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(스압주의) 지금은 사라져가는 장르 - 대전 퍼즐에 대해 -2 完

존크라운갤로그로 이동합니다. 2016.12.08 00:13:12
조회 13566 추천 199 댓글 147
														

1편 링크 - https://gall.dcinside.com/board/view/?id=game_classic&no=11970762&page=




지난 번에 이어 계속 이야기 해보자 







4. 봄버맨 시리즈



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퍼즐인지 아닌지 상당히 미묘한 장르인 액션 아케이드 퍼즐게임

적어도 당시 오락실에선 이런 탑뷰 맵풀이식 게임은 전부 퍼즐로 분류되었다.

적어도 이기기위해 머리를 쓰고 풀어가나는 과정을 내세우고 있다는 점에서도 퍼즐이라 할만하다.


(그런점에서 슈팅으로 분류되어 유통되던 트윙클 스타 스프라이트는 퍼즐성이 있어도 퍼즐이라 하기 힘들다)





초기엔 혼자서 드넓은 필드를 돌아다니며 몹이나 잡는 싱글플레이 게임으로 디자인됬지만

대전모드를 중심으로 내세우는 신작들로 인해 대전퍼즐 장르로 전환되었다

그리고 사실상 대전퍼즐 이라는 장르에선 최고흥행작이었다 할수 있는 작품이었다.


일정 초단위로 폭발하는 폭탄의 범위와 방향을 읽어 피하기를 반복하며

상대를 피하지 못하게 해치우거나 상대보다 오래 살아남는 심플한 게임방식은

초보도 고수도 매우 일관적인 게임플레이가 가능했다





넓은 폭의 유저가 공감하며 즐길 수 있는, 퍼즐로서는 최고의 유저밸런싱을 보여줬고

덕분에 한때 퍼즐이란 장르 전체를 잡아먹는 킬러타이틀이 되기도 하였다.











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- 전세계 많은 사람들이 짤하나로 공감할 만큼의 인지도

















문제점은 ? :


그래서 뭘로 대전하면 되는데?





말이 필요없다. 직접보자


씹무위키에서 긁어온 봄버맨 정식 타이틀의 리스트다

 






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- 어-메-이징.jpg







보다시피 게임이 존나 많아서 리스트를 잘라서 옆으로 나열해야 할 지경.

보통사람들은 '그게 뭐가 문젠데? 좋은거 아냐?' 라고 할 것이고

킹오파같은 장기 시리즈 격투게임을 즐겼던 틀딱유저 면 '아...' 할 것이다.






그렇다.


봄버맨은 단순히 인기 게임인게 아니라 캐릭터와 설정, 관련상품등으로 크게 사업을 넓힌 타이틀

그냥 정식작 1,2,3 순으로 품질 좋게 만드는 것만으로 만족할 타이틀이 아니었다.


이 게임 캐릭터는 한때 너무 인기가 많아서, 캐릭터상품, 아동완구가 폭발적으로 팔려나갔고

그중에서도 배에 구슬을 넣고 뒤의 지지대를 눌러 쏘는 봄버맨 장난감은 너무 미친듯한 인기라

당시 황금시간대에 '비다맨 (국내명 : 구슬동자)' 로 애니메이션까지 나와

어나더 유니버스까지 구축하고 있었던 것이다.


아동과 그 부모의 구매몰이를 위해 퍼즐원작부터, 원점으로 회귀한 싱글게임

캐릭 설정을 기반으로 한 RPG와 시뮬레이션, 애니메이션 기반 게임까지

쉬지도 않고 신작이란 이름으로 짜잘한 게임들이 쏟아졌다.





 



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- 구슬 쏘는 장난감에서 아예 새로운 컨셉트를 찾아 별개 세계관을 구축햇던 애니메이션








대전게임으로서 이 게임을 모여 즐기던 유저들은 자연히 갈곳을 잃었다.

봄버맨으로 대전하자 해도 뭘로 대전해야 할지 모르겠단 것이다.

발매기종도, 연대도, 컨셉도 모두 다른 조트만한 게임 수십 수백개 속에서

한 곳에 유저풀이 모여 대전을 즐긴다는 건 쉬운 일이 아니다.

심지어 봄버맨의 룰을 그대로 배낀 짭통 네트워크 게임까지 포함하면 정말 뭐가 뭔지 모를 지경이다.


신작중엔 네트워크를 지원하는 본격 대전도 있었지만, 

같은 게임을 가지고 있는 사람 만나는 것 조차 힘들었다.

한국에서도 엠게임에서 정식 서비스를 시작했지만, 이미 N사의 모 짝퉁게임 이 같은 장르로 출시되어

룰이 일부 다르다는 이유로 법적공방에서도 승리하여, 정식 봄버맨 온라인은 오히려 설 곳이 없어졌다.






현재로서는 이 게임으로 대전을 하자고 한다면

한 때 오락실에서 잘나갔던 버젼인 네오봄버맨을, 해적롬을 이용해 에뮬레이터로

네트워크를 따로 연결해 즐기자는 뜻이 되었다.

게임의 사업자체가 흘러가며 대전퍼즐로서의 사업을 스스로 버린 셈이다.













5. 퍼즐 버블 시리즈



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화면만 봐도 귓가에 노래가 들리는 사람도 있을 것이다.

원작 버블버블이란 단순 액션 아케이드 게임 캐릭터에

독특한 컨셉을 더해 퍼즐화 시켜 만든 후속 타이틀






한때 국내 오락실의 초 인기작으로 남녀를 가리지 않고 팬이 있었던 게임.

게임이 너무 인기가 많아서 아예 '버블 슈터' 라고 따로 게임장르가 생겼을 정도다.

요즘 표현으로 말하자면 퍼즐버블라이크 인 셈이다.


다른 대전퍼즐이 빠르고 숨돌릴 틈도 없는 피지컬 승부이거나

머리에 쥐가 나도록 수를 읽거나 공식을 달달 외우는 멘탈 승부인 경우가 많았는데

그저 지정된 속도로 화살을 좌우로 움직여 가르키는 방향으로 쏘아 터트리는 것뿐인 이 게임은

놀라운 라이트유저 친화력과, 기종도 가리지 않은 쉬운 조작법으로

대전류 게임 그 자체를 싫어하는 사람들조차 끌어드릴 힘이 있었다.






단순함의 초 극대화였기에 모두가 할 수 있는 게임으로 히트를 친 작품은 많은데

퍼즐 버블은 그 중에서도 선두에 선 작품이었다.


한국에서도 이 게임을 말하면 먼저 여성유저, 커플유저를 떠올릴 정도다.















문제점은? :


가벼웠던 만큼...




장르를 개척할 정도였던 가벼운 게임성이 화근이 되었나,

이 게임은 후속작이 나오면 나올수록 공기가 되어갔다.


이 버블슈터의 형식을 빌린 모든게임에 해당하는 이야기 인데

가볍게 즐길수 있는만큼, 충분한 시간 즐겼다면 그다지 다시 계속할만큼의 강렬한 중독성도 없었던 것이다.

이 게임을 변태적으로 판다는건 어느새 유저대전이 아닌 스코어링을 말하는 것이 되었고

실제로 최근 이 장르를 표방한 인디게임이나 모방타이틀은 대부분 싱글게임이다.

시간때우기로서의 재미인 만큼 대전으로서의 격한 몰입을 끌어오진 못하고 끝난 셈이다.





제작사도 이 점을 느꼈는지, 발사바늘을 빠르게 조작할 방법을 마련하고

구슬을 뒤에 쏠 구슬과 교체하는 기능을 넣는다던지, 돌버블, 해골버블등 다양한 오브제도 마련했지만

가뜩이나 느린 게임에 방해블럭까지 넣으니 오히려 플레이 템포만 더 느려져 빈축을 샀다.


대전으로서의 강한 경쟁성을 완성시키지 못한 채 사라져 간 것이다.








현재도 퍼즐버블의 관련작과 슈터는 여전히 나오고 있고 필자도 최근까지 즐긴 적이 있다.

하지만 치열한 네트워크 대전과는 이미 멀어진 게임. 대부분이 점수경쟁이나 도전과제 정도 뿐

산소호흡기나 링거 달고 가늘고 길게 살아가는 작품이 된 것이다.






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- 나 아직 안죽었다 이놈들아
















6. 퍼즐 퀘스트 류



 


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마지막으론 비교적 최근의 이야기다.

게임화면을 보면 알거다. 한때 반짝하고 유행했던 3매칭 배틀 게임을 말하는 것이다.

혼자서 제한시간동안 3매칭 퍼즐을 푸는것이 아니라

서로 턴을 주고 받으면서 한 퍼즐을 풀어가는 방식


이 룰은 비교적 지금도 인기가 많아서 비슷한 종류의 게임이 아주 많은데

일단 PC환경에서 쉽게 즐길수 있는 퍼즐퀘스트 류를 중점으로 이야기 해보자.





퍼즐퀘스트는 양측에 캐릭터가 마법과 장비세팅을 각자 들고와서

어떤 색의 블럭을 맞췄는가에 따라 해당속성 마나가 차오르고

마나가 요구조건만큼 차면 다양한 종류의 마법을 사용할 수 있는데

필드상의 해골블럭을 맞춰 물리딜, 또는 마법딜을 이용해

상대의 체력을 다 깍으면 이기는 식이다.






이런 류 게임의 공통된 특징이라면 내가 블럭을 잘맞추는거 보다

상대가 블럭을 좆같이 맞추는걸 유도하는 필드를 만드는게 사실상의 승리조건이다.

퍼즐퀘스트의 경우엔 4블럭 이상 맞추면 연속 플레이가 가능하여 그 점을 좀더 지독하게 쓰는 편이었다.







퍼즐퀘스트는 주로 XBOX와 PC, 안드로이드 환경을 통해 시리즈를 보급했으며

기본적으로 대전이었지만 PVP가 아닌 CPU와 싸우는 PVE 형태였다.


하지만 안드로이드로 판권을 구해 여러 회사에서 대전이 가능한 게임도 내놓았고

수많은 게임이 퍼즐퀘스트라는 이름을 달고 양키동네에 출몰하게 되었다.








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국내에서도 다소 어눌한 비쥬얼이나, 정식 유저대전을 지원하는 타이틀이 있었다.








게임자체가 처음부터 대전만을 위해 만들어진 형태라 빠르게 유저대전류가 퍼져나갔고


디즈니&마블 사와 연대하여 마블히어로즈 캐릭터로 신작을 낼 정도로 승승장구 했다.




하지만..........
















문제점은? :


아놔 시발 후공






퍼즐퀘스트도 그렇고 이 장르는 모두가 고질병을 앓고 있었다.

무엇이냐면 바로 선공과 후공의 공평성 문제였다.


돌겜같은 거냐? 라고 하는 사람도 있을건데 돌겜의 선후공 밸런스는 이 게임에 비하면 킹엠퍼러갓갓이다.

이유는 바로 처음 필드가 랜덤생성 된다는 점에 있었다.




상대 필드를 어떻게 불리하게 만들고 싶던 간에, 첫 필드는 완전 랜덤이었기에

선공은 철저하게 첫 필드의 꿀을 빨아댈 수 있었고

그중에서도 4블럭 이상 맞추면 연속턴을 잡는 퍼즐퀘스트는 더더욱 최악


시작부터 4블럭 이상을 연달아 맞추다 마법 하나의 마나가 전부 차버리면

그 마법의 효과로 인해 필드가 변형 -> 다시 4블럭 이런 식으로

최악의 경우 후공은 블럭을 한번 만지기도 전에 게임이 개박살이 난 뒤가 되기도 했다.







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-어? 후공이네? 던져 시발









이런 점을 막기 위해 퍼즐퀘스트 게임은 대부분 선후공에 대한 각기 다른 대책이 있었는데

세팅을 비교해 약자거나, 싸움을 건 도전자에게 우선권을 준다던지

상태이상 마법과 패시브를 추가하여 연속턴 이용권을 강제로 뺏는 법이 있다던지 다양했으나

뭐하나 근본적인 해결이 못되었다.






그래서 어처구니 없게도 이 게임의 신작은 대부분

다시 PVE 중심의 플레이를 위해 PVP 기능을 삭제 하였고 (!)

유저간의 대전을 지원하는 현역작도 있으나, 대부분 재대로 상대를 구할 수 없는 상태가 되었다.

들어가도 시스템을 악용한 극혐세팅 유저만 만날 뿐이다.






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- 스팀과 모바일이 동시지원되는 신작 잼 오브 워. 

유저대전은 자신의 계정이 자동대전으로 등록되어 싸움을 건 공격자만 플레이 하는 PVE 형태다











결론: 그럼 퍼즐 대전겜은 답이 없나?





물론 꼭 그런것 만은 아니다.


이 장르는 격투게임과는 달리

새로운 작품이 나올때마다 항상 새로운 룰과 대전방식을 제공한다는 잇점이 있다.

앞서 언급한 작품들은 결국 다 끝나버린 게임이지만,

한때의 전성기를 가지고 있는 만큼 대전이 활성화 되었던 경력이 있는 셈이다.


또한 싱글 플레이의 퍼즐게임은 여전히 알게모르게 계속 나오는 중이고

그중에서 대전기능을 추가하는 게임들도 얼마든지 나올 것이다.








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- 필자가 매지컬드롭과 함께 가장 좋아했던 퍼즐 시리즈인 미스터드릴러

XBOX에선 대전도 활성화되있고, 한때 온라인판도 나왔으나, 미친 아이템기능으로 좆-망







철권이나 스파처럼 초장기 대형 유저풀을 생성하는 작품은 거의 나올 수 없지만

결고 문닫을 일은 없는 것 또한 이 장르 인 셈이다.

아이디어만으로 쉽고 저렴한 제작이 가능한 장르이다 보니 더욱 그렇다.


어떤 의미에선 인간성을 내버리고 광적으로 몰두하며 파내리는 대전게임보다

좀 더 게임으로서 본질에 가까운 종류라고 볼 수도 있겠다.

사라진 게임도 어느샌가 모바일, 또는 온라인 또는 야짤 등으로 금방 다시 보이곤 한다.







항상 룰이 다르다 보니 헛점과 문제가 쉬지않고 생기지만,

그렇게 하나 떠나면 또 금방 새로운 작품이 나오고

새로운 작품을 쉬지않고 달리다보면 옛날생각에 이전 타이틀을 꺼내보기도 하는게 이 동네인 것이다.









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- 작정하고 퍼즐과 대전 융합을 표방했던 슈퍼 퍼즐 파이터

참신한 룰이었으나, 발화점의 우선설치식 꼼수로 인한 초장기전 플레이에 유저들이 버티지 못했다.







종래의 게임의 초고수가 될때까지 수련할 이유는 없다.

새 작품이 나오면 또 다른걸 즐기면 된다.

퍼즐 게임은 원래 그런 것이다.




그러니 나도 잼오브 워나 마저 하러 가야지





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