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팀포 내 봇을 제외한 실제 사람의 수 (Zesty Jesus 영상 번역)

Nihil갤로그로 이동합니다. 2024.05.12 02:41:24
조회 1194 추천 34 댓글 16
														
안녕하세요, 지난 2월까지 팀 포트리스 2 위키에서 번역하던 Nihil입니다. 아마 극히 일부의 사람은 절 아실 지도 모르겠네요.

지금까지 팀갤을 포함한 디시는 이용하지 않았고, 팀포도 2월 이후로 접었으나, 오랜만에 생각나서 유튜브로 검색해봤는데 Zesty Jesus가 봇 관련해서 영상을 올렸더라구요? (링크: https://youtu.be/2stmQfv93oQ)

근데, 영상이 1시간짜리에다 자막도 없어서 직접 보시는 건 추천 안 합니다. 대신 제가 최대한 내용 정리해서 공유하려고 합니다.


(0) 시작하기에 앞서
영상 전부 일대일로 번역한 건 아니지만 대부분을 번역 및 의역했고, 일부는 쓸모없어서 제외, 일부는 직접 용어를 만들어서 번역했습니다.
글 내용 기니까, 천천히 읽기를 추천드립니다. 번역 및 의역에 대한 의견은 전부 감사히 받아들이겠습니다.
아래 글은 제가 아닌 Zesty Jesus의 관점에서 측정한 데이터와 여러 사람들과의 대화를 토대로 한 설명으로, 의역은 있어도 제 개인적인 의견은 들어가지 않았습니다.
글 내 "반박"은 Zesty Jesus가 자기 오너캐 가지고 팀포 옹호성 발언을 대신해서 하는 느낌으로 영상을 만들었는데, 반박이랑 결이 비슷해서 반박이라고 번역한 것입니다.

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(1) 봇의 종류
1. 거래 봇
제 3자 사이트나 개인 장사꾼들이 쓰는 봇과 극소수의 도박 사이트에서 사용하는 봇들을 포함합니다. 대부분은 게임 메인 메뉴에서 잠수를 타고 있는데, 이는 아무래도 온라인임을 보여줘야 거래할 확률이 높기 때문이 아닐까 싶습니다.
실제로 존재하는 거래 봇의 수는 2000명 이상으로, 이는 메모리를 많이 쓰지는 않기 때문이며, 실제로 게임 메인 메뉴에 있는 봇들은 300~500명 정도일 것입니다.

2. 핵 봇

아마 대부분의 사람들이 알 만한 봇으로, 실제로 컴퓨터 메모리를 굉장히 많이 먹어서 현실적으로 봇 호스터 한 명 당 최대 100명의 봇을 돌릴 수 있습니다. (영상에 나온 채팅에 의하면 i5-9400F나 라이젠 5600x 등등은 한 번에 봇 20명 정도를 돌릴 수 있다고 하며, 클라우드를 사용하면 50명 이상도 가능하다고 합니다.)

이러한 현실적 제약 때문에 실제로 존재하는 핵 봇은 최대 1000명 이하인데, 대형 업데이트 등등에 의해 증감되는 편입니다.


3. 잠수 봇

팀포 내 아이템 드롭 시스템을 이용해서 돈을 벌려고 사용하는 봇들입니다. 2010년과 2013년에 각각 이를 막으려는 업데이트를 하긴 했어도 아직 굉장히 많으며, 10000명보다 훨씬 많을 것으로 예상되고 있습니다.


즉, 대부분의 봇은 게임 내에 있기 때문에, Steam에서 측정하는 플레이어 수 중 적지 않은 비율을 차지합니다.


(2) 데이터 속 인간적 경향

*설명하기에 앞서, Steam에서는 10분 간격으로 당시의 플레이어 수를 측정해서 표시하며, 봇이 많이 없는 게임들의 경우 플레이어 수에 골과 마루가 반복적이며 주기적으로 나타나는데, 이는 사람에 의한 것이라서 24시간 주기로 나타납니다. 앞으로 이 글에서 이를 인간이기 때문에 나타나는 플레이어 수의 증감, 즉 "인간적 수 증감"이라고 부르겠습니다.

이 인간적 수 증감이 잘 나타나지 않는다면, 게임 내 봇이 많거나 게임을 하는 사람이 없는 등등의 사유 때문입니다. 인간적 수 증감이 사람이 많은 게임일 수록 때문에 잘 나타나고, 사람이기에 일상적 패턴에 의해 증감이 나타남을 아는 것이 중요합니다.



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아무 때나 팀포의 플레이어 수를 보면, 다른 봇이 많이 없는 유명한 게임들과는 달리 인간적 수 증감과 확연히 다른 모습이 나타나는데, 골과 마루의 크기 차이가 작고, 평균 플레이어의 수가 굉장히 높은 편이며, 그래프에 작게는 수 천 명에서 크게는 수 만 명에 이르기까지 크고 작은 플레이어 수의 증감이 보입니다.

(최근에 대학에서 파동 쪽 배우고 있어서 그냥 골과 마루로 적었습니다. 최대치/최저치로 번역하는게 옳을 것 같은데 수정하기 귀찮아서 그냥 두겠습니다)


1. 작은 골 마루의 크기 차이

사유: 게임을 끄지 않는 계정, 즉 봇이 많기 때문입니다.

예를 들어 플레이어 중 사람의 비율이 100%인 게임인 경우 (자지 않거나 게임을 안 끄는 등의 예외는 제외), 그래프에서 마루는 0에 있을 것입니다. 즉, 게임을 끄지 않는 계정이 있다면 마루가 0보다 큰 값을 가지며, 이는 일반적으로 봇이 존재함을 의미합니다.


반박 1: 팀포가 전세계적으로 유명한 게임이라서 그렇다.

재반박: 물론 전세계적으로 유명하다면 마루가 0이 아닌 것은 당연하지만, 실제 사람인 플레이어 수의 82%는 북미·남미·유럽에, 12%는 아시아에, 6%는 오세아니아 등에 있습니다. 즉, 만약 팀포를 하는 사람의 수가 봇보다 많다면 골과 마루의 차이가 현재보다 커야 합니다. 예를 들어 전세계적으로 많이 하는 워프레임의 경우 골과 마루의 차이가 많이 나지 않는데, 나라카 블레이드포인트라는, 중국에서 굉장히 많이 하는 게임으로 서양 사람들도 중국 사람들 시간대에 맞춰서 큐를 돌리는 게임의 경우와 같이 작은 지역의 사람들이 플레이어의 대부분인 경우 골과 마루의 차이가 굉장히 큽니다. 따라서, 팀포는 이 그래프들의 중간 어딘가에 있어야 할 것 같지만 그렇지 않습니다.


반박 2: 실제로 게임을 끄지 않는 사람들도 많다.

재반박: 그런 사람이 없다는 건 아니지만, 2009년 이후로는 개개인의 단위에서 잠수를 탄다고 돈을 거의 벌 수 없기 때문에 일반 플레이어가 일부러 게임을 켜놓을 가능성은 없습니다. 물론, 리플레이·장사꾼·잠수·백수·봇 호스팅 등 여러 가지 사유가 있을 지는 몰라도, 개개인의 단위는 극소수에 불과합니다.


2. 갑작스러운 플레이어 수 증감

사유: 서버 점검으로 플레이어가 전부 오프라인이 됩니다.

사람들이 게임을 하고 있다가 서버 점검이 된다면 잠시 후에 이 수가 복구가 되어야 하고, 모든 게임에서 동시에 똑같은 증감이 나타나야 합니다. 하지만, 팀포의 그래프는 바로 완전히 복구되지 않으며, 특히 수 만 명의 플레이어가 바로 돌아오지 않습니다.


반박 1: 지금이 아니라 나중에 돌아올 사람들이다.

재반박: 수 시간이 지나도 이 수가 돌아오지 않으며, Steam이 서버 점검을 하는 매 주 화요일마다 계속 똑같이 복구되지 않는 모습에다, 화요일이 아닌데도 일어납니다. 또한, 갑작스러운 플레이어 수의 증가는 아예 설명할 수 없습니다. 물론 게임 업데이트로 갑자기 수가 늘어날 수는 있지만, 그럴 만한 업데이트는 매 해 여름, 핼러윈, 스미스마스 업데이트 정도에다, 작은 업데이트도 몇 주에 한 번 정도이니 매일 일어나는 걸 설명할 수 없습니다.


반박 2: 갑자기 플레이어 수가 늘고 주는 건 일반적인 현상이다.

재반박: 일반적이긴 하지만, 그게 갑작스럽게 일어나는 현상은 아닙니다. 카스글옵, 에이펙스, 도타를 예시로 매 시간마다 플레이어 수의 증감을 살펴보면, 매일 주기적으로 특정 시간마다 출근, 귀가, 수면 등 일상적인 패턴에 의해 주기적으로 플레이어 수에 증감이 있는데, 팀포의 증감은 굉장히 갑작스럽게 당시 플레이어 수의 10~20%가 들어오거나 나가고, 주기성이 전혀 나타나지 않습니다.


반박 3: 팀포는 특이하게 큰 수의 플레이어가 오가는 모습이 보이는 것이다.

재반박: 이 모습은 절대 일반적인 게 아닙니다. 팀포만이 예외가 될 수는 없으며, 이는 무조건 봇이 있기데 나타나는 현상으로, 다음 파트에서 근거를 제시하겠습니다.


(3) Botnet

*Botnet은 단순히 일부의 사람이 대규모의 봇을 가지고 있는 모습을 나타낸 것입니다.

신뢰할 만한 증거로는 위에서 언급한 서버 점검 당시에 나타나는 현상이 있습니다. 서버 점검 당시 플레이어 수가 완전히 복구되지는 않다가, 하루에서 이틀 후에, 그리고 약 1시간 안에 그 플레이어 수가 다시 복구되는 모습이 보이고, 점검이 아니더라도 굉장히 많이 나타나는데, 이건 봇을 호스팅 하는 사람이 봇 전체를 Botnet으로 묶어 키고 끄는 걸로 밖에 설명할 수 없습니다.

또한, 이때 증가하는 봇의 수가 만 명 단위인데, 이 봇들이 전부 사람처럼 게임을 플레이 하는 것, 즉 핵 봇으로 이용되는 것이 현실적으로 불가능하며, 거래 봇은 게임을 플레이 할 필요도 없기 때문에, 이 봇들은 전부 게임을 텍스트 모드로 돌리는 잠수 봇들일 수 밖에 없습니다.

실제로 찾아다녀 본 결과, 한 명에게서 몇 달에 한 번 씩 수십만 개 단위의 상자를 거래하는 사람을 만났는데, 그 한 명은 1년에 2백만 개의 상자를 얻고 거래한다고 합니다. 한 계정 당 한 주에 2개의 상자를 얻기 때문에, 이를 토대로 계산하면 그 한 사람에게만 19,231개의 계정이 있어야 하며, 데이터에서의 증감 수와도 얼추 맞는 것으로 보입니다. 당연히 이 사람 외에도 잠수 봇을 쓰는 사람은 많을 것입니다.


 궁금점: 왜 굳이 상자를 얻는 것인가?

 이유: 물론 상자의 가격이 정제 금속보다 싸지만, 상자 하나를 얻기까지의 시간은 며칠 정도임에 비해, 정제 금속을 만들 만큼의 무기를 얻기까지의 시간은 2주로 훨씬 빠르며, 무기는 2010년과 2013년 제약 때문에 핵 봇처럼 게임 내에 있어야 하지만, 상자는 게임을 키고만 있어도 얻을 수 있기 때문에 상자를 얻는 것입니다.


(4) 봇의 수

Teamwork.tf는 게임 내 플레이어 수를 측정하는데, 측정하는 방식이 Steam에서 측정하는 방식과는 다릅니다. Teamwork.tf는 모든 온라인 플레이어가 아닌, 서버 내에 존재하는 플레이어의 수만 측정합니다.

즉, Teamwork.tf가 측정하는 플레이어 수에는 메인 메뉴에만 있는 잠수 봇과 거래 봇 및 일부 사람이 배제되어 있습니다. 이 일부의 사람의 경우 극소수일 것이기 때문에 무시해도 괜찮으며, 100% 사람만 측정하는 것이 아니더라도 대부분이 사람일 것이기 때문에 인간적 수 증감과 매우 유사한 양상을 보여줄 것입니다.


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이 사진을 보면, Teamwork.tf에서 측정한 플레이어 수는 Steam 측정 값의 22%로 굉장히 적음이 한 눈에 보입니다. 또한, 22%의 사람 중 40~60%만 공식 서버에서만 게임을 합니다. 만약 Steam이 측정한 70000명이 전부 서버 내에 있고, 그 중 50%가 공식 서버에 있다고 가정하면, 대략 사람:봇의 비율이 35:1 정도로 굉장히 적지만, 실제로는 8:1로 12v12 서버에서 최소 3명의 봇을 만나게 되는 것입니다.


(5) 실제 사람인 플레이어의 수

Steam 측정 값에서 Teamwork.tf 측정 값을 뺀 만큼이 봇이라고 생각할 수 있지만, 이 값은 정확하지 않습니다. Teamwork.tf 측정 값에서 골과 마루의 차이는 8000명인 반면, Steam 측정 값에서는 이 차이가 18000명으로, 약 10000명 정도 차이가 납니다.

따라서, 매일 데이터의 값에서 플레이어 수의 최대치와 최저치를 뺀 값을 최대치로 나눈 값을 퍼센트로 나타내어 비교하면 정확한 값을 얻을 수 있을 것이며, 이 값을 "일일 플레이어 증감률"이라고 하겠습니다.


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에이펙스의 일일 플레이어 증감률은 75%, 배그는 82%, 도타는 57%, 러스트는 50% 정도입니다. 특이한 건 이 퍼센트가 대부분의 게임에서는 굉장히 일정하게 나타난다는 것인데요, 예를 들어 에이펙스는 2024년 2월 13일 브레이크아웃 업데이트를 하고 플레이어 수가 증가했는데, 업데이트 전과 후의 퍼센트를 비교하면 거의 비슷합니다.


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근데, Teamwork.tf에서의 일일 플레이어 증감률은 약 50%, Steam에서의 일일 플레이어 증감률을 16%입니다. Steam 측정 값에서 얼마나 많이 빼야 50%가 되는지 보았더니 약 48000명 정도로, 즉 Steam 측정 값의 70%를 차지하는 이 만큼의 수가 봇이라는 뜻입니다. 이 값은 업데이트 등 여러 사유로 바뀌는데, 예를 들어 올해 2월 첫 째 주의 경우 봇의 수가 70000명, 약 80%를 차지했습니다. 따라서, 실제 사람의 수는 매일 25000명~최대 30000명 정도입니다.


(6) 업데이트 때의 봇의 수

2023년 12월 21일, Steam 측정 값이 약 69000명이었는데, 36시간 만에 22만명이 되었습니다. 근데, 이때가 스미스마스 업데이트인 12월 7일의 2주 후이고, 당일의 업데이트는 갑자기 플레이어 수가 늘 만한 이유가 없었습니다.


반박 1: 연휴 근처니까 사람이 많아진 것이다.

재반박: 그렇다면 다른 게임에서도 비슷하게 늘어났어야 하는데, 전혀 늘어나지 않았습니다.


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진짜 끔찍한 건 1월 7일 순식간에 플레이어 5만명이 사라졌는데, 이때가 스미스마스가 끝나는 날, 끝나는 시간 직후라는 것입니다. 갑자기 1/3의 플레이어가 사라지는 걸 설명할 유일할 방법은 상자를 모으고 투선물기 등으로 아이템을 얻으려고 킨 대규모의 Botnet이 꺼진 것이라는 것입니다.

혹시나 플레이어가 3배가 증가할 때 사람인 플레이어의 수도 증가했을 지 궁금하실까봐 Teamwork.tf의 값과 비교해보았는데, 전혀 증가하지 않았음을 볼 수 있습니다. 지난 여름 업데이트, 스미스마스 등등에도 동일한 모습입니다.


(7) 결론


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Teamwork.tf 기록으로 보면, 지난 3년 동안 실제 사람인 플레이어의 수는 거의 일정하는데, Steam 측정 값에서는 계속에서 수가 증가하는 모습이 보입니다. 이는 봇이 증가한 것이 아니라, 밸브가 밴을 잘 안 한다는 걸 의미합니다.


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번역하면서 생각해봤는데, 일일 플레이어 증감률이 절대적이라고 생각할 수 없는게, 전세계적으로 게임이 얼마나 유명하고 플레이어가 전세계에 얼마나 분포되어 있느냐에 따라 다를 것 같아요.


혹시나 위에 아예 안 읽으신 분들을 위해 말하자면, 매일 25000~30000명 정도의 사람 플레이어가 존재합니다. 글 쓰는 5월 12일 오전 2시 Steam 측정 플레이어 수가 76000명이니 실제 사람은 절반 이하로 생각해주시면 되겠습니다.


개인적으로 좀 놀라운 결과긴 합니다. 잠수를 타서 상자를 얻는다는 내용이나, 한 사람이 대충 20000명의 봇을 데리고 있다는 내용이나, 봇의 수가 대략 75% 정도라는 내용 등등...

대략 1년 동안 만나거나 찾아서 기록해온 사람 핵쟁이 수도 적지 않은데, 봇들도 굉장히 많다는게... 거기다 대부분이 잠수 봇이라니...


쓰다보니 보고서랑 되게 비슷해진 느낌인데, 가독성이 안 좋은 부분이 있으면 알려주시면 수정해보겠습니다.

아무튼, 긴 글 읽어주신 분들 감사하며, 번역 및 의역에 대한 의견은 모두 감사히 받아들이겠습니다.


거의 2시간 동안 영상 2번 보고 내용 정리해서 쓴 글이니, 추천 한 번 씩 부탁드립니다. 감사합니다!

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