어 중점을 두었던 부분이 무엇인지 궁금하다.

: 디아블로 1편이나 2편의 톤과 테마로부터 가장 많은 영감을 받았다. 어둡고 잔혹한 분위기를 플레이어가 자신의 캐릭터로 대면하도록 하는 것이 이번 작품의 주요 목적이자 방향성이었다.

로드: 디아블로 1이나 2의 출시 시점을 생각하면 어두운 콘텐츠 자체가 많지 않았으며, 당시는 이런 콘텐츠가 마니악하게 여겨졌다. 하지만 이런 부분이 오늘날엔 주류로 편입됐다. 왕좌의 게임이나 워킹데드 같은 주류 콘텐츠만 봐도 어두운 분위기와 우울한 세계관을 그려내면서도 여전히 몰입감 있는 경험을 제공한다. 디아블로의 근본이 되는 어두운 세계관을 다시 만들면서도 많은 대중에게 호응을 받을 수 있는 그런 기회가 됐다고 생각한다.

Q. 출시를 기다리고 있는 한국 플레이어들에게 한마디 부탁드린다.

: 디아블로 4를 선보일 수 있게 돼 굉장히 기쁘다. 오랜 시간 동안 수년에 걸쳐서 작업했다. 인터뷰에 참여하지 않고 있는 다른 인원들이 지금 이 순간에도 노력을 기울이며 게임을 완성해 나가고 있다. 많은 기대 바란다.

로드: 한국 팬분들이 보내주는 열화와 같은 성원에 감사한 마음을 갖고 있다. 디아블로 2 레저렉션은 물론 디아블로 이모탈 때도 많은 관심을 보내줬다. 한국 유저들이 보내주는 여러 인사이트와 피드백은 매우 감사한 마음으로 분석하고 있다.

🔼 조 셸리는 " 게임의 어두운 분위기는 1편과 2편에서 가장 많은 영감을 받았다"고 말했다 (사진제공: 블리자드)

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