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'진짜' 중세유럽 갑옷에 대해 알아보자.jpg
판타지 영화나 게임에서 철제 갑옷은 진짜 개나소나 입고다니는 물건이지만 당연히 실제는 그렇게 풍족하지 않았다 농기구 수준을 벗어난 '괜찮은 군대'는 누비갑옷을 입었다 옛날 전쟁에선 무기 공격력도 중요했지만 무기 자체를 오래 아껴서 쓰는것도 중요해서 무기를 생각보다 날카롭게 갈아내지 않았다 덕분에 천과 직물로 된 누비갑옷도 생각보다 괜찮은 방호력을 낼 수 있었다 뚜따 당하면 훗날을 기약할 수 없으니 철제 투구 정도는 돈을 더 들여서 구입했고 방패가 1차적인 방어의 대부분을 차지했다 그러니까 몸에 걸치는 금속제 방어구는 투구가 전부였고 한계였다 15세기는 백병전 무기들의 기술이 좋아진 시대였다 이때 팔이 슥삭 잘리는걸 방지하기 위해서 얇은 철판을 팔에 댄 염가 보호구를 썼는데 이걸 잭체인이라 부른다 디아블로2 같은 게임에서 맨날 보이는 가죽갑옷 후술할 사슬갑옷에 비해 20배 쯤 저렴해서 (13세기 영국 기준 5실링으로 맨앳암즈 5일치 일당) 누비갑옷 위에 입어서 방어력을 보완했다 이걸 보통은 경화시켜서 입는데 보일드 레더 공법이 생기기 전에는 무두질로 굳혔다 우리가 생각하는 가죽은 사실 무두질 과정에서 긁고 때리고 당기고 괴롭히면서 유연하게 만드는 동시에 두께를 얇게 한거라 부드러운거고, 실제 가죽은 최대 0.75인치(거의 2cm)로 상당히 두껍다 즉 가죽갑옷도 상당한 방어력을 낼수 있었음 보일드 레더, 혹은 퀴르 부이는 나중에 생겼는데 흔히 꺼무위키발 글로 돌아다니는것과 다르게 실제로는 80도 정도의 뜨끈한 물에 '데치는'거다 더운 물에 데치고 말리면 가죽이 수축하는데 이걸 이용하는것 아예 끓으면 가죽이 상하니 요는 온도 조절이 중요했단거다 삶는 물에 추가로 기름과 왁스, 오줌 등을 추가해서 가죽 삶는 용액을 만들어 더 단단하게 만들수 있었다 단점은 전투중에 땀과 열로 일시적으로 물러진다는것 벗어서 말리면 돌아오긴 했지만 하필 전투중에? 그리고 가죽이니만큼 관리도 힘들었다 사슬갑옷은 중세의 기사들이 입던 갑옷이다 https://youtu.be/cx8SMrhDRFg?si=-r3FgS_boS40X3sm [4K] 20만개의 철사로 만드는 대장장이의 예술품 - 사슬 갑옷 I 에이지 오브 엠파이어4 인게임 다큐멘터리 4화▷ 후원(도네이션) : https://twip.kr/pkrgrom▷ 그롬마쉬TV 멤버쉽 가입 : https://www.youtube.com/channel/UCiPfPbwBcNO1ATK_QIYQTEA/join▷ 그롬마쉬TV 트위치 채널 : https://www.twitch.tv/pk...youtu.be영상에서 보듯 사슬갑옷은 만드는 과정부터 빡셌다 철사를 일일이 당겨 뽑은 뒤, 두가지의 사슬고리(메일)를 만들고, 이를 4대1 비율로 일일이 조립해, 대략 20만개의 고리로 하나의 갑옷을 만들었다 낭비되는 사슬고리를 한개라도 줄이기 위해 (무거우니까) 모든 사슬갑옷은 맞춤제작식으로 만들어졌다 이렇게 만들어진 사슬갑옷은 누비갑옷 위에 입었다 찰갑은 미늘조각을 끈으로 엮어 만든 갑옷으로 고대부터 19세기까지 전세계적으로 오랜기간 사용되었다 한국 사극에서 보이는 두정갑도 찰갑의 일종임 철판은 철판인지라 사슬갑옷보다 단단해서 사슬갑옷에 철판도 엮은 경번갑도 존재했다 판금갑옷은 중세 야금술이 정점에 달했을때 등장한 그야말로 입고다니는 쇳덩어리다 사슬갑옷으로도 막을수 없는 무기가 생기자 이를 보완하기 위해 판금 갑옷을 부위별로 챙기기 시작했고 (사슬에 판금을 곁들인 과도기 시절의 트랜지셔널 아머) 이후 파워 인플레가 심해지면서 전신을 판금으로 두른 갑옷이 등장하고 말았다 https://youtu.be/EtzlJZcHczM?si=GoCilhX5BGadDU6H [4K] 말이 필요 없는 기사의 상징! 판금 갑옷 I 에이지 오브 엠파이어4 인게임 다큐멘터리 6화▷ 후원(도네이션) : https://twip.kr/pkrgrom▷ 그롬마쉬TV 멤버쉽 가입 : https://www.youtube.com/channel/UCiPfPbwBcNO1ATK_QIYQTEA/join▷ 그롬마쉬TV 트위치 채널 : https://www.twitch.tv/pk...youtu.be강철이 형태에 따라 강도가 달라지는 점, 금속 처리에 따라 강철이 어떤 성질을 띠는지 야금에 대한 당시의 이해가 모두 융합된 결과물이었다 판금갑옷을 입고 말에 탄 기사는 현대의 탱크와 비슷했다 물론 아주 약점이 없는건 아니었는데 전신에 쇳덩이를 두르다보니 무게중심이 위로 쏠리게 된것 그래서 넘어뜨리는 공격에 취약했고 장비가 빈약한 농민들이 이 방법으로 기사들을 죽이곤 했다
작성자 : 모르네요고정닉
메카닉 슈팅 개발일지 15. 폐관수련중
- 관련게시물 : 메카닉 슈팅 개발일지 14. 능력의 한계, 그래도 전진한다!<3월 이야기 >3월. 이후로. 많은 일. 이 있었습니다.[ 지원 사업 탈락.]상반기 여러 지원 사업에 많은 공을 들여 지원 했지만, 전부, 탈락했고 , 마지막으로 기대했던지원 사업은 최종 PT 부분 까지 진출했지만 간발의 차이로 고배를 마시고 말았습니다.( 씁쓸하게도 ( 차 순위 1위 )로 선정 된 줄 아시고 미리 축하 해주시는 분도 계셨습니다. )아주 아주 쓰라립니다."올해 안에 출시 가능 하냐?" 는 질문과 함께 "너무 오래 개발 한게 아닌가요?" 라는 질문을동시에 받으면 어떻게 답 해야 할지 아직도 어렵습니다.프로젝트가 욕망은 크고 손/발은 부족했기에 , 여러 지적을 받습니다."이제 와서 이런 슈팅 게임은 시대 착오 적이다. 덱-빌딩을 만들어라""캐릭터들이 너무 올드 한 스타일이다. 이런 케릭터는 않 팔린다.""이런 게임은 3개월이면 금방 만들지 않냐 ? "압박-면접 스타일에 당황합니다.[ 플랜-B ] 발동"운명" 이라 생각 하고 최악의 상황을 예상하고 작성한 [ 플랜-B ]를 검토하기 시작했습니다.인디 계의 이름이 알려지신 분이 외부 강연에서 "빚" 내서 개발하지 말라고 하셨는데,딱 지금이 그때 인 것 같습니다.( 예시 자료 - 개발과 관계 없는 팔수 있는 건 몽땅- 매각했습니다.)식비를 줄이고 ,사무실에서 철수하고, 아르바이트 자리를 알아보기 시작하고,돈이 되는 팔수 있는 건 모두 팔기 시작합니다. (안녕! PS! 안녕 노트북! 소장 서적과 음반들)이제 올해에 목표는 오직 (출시) 뿐 입니다. 미쳐버린 물가에 식비를 줄이니 체중이 6kg인가 감소 합니다.[ 게임 장르 변동, RPG > 탄막_슈팅(STG) ]게임은.... 대 수술에 들어 갑니다. 살아 남기위해 손/발을 숭덩~숭덩~ 절단 합니다.시나리오 모드를 통~채로 들어내고, 게임은 (극단의 다이어트)를 감행 합니다.서사 형 콘텐츠는 모두 짤리고, (이게 개발력 소진의 문제이자. 인디 개발자들이 조심 해야할 요소 입니다.) ( 살아 남은 자들. 참고로 중앙에 있는 "중2병 (?)"이 가장 무섭습니다.)취사 선택 후에 결국, [ 기.승.전.결. ]의 6개 스테이지 의 전장과 10 종류의 보스 캐릭터 가 남게 됐습니다.장비 교체와 여러 지원 시스템, 업적 작업 , 상점 시스템 , 모두 동결 입니다. (기대하신 분들께 죄송스럽습니다. )기운차게 시작해서( 전체 시놉시스와 각 메카의 구성과 씬 작업 )까지 어느 정도 진행했지만,모두 동결 !, 시나리오는 전체가 짤려나가고 RPG 요소는( 컨텐츠 작업)이기 때문에,빠른 출시를 위해 모두 잘라냅니다. 콘텐츠와 전투 둘 다 잡으려고 하면 않되고 하나만선택 해야 했기에 결국 < 전투 >을 선택 합니다."아수라 파천궁"의 컨셉 작업들그래서 쳐낸 모양을 가만히 보니,여기다 섹쉬한 캐릭터(?) 를 넣으면 딱 CAVE스타일 "탄막 슈팅", 이 되겠군요.<4월 이야기 >-CRT 테스트 화면 ( 게임메이커 카페 - 직박님 CRT 로직 사용)[ 으아아! 당했다 ! ]"진입 하기는 더 없이 쉽지만 마스터 하는것은 어렵다"유튜브를 찾아보시면 게임 개발 초급 과정 중에 반드시! 라고 할 정도로 슈팅 게임 과정이 들어가 있습니다.아마 "슈팅이 만들기 쉽다!" 라는 인식은 그것에 기반한 것이겠죠. 물런 어느 정도 맞는 말입니다.첫 발의 구현은 굉장히 쉽죠.~ 그런데, 재미있게 계속하게 하는 건 "전혀 ~다른 문제" 였습니다.외국의 SHM-UP 채널들이 <마스터 피스> 라고 하는 게임들을 플레임 단위로 분석 해본 결과.가장 놀란 것은 불상을 만들듯이 한땀~한땀~ 깍아만든 "미친 레벨 디자인"이였습니다."비슷하게 만들지만 그맛은 낼수 없다." 는 지옥의 벽에 도달했습니다.탄막 슈팅 으로서의 전투의 퀘감을 최대한 살리기위해, CAVE 의 슈팅 게임의 유튜브를분석합니다.만 그게 맹점이 큽니다. 조준 탄이라던가.. 공간 차단 탄환 이라던가 는실시간이 아니면 확인 하기 어렵습니다. 자료 참고를 위해 "게츠이"나 "배틀가레가"를 수소문했지만.매매가 25만원... 리셀러들의 천국입니다.국내에는 이름이 알려진 슈팅 게임 플레이어와 접촉이 어렵고, 일본의 고수들의집결체인 게임센터 "미카도" 같은 곳도 없고 국내 슈팅 커뮤니티도 "정전" 상태 여서.게임의 "피드백" 받기도 난감한 상황 입니다. 그저 앞으로 스토브인디의"슬기로운 데모 생활" 정도 FGT 로 진행 하지않을까 보고있습니다.(혹시 QA의 좋은 아이디어 있으시면 덧글 부탁드립니다.)[ 선택 가능 기체가 4대로 결정]시나리오 모드에 합류 하게 되는 동료들의 기체를 (선택 가능한 기체) 로 4대를 선택 했습니다.기동/화력/방어의 특징을 가진 대인 전기로 기존 슈팅 게임의 대표 격인 비행 기체(청금석)도 1기 추가합니다.< 강력한 화력vs 넓은 피탄 면적의 양날의 검을 지닌 "청금석"靑金石 >각 달 30일을 기준으로 마일드 스톤을 잡습니다. 올해는 그 어떤 외부 활동도 불가능 합니다.오로지 개발에만 전념 , "페관수련"을 하는 것 입니다. 끝 없이 잊혀지지 않도록 외부 흥보 활동 을강조하지만, 트위터에서 "#Screenshot Saturday" 정도가 한계 겠죠.(트위터 주간 개발 일지 : https://twitter.com/onehandedclick) 3월~ 4월 내내 조립한 영상을 트위터에 공개 했습니다.탄막 슈팅으로 선회하고 영상을 올리자마자 외국 STG 개발자 분들이 디스코드로 초청 하셨습니다.좀 갑작스럽다고나할까, 지켜보다가 Dm 주신것 같기도 하고요. 영어가 자유 롭지않아서 조심 스럽습니다.( 번역기는 Boss Battle 을 "사장님과 댄스" 라고 번역 해서 한바탕 웃었습니다.)얼마전에 접촉한 [ 작은 국외 인디게임 퍼블리셔 ] 가 현재 슈팅게임은 본가인 "일본" 이나 "중국" 보다는"유럽"에서 인기가 있다고 알려주었습니다. 게임에 관심을 가져주셔서 멘탈 치료에 도움이 됐습니다.( 여러 정보를 알려주었는데 게임시장은 정말 변화무쌍 하더군요, 확실히 현장에서 비지니스하는 분들은대응이 빠른 것 같습니다. ) < 불 완전하지만 어찌어찌 ( 키-바인드 ) 기능도 추가했습니다. >-그간 손을 못대던 그래픽 폴리싱을 시작합니다, 하나하나 Dot 를 찍고 포토샵에서 UI를 교체해봅니다.회색(그레이 톤) 이던 기체들이 색상을 가지기 시작 합니다.-현업에서 VFX 작업자들은 몸값이 높습니다. 이건 (유저 UI/UX) 와 같이 방법이 없습니다.아쉽지만 , 우선 순위에서 내려놓습니다.-일본어/ 중국어 현지화를 도와주시겠다는 분들이 연락 해오셨습니다. 감사합니다!.시나리오가 사라지니 로컬라이징 방법이 생기다니, 이~ 무슨 로드 브리티쉬(울티마) 같은 일이.[인디 개발의 시대 는 저물고 있는가?. ]소수 인디 개발의 시대는 이미 저물고 있는 것 같습니다.. 방치 형도 클릭 형도 키우기도대형 마케팅 집행은 필수 요건이 되있습니다. 레드오션 (돈 먹고 돈 먹기)시장으로변질되어서 모바일에서 탈주하는 개발업체가 많습니다. 올해는 콘솔 지원 사업 (!!)에 관심이 있는 (경력 있는 업체)가 많습니다.외국에서 덱-빌딩이 잘된다는 소리를 듣자 마자 공모전은 많은 수가 덱-빌딩 장르로응모 한다고 합니다. 그 장르도 "진입은 쉬워도 마스터 하기는 어려운 장르" 입니다.거기다 "슬레이 더 스파이어" 가 나온 상황에서 자본과 규모의 방향으로굴러가서, 인디 스럽지 않은 대규모 전략 ☆ 전장이 됐습니다.인디(풍)으로 트라이 하는 기존 게임사 들의 골목 상권 진입의 문제는 본격화하고 있습니다. 배트맨 영화가 밀러리스-짐벌 썼다고 독립영화제에 출품 하는 격입니다.[ 마치며 ]국내 인디스토어에서 FGT를 거쳐서 (담금 질)을 한뒤에 내년에 글로벌 출시를 목표로 잡았습니다.곧 바로 스팀 행이 였다면, "지옥행"이 펼쳐졌을거라 예상합니다. 작년에 만도 스팀은13,000 개 의 게임이 쏟아졌습니다. (무제한 체급 의 지하 격투기 경기처럼 인디 개발자에게 크게 매력적이고, 호의적인 마켓 도 아닙니다. )낮에는 일하고 밤에는 개발하는 일정의 시작입니다.파도 처럼 몰려오는 우울감이 올 때마다 업계 정보가 꽤 있으신 분이 하신 덕담이 기억납니다."천궁은 (솔로 개발)이니 팀이 부서질일도 없고, 개인의 덕심으로 여기 까지 왔으니지치지 않고 ,부지런히 달린다면 출시에 도달 할수 도 있겠네요 "그말을 부여잡고 꾸역꾸역 빌드를 개선해 봅니다..( 다음 개발 일지에서 뵙겠습니다. 때헷!)어느 인디개발자의 "장황~하고 시시~콜콜~" 한 개발일기를 읽어주셔서 대단히 감사합니다..
작성자 : 폴라고정닉
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