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매위 명문

ㅇㅇ(221.152) 2024.02.07 04:33:19
조회 221 추천 5 댓글 0


캐릭터 생성에서 어헬까지 1년 반. 
어헬부터 이클까지 2년.
개발자가 설계한 정상 궤도를 따른다면 도합 3년 반 이상을 플레이해야 비로소 상위 컨텐츠에 도달한다.

5각 (600억) + 연강마 (400억) + 어비스 셋( 3000억) + 아크론디펜시오 (700억) = 총 4700억
주당 50억 수입
매월 200억 수입 

3년 반.
엄청난 시간이다. 
누가 게임에 이 시간을 다 투자할까. 
대작이라는 발더스게이트3나 팰월드로도 3년 내리는 못할 것 같다.
위 계산은 단 하루도 빠지지 않고 모든 컨텐츠를 3년 반 동안 클리어했을 경우의 이야기다. 
묻고 싶다. 
과연 제작진 본인은 3년 반 동안 테일즈위버 캐릭터를 최종 컨텐츠까지 육성해보았느냐고.
그게 일반인들이 시간과 돈을 쏟을 것 같은 게임이냐고.

테일즈위버는 본래 다계정 다명의가 전혀 이상하지 않은 게임이었다. 
불과 1, 2년 전만 해도 그랬다.
그때만 해도 다캐릭은 선택이 아닌 필수였다. 
하나의 캐릭터로는 도저히 스팩업 요구치를 맞출 수 없었기 때문이다. 
그 점을 알기에 개발진도 노골적으로 다캐릭을 장려했다. 
공식 이벤트 완료 조건이 단일 캐릭터로는 달성이 불가능한 요구치였고, 
아직까지 캐시샵에 캐릭터 확장 슬롯, 던전 진입 퀘스트 통과 스크롤이 그 흔적으로 남아 있다. 
정령의 신전 진입 스크롤과 펫알, 펫 부화 단축 스크롤, 펫 자동줍기 스크롤 등은 모두 다캐릭 체제 하 개발진의 주 수입원이었다.

그러던 어느날 개발진은 돌연 약관을 개정했다.
다캐릭 다계정 다명의를 금지하겠다는 내용이었다. 
단일 캐릭터 중심으로 게임을 이끌어가겠다고 했다.
그러면서 스팩업에 요구되는 재화량을 단일 캐릭터 기준으로 줄이는 패치를 진행했다. 
처음엔 절반 내지 삼분의 일 수준으로 요구 시드량이 줄어들었다. 
그러나 한 달도 가지 않아 다시 시드 요구량을 늘리는 패치가 이어졌다. 
결과적으로 시드 소모량에 비해 시드 수입량은 줄게 되었다. 

이런 식의 패치가 또 있다. 
바로 작년 12월부터 올초 1월까지 이어진 밸런스 패치가 그것이다. 
처음엔 몬스터와 캐릭터의 공격력이 늘어났다. 
그 다음 캐릭터의 공격력을 줄였다. 
이번엔 몬스터 방어력을 올렸다. 
결과적으로 공격력은 이전(기운착용)과 비슷하고, 몬스터의 공격력만 높아졌다. 
이젠 기운이 없어졌지만, 유저들은 기운을 착용한 상태의 피해를 받게 됐다. 

 

이게 과연 누굴 위한 패치일까?
확실한 건 유저들은 아니다. 

돌아와서, 누가 게임을 조율해가는지 모르겠지만 정말 엉망진창이다. 
게임 내 재화, 시드의 가치가 폭락하고 있다.
게임 재화는 해당 게임의 유저수를 가늠하는 척도다. 
재화의 가치가 올라가면 게임을 찾는 유저수가 많다는 것이고, 
재화의 가치가 내려가면 게임을 찾는 유저수가 적다는 것이다. 
단순한 수요 공급의 논리다. 

따라서 재화의 가치는 그 게임의 존폐를 나타내는 지표라고 볼 수 있다.

테일즈위버는 2년 전 단일 캐릭터 약관 개정 이후 시드 폭락을 이어오고 있다. 
시드 수급이 부족한 유저들이 위 3년 반의 지루한 과정을 버티지 못하고 떠나간 결과다.

관점에 따라서 사냥터의 부재, 중간 컨텐츠의 공백, 레벨링 설계의 미흡 등으로 볼 수도 있다. 

 

그러나 보다 근본적인 문제점은 개발진이다. 

 

개발진은 시드 수급량과 시드 소모량을 기반으로 게임을 패치하고 있다.

그 중심에 균형을 잡으려는 것이다.

언뜻 들으면 그럴듯해 보인다.

그러나 그들은 총 재화량과 총 소모량만 보고 있다.

어떤 컨텐츠에서 얼마의 재화를 얼마나 많은 유저가 공유하고 무엇에 소모하고 있는지는 고려하지 않는 것이다.

여기서 어벤던 쟁탈전 이야기를 하지 않을 수 없다.

 

컨텐츠를 통한 재화 공급량은 머루, 어비스, 신조, 이클립스의 메인 던전이 가장 높다.

그에 비하면 어밴던 쟁탈전의 재화 공급량은 상대적으로 떨어진다.

그러나 각 공급처의 재화가 얼마나 많은 유저를 대상으로 풀리는지,

일인당 재화 습득량을 생각하면 이야기는 달라진다.

 

메인 던전 머루, 어비스, 신조, 이클립스는 재화 공급량이 많다.

그러나 모든 유저에게 그 몫이 돌아간다.

당연히 일인당 재화 수급량은 크지 않다.
최종 스팩의 캐릭터가 모든 컨텐츠를 올 클리어하고 정산했을 경우 100억 시드를 습득한다.

 

하지만 어밴던 쟁탈전은 몇 명이서 참가하든
10명 선발과 대기조 10 명 이하의 일부가 모든 재화를 습득한다.

일인당 재화 수급량은 주당 60~100억 전후다. 
테일즈위버의 어떤 컨텐츠가 주당 60억 이상의 재화 수급이 가능한가?
쟁탈전뿐이다. 

철저히 크라운 랭킹으로 1천명을 핵심유저라고 보았을 때, 
그 중 20여명이 매달 240~400억의 시드를 습득하고, 
나머지 980명이 매달 240~400억의 시드를 손해보고 있는 것이다.

이게 어떻게 정상인가?

현재 쟁탈을 참여하고 있는 클럽들을 비난하는 것이 아니다. 
그들은 정당한 컨텐츠를 참여해 이득을 보고 있을 뿐이다. 
그러나 시스템은 문제가 있다. 
비균형적인 시스템을 용인하고 묵인하는 개발진은 비판받아 마땅하다. 
쟁탈전은 유저들 사이에서 수년에 걸쳐 제기된 문제다. 


하지만 개발진은 묵묵부답. 
어떤 답변도 없이 소수가 대량 재화를 독식하는 시스템을 유지하고 있다. 
모두에게 공유되는 재화가 아니기에 소수에게만 유리하고, 
당연히 시간이 지날수록 유저간 스팩의 격차는 더욱 커지게 된다. 
문제는 총 재화 습득 및 소모량에 영향을 준다는 것이다. 

쟁탈에 참여하지 못하는 유저가 시드 습득에 허덕여도 
개발진은 결국 쟁탈 소수인원의 데이터가 포함된 총 재화습득량을 보고서 게임의 난이도를 설계해 나간다는 것이다.
따라서 게임은 패치를 거듭할수록 비쟁탈 유저에게 빠듯해지고 각박해질 수밖에 없다. 
뉴비가 줄어드는 이유는 바로 여기에 있다.

이런 일련의 문제점을 유저들이 수차례 지적하는데도 
개발진이 쟁탈전을 존속해나가게 되면,
개발진과 일부 쟁탈유저간의 모종의 뒷거래 내지 협력관계를 맺고 있다는 의심에 
사람들은 신빙성을 느낄 수밖에 없다.

오래된 유저로서 21년을 이어온 게임의 끝이 보이는 듯해 깊이 유감스러울 뿐이다.


https://cafe.daum.net/MagicWeaver/Q60A/15595

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