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[일반] 문명6)문명6 개괄 팁 3(장문주의, 존댓말 주의)

ㅅㄹ갤로그로 이동합니다. 2018.11.09 09:12:18
조회 13174 추천 17 댓글 4
														
3
 본 항목은 1번 항목에 포함될 전투 관련 팁에 대한 내용이었으나, 생각보다 많은 정보량이 포함되어 따로 분리한 항목입니다. 

0. 이 항목은 마이크로매니지먼트에 특화되어있다. 압도적인 전력이라면 어차피 전술은 크게 중요하지 않다.문명6는 장군의 버프가 주변에 전투력5를 제공하는 효과임에도 전황을 굉장히 유리하게 만들어줄 만큼 한 자리 단위의 버프도 중요한 게임이다.
0. 옛날 옛적에 맹자 센세는 전쟁에 대해 강의하며 천시, 지리, 인화를 말했다. 쉽게 풀어서 천시는 전쟁을 하기에 적절한 시기를, 지리는 전쟁을 수행하기 유리한 지형을, 인화는 전쟁을 하는 사람의 쓰임을 뜻하는데, 이는 문명6에서도 크게 다르지 않다. 다른 거라면 맹센세는 천시보단 지리가 중요하고 지리조차도 인화만 못하다, 즉 사람이 먼저다 라는 뜻으로 하신 말씀이지만 문명6는 정확히 그 반대라는 것 정도. (물론, 저 세 가지 모두 중요하다.)

  • 인화
1. 지원보너스와 측면협동보너스를 이해하자. 해당 보너스는 고대시대 사회정책인 군사전통을 얻은 후 해금된다. 쉽게 말해 지원보너스는 방어 시 받는 전투력 보정이고, 측면보너스는 공격 시 받는 전투력 보정이다.
1_1. 지원보너스는 자신의 유닛이 적에게 공격 받을 때, 공격 받는 유닛의 인접 타일에 아군 유닛이 위치할수록(병종과는 무관하다)전투력에 보정을 받는다. 1기 당 +2의 보정을 받기 때문에, 이론상 근접공격에선 +10의 보정을(한 타일은 적 유닛이 위치할테니), 원거리공격에선 +12의 보정을 얻을 수 있다. 이 때 강과 같은 지형은 인접유닛 산정에 영향을 주지 않는다.
1_2. 반대로, 측면보너스는 자신의 유닛이 적을 공격할 때, 공격 받는 적 유닛의 인접 타일에 아군 유닛이 위치할수록 전투력에 보정을 받는다. 마찬가지로 1기 당 +2의 보정을 받으므로, 적을 완전히 포위할 경우 +10의 보정을 받을 수 있다. 측면보너스는 근접유닛에만 영향을 주기 때문에 원거리 공격엔 영향을 주지 않는다.
1_3. 정리하자면, 방어 시엔 병력을 충분히 모아서 높은 지원보너스를 얻고, 적에게 포위 되지 않도록 진영을 짜는 것이 좋다. 반대로 공격 시엔 상대의 전열을 끊어서 지원보너스를 줄이거나 기동력이 빠른 병력을 우회시켜 측면보너스를 많이 받는 것이 중요하다.
1_4. 대기병유닛은 지원보너스를 2배 받는 진급이 있으며, 경기병은 측면보너스를 2배 받는 진급이 있다. 각각 해당 병종의 용도를 보여주는 진급이라 할 수 있다.

2. 위대한 장군은 항상 옳다. 심지어 효과를 적용 받는 유닛이라면 여러 장군의 버프를 중첩해서 받을 수 있다.
2_1. 위대한 장군의 버프는 고전시대부터 시작한다. 즉 고대시대 유닛에 부디카 앉혀봤자 아무 효과 없다(초창기 필자가 한 실수).

3. 원거리유닛의 가치는 반격피해 없이 일방적으로 적을 공격할 수 있다는 점이다. 실제 원거리유닛의 방어력은 원거리공격력에 비해 터무니없이 낮다. 말인 즉슨, 원거리유닛이 공격을 받지 않는 안전한 위치에서 꾸준히 공격권을 행사할 수 있다면 안정적으로 높은 피해를 적에게 입힐 수 있다.
3_1. 반대로 말하면, 가능하다면 플레이어는 적의 원거리유닛부터 노려야한다. 실제로 AI들은 전쟁 시 원거리 유닛에 더 많은 어그로를 받는다.

4. 피해를 입은 유닛은 병종과 상관 없이 전투력이 떨어진다. 단위는 10단위 피해마다 1씩. 즉 체력이 100인 전사의 전투력은 20 이지만 체력이 90인 전사의 전투력은 19, 체력이 1인 전사의 전투력은 11까지 떨어진다. 같은 유닛임에도 불구하고 부상입은 유닛의 전투력이 떨어지기 때문에 반격을 받지 않고 상대 유닛의 체력과 전투력을 떨어뜨리는 원거리유닛이 그래서 중요하다. 원거리에서 일제 소사 후 근접유닛이 돌격하면 훨씬 효율적인 전투가 가능하다.
4_1. 중기병은 진급으로 부상입은 유닛을 대상으로 전투력이 증가하는 버프가 있다.
4_2. 일본의 고유유닛인 사무라이는 이 패널티가 없다. 전투력은 근접공격과 방어 양쪽 모두에 적용되므로 꽤 준수한 유닛인 셈.

5. 체력을 회복하는 방식이 문명5와는 달라졌다. 일단 자신의 턴 종료 시 회복되는 것이 아니라 자신의 돌아오는 턴 시작 시 회복되므로, 그 사이 적의 공격으로 유닛이 전사할 경우 그 의미가 없다.
5_1. 또한 회복하는 지역에 따라서도 회복량이 달라지는데, 높은 순서대로 나열하면 다음과 같다.
  • 도시 내 주둔: 20 회복
  • 우호적인 국경 내 주둔(자신의 국경, 종주국 도시국가의 국경, 동맹의 국경): 15 회복
  • 중립 영토 내 주둔: 10 회복
  • 적대적인 영토 내 주둔(전쟁중인 상대 국경 내): 5회복
따라서 예전처럼 적 영토에서 요새화 박고 회복하며 버티는 방식의 효율이 급감했다. 충분한 예비대와 함께 병력을 순환하는 게 전선유지에 유리하다.
5_2. 이 외에 회복에 보정을 주는 요소는 다음과 같다.
  • 위생병
  • 위대한 과학자 아부알콰심 알자라위
  • 진급: 사제 를 획득한 사도
의외로 고난이도나 멀티에서 전열의 안정성에 큰 영향을 준다. 이들은 1칸 내로 인접한 유닛이 그 턴 중 아무 행동도 하지 않았을 때, 회복하는 지형과 상관없이 20의 체력을 회복시켜 주는데 이 보너스는 도시 내 주둔 보너스와 같은 수준이다. 거기에 회복 상태까지 취한다면 해당 지형에서 얻는 체력 회복 효과와 중첩된다. 즉 적 영토에서도 최소 25의 체력회복을 보정받을 수 있는 것. 전선이 늘어질수록 후방으로 빼는 유닛들의 동선이 비효율적이게 되는데 이를 크게 완화해준다. 의무병이 없는 초기 전쟁 과정에서 사제 진급 사도의 가치에 대해 재평가할 필요가 있을 것 같다.

6. 문명6는 어차피 강한 유닛으로 스팸해서 밀어붙이는 게 가장 쉽고 강력하지만, 기본적으로 각 병종은 다음과 같은 용도로 사용한다. 전투의 감을 잡을 때 참고하자.

  • 근접유닛(ex.전사, 검사, 머스킷..): 아군 원거리 유닛 방어, 통제구역을 통한 어그로 및 탱킹, 적 대기병유닛 저격, 근접 공성
  • 원거리유닛(ex.투석병사, 궁수, 석궁병..): 전천후 딜러, 기병 저격, 도시 방어, 공성, 해상유닛 지원
  • 대기병유닛(ex.창병, 파이크병..): 경기병 저격, 중기병 방어, 아군 원거리 유닛 방어, 진급시 우회기동
  • 경기병유닛(ex.기마병, 기병대..): 적 후열 교란, 원거리유닛 저격, 측면보너스 유발, 도주하는 적 병력 추격, 약탈
  • 중기병유닛(ex.중전차, 기사..): 상대 전열의 측면 붕괴, 요새화유닛 저격, 경기병 견제, 가능하다면 원거리유닛 저격 및 근접 공성
  • 공성유닛(ex.캐터펄트, 사석포..): 공성. 공성. 공성. 육상이나 해상 유닛을 공격할 수도 있는데 그런 용도로 쓰기엔 너무 비싸다.
  • 정찰유닛(ex.정찰병, 레인저): 정찰, 고진급시 후방 교란.
  • 전투승유닛(전투승): 재미. 업적. 로망. 농담이고, 도시 근처의 갑작스러운 야만인을 제거하는 데에 꽤 도움이 된다. 고진급을 하면 전투력이 굉장히 높아진다. 그림자일격-폭발하는손바닥-춤추는학-독사의일격 까지 진급하는 데에 성공하면 중세유닛 주제에 이동력4, 전투력35+25, 측면보너스 2배인 무상성 유닛이 완성된다. ...물론 그 과정이 쉽다곤 안 했다(필자는 해봤다).
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4렙 전투승 군단의 위엄

그 외 해상근접유닛, 해상원거리유닛, 해상약탈유닛, 전투기, 폭격기 등이 있지만 활동 지형만 다를 뿐 위의 범주에 대응해서 이해하기 어렵지 않다.

7. 통제구역, 영어로는 ZOC(Zone Of Control)를 이해하면 좀 더 안정적인 방어선과 포위망을 구축할 수 있다. 통제구역은 쉽게 말해 적 유닛의 자유로운 행동을 막는 가상의 범위효과라고 보면 된다. 통제구역을 보유하고 있는 유닛은 자신의 주변 1칸 범위(총 6칸)에 통제구역을 적용하는데, 적대적인 유닛이 자신의 통제구역에 진입하면 그 즉시 해당 유닛은 이번 턴에 남은 행동력으로 이동 행동을 할 수 없게 된다. 따라서 통제구역을 적절히 이용하면 적 병력이 아군의 후방을 잡기 어렵게 방해할 수 있고, 반대로 적의 유닛이 쉽게 도망가지 못하게 할 수도 있다.
7_1. 통제구역은 원거리유닛을 제외한 모든 유닛이 가지고 있다. 원거리 유닛은 진급을 통해 통제구역을 얻을 수 있다.
7_2. 기병대 유닛, 즉 경기병과 중기병은 적대적인 유닛의 통제구역을 무시할 수 있다. 이 때문에 경기병이 적의 후열을 잡기 쉬운 것.
7_3. 모든 도시는 지형적 특성과 무관하게 통제구역을 가지고 있다.

8. 모든 유닛은 행동력을 하나도 소모하지 않은 상태라면 요새화 상태를 취할 수 있다. 요새화 시 유닛은 해당 턴에 전투력 +3을 얻으며, 다음 턴에도 요새화를 유지하면 요새화 보너스의 최대치인 전투력 +6 보너스를 얻을 수 있다.
8_1. 버그인지 모르겠지만, 체력이 떨어진 상태에서 '회복할 때까지 요새화'를 누르지 않고 일반 요새화를 명령하면 체력이 회복되지 않는다.
8_2. 당연하지만, 요새화 상태에서 공격을 하거나 이동을 하면 요새화 버프는 즉시 사라진다. 순전히 방어용으로만 얻을 수 있는 보너스인 셈.

9. 군단/군대(해상유닛의 경우 선단/함대)의 병합은 각각 해당 유닛의 전투력을 +10, +7 올려준다. 따라서 3성 유닛의 전투력은 같은 유닛에 비해 17의 전투력 격차를 가진다.
9_1. 또한 유닛의 유지비는 해당 유닛 하나의 유지비로 줄어들고, 병합 시 병합된 유닛의 경험치 밎 진급 상태는 가장 높은 경험치 및 진급을 보유한 유닛과 동일하게 조정된다. 따라서 오랫동안 전투를 겪어 단련한 유닛과 신참 유닛을 병합시키는 것이 군단형성을 가장 효율적으로 쓰는 방법이다.
9_2. 다만 병합 시 타일 1칸에 집적되는 전투력은 올라가지만 맵을 점유하는 병력의 수는 줄어들게 된다. 이는 전선이 확대되어 병력 자체의 수가 필요한 상황이나 측면 보너스 및 지원 보너스의 확보에선 불리한 면을 보인다. 멀티에서나 싱글에서나 절대적인 병력의 물량이 필요한 경우가 꽤 많으므로, 주 전선에선 베테랑 유닛을 신참과 병합시켜 정예부대를 만들고 소규모 국지전엔 병합시키지 않은 병력들을 보내 차근차근 베테랑으로 키워두는 편이 더 유용할 수 있다. 실컷 모든 병력을 병합시켜놨더니 상대의 소규모 경기병의 약탈에 전선 자체가 휘둘리는 것을 경험하면 무슨 말인지 바로 이해할 수 있을 것.
  • 지리
1. 지형별 방어보정치는 타일 위에 마우스를 올리면 바로 확인할 수 있다.
1_1. 주둔한 유닛의 전투력을 직접적으로 감소시키는 타일은 현재 습지와 범람원 두 곳밖에 없다.
  • 습지, 범람원: 전투력 -2
  • 숲, 열대우림: 전투력 +3
  • 언덕: 전투력 +3
  • 언덕+숲, 열대우림: 전투력 +6
  • 강 건너에서 방어: 전투력 +5
  • 수륙양용 패널티: 전투력 -10
따라서, 방어에 최적화된 지형은 강을 낀 숲언덕에 위치한 유닛이다. 그냥 위치하는 것만으로 상대 근접공격에 대해 +11의 전투력을 얻을 수 있다. 당연하지만, 강 건너 방어는 원거리 공격 방어 시엔 적용되지 않는다. 반면, 방어 시 습지와 범람원 위에 병력을 주둔시키는 것은 신중하게 고민해야한다. 전투력 -2는 단순하게 체력이 20 떨어진 것과 같은 패널티이고, 장군의 버프를 5에서 3으로 줄이는 셈이다.
1_2. 따라서 강 건너의 적을 공격할 때엔 근접유닛은 가능하면 도하를 한 후 공격하는 게 좋다. 물론 이 경우 1턴의 행동력이 모두 증발하므로 선공권을 적에게 넘겨준다는 게 단점이지만, 애초에 강 너머 진군은 어려운 법이다.
1_3. 또한, 강이나 바다 너머에선 서로간의 통제구역이 영향력을 잃는다. 적이 강을 따라 포진했더라도 그로 인한 통제구역 제한은 걸리지 않는 것. 이는 본인 또한 마찬가지다. 이 효과는 강을 끼고 있는 도시엔 영향을 주지 않는다.

2. 자연적인 요건을 제외하고 플레이어가 임의로 타일의 방어보정치를 올리는 방법이 몇 가지 있는데 이는 다음과 같다.
  • 요새
  • 로마 요새
  • 만리장성
  • 도시국가 그라나다의 종주국 보너스 알카사르
  • 불가사의 알람브라 궁전
모두 공통적으로 주둔 유닛에게 전투력+4 보정을 주고, 요새화 시 1턴 만에 +6의 요새화 보정을 제공한다. 요새는 중반 이후에나 해금되고 공병을 따로 뽑아야하며, 따로 산출량이 없어서 번거롭고 타일이 아깝지만 그 외의 3가지 시설은 꽤나 유용하다. 알람브라는 문명6에서 다섯 손가락 안에 드는 사기 불가사의니 더 말 할 필요도 없고.

3. 각 성벽은 도시 방어력을 2씩 올려준다. 르네상스 성벽까지 올라간 도시의 도시 방어력은 +6.
3_1. 도시의 근접전투력은 해당 문명이 생산한 가장 강한 근접유닛의 전투력에서 -10을 보정한다. 하지만 만약 도시에 병력이 주둔하고 있다면 해당 유닛의 전투력을 따라간다.
3_2. 도시의 원거리 전투력은 해당 문명이 생산한 가장 강한 원거리유닛의 전투력을 그대로 받는다.
3_3. 군사카드인 보루를 쓰면 근접전투력+6, 원거리전투력+5를 얻을 수 있다.
3_4. 수도에선 왕궁근위병에 의해 전투력 +3을 얻는다. 이는 수도가 점령당해 다른 도시로 수도가 옮겨질 경우 바로 재적용되므로, 할 수 있다면 수도가 아닌 다른 도시부터 공격하는 것이 손해를 조금 덜 볼 수 있는 선택이 된다.
3_5. 지어진 도시의 언덕, 강, 수륙양용 보너스를 모두 적용받는다.
3_6. 해당 도시에서 지어진 특수지구 당 +2의 전투력을 얻는다. 만약 해당 도시의 특수지구를 완전히 약탈하면 그에 따라 해당 보너스는 약해짐을 확인. 특수지구가 많은 도시를 공성할 때 도움이 될 수 있겠으나, 이 경우 점령 후 복구에 꽤 많은 시간을 소모하게 될 것이다.
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특수지구 5개 중 2개를 완전히 약탈하니 보정이 10에서 6으로 줄어든 것을 볼 수 있다
3_7. 성벽이 남아있을 경우, 근접공격으로 15%, 원거리공격으로 50%, 공성공격으로 100%의 피해를 보정받는다.
3_8. 일반 유닛과 마찬가지로, 도시의 체력 10%마다 전투력이 1씩 감소한다(특수지구가 피해를 입어서-라고 표시됨).
3_9. 도시는 매 턴 자동적으로 입은 피해를 회복하지만, 포위될 경우 자동 회복 효과를 받지 못한다. 포위의 조건은 다음과 같다.
  • 도시의 6칸이 모두 적 유닛이나 통과할 수 없는 지형(산, 자연경관 등)에 둘러싸였을 때
  • 도시의 주변 6타일이 적의 통제구역으로 막혀있을 때
이론상 아무 보정이 없는 도시는 근접유닛 2개를 정 반대편에 인접시키는 것으로 도시를 포위상태로 만들 수 있다. 2타일은 근접유닛으로, 나머지 4타일은 각 근접유닛의 통제구역에 의해 제압되기 때문이다. 하지만 도시가 강을 끼고 있다면 통제구역에 의한 포위를 다시 고려해야하며, 이는 통제구역이 없는 원거리유닛일 경우도 마찬가지이다. 또한 해안가나 호수에 지어진 도시라면 해상유닛의 지원 없이는 완전한 포위를 할 수 없다.

4. 도시국가의 경우, 한 문명이 보낸 최대 사절 수만큼 도시 전투력이 증가한다. 만약 누군가가 사절을 10명 보내놨다면 도시국가의 도시는 외부 우호도로부터 +10 전투력 보정을 받는다.
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잔지바르는 다른 문명이 자신에게 보낸 사절의 최대 수와 같은 전투력 보정을 받고 있음을 볼 수 있다



  • 천시
1. 유리할 때 싸우면 된다. 참 쉽죠?
  • 내 고유유닛이 나오는 타이밍
  • 내가 상대보다 한 단계 높은 유닛으로 업그레이드되는 타이밍
  • 상대방이 다른 문명과 전쟁 중이라 국경 쪽 방어가 약한 타이밍
  • 전쟁에 도움이 되는 정부를 상대보다 빠르게 전환하는 데에 성공한 타이밍
1_1. 마찬가지로, 불리할 때 싸우지 않으면 된다. 위의 항목을 반대로 적용하자.

2. 간단하게 적었지만, 사실 이 천시가 가장 중요하다. 문명은 결국 남보다 쎈 타이밍에 많은 유닛으로 밀어붙이는 게 간편하기 때문이다.


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