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[일반] 다키스트 던전 전투의 기초

시리스갤로그로 이동합니다. 2021.03.14 16:45:50
조회 7028 추천 33 댓글 23
														

이 공략은 광명런(횃불 수치 76 이상)을 기준으로 쓰여졌습니다만, 다크런에서도 비슷한 논리 구조가 적용됩니다. 다른 점이 있다면, 다크런에서는 적의 명중, 피해량, 치명타 확률이 훨씬 높다는 겁니다.


(1) 간단한 요약


1. 파티가 대처하기 어려운 피해를 주는 적부터 먼저 무력화시켜야 한다. 일반적으로는 체력 피해보다 스트레스 피해가 훨씬 회복하기 어려우므로 후열부터 공략하는 게 현명하다.

2. 보스전을 제외한 대부분의 전투는 화력을 집중해 적을 처리하는 단계와 적을 묶어두면서 파티 상태를 회복하는 단계로 나뉜다. 파티 상태를 회복하는 단계에 오래 머무르는 것이 좋다.

3. 적을 모두 직접 죽이는 것보다 일부만 죽이고, 일부는 스턴, 열섞임 등을 활용해 무력화시키는 게 훨씬 현명하다.

4. 스트레스/체력 회복을 담당하는 영웅은 원정이 끝났을 때 결과적으로 파티 상태가 멀쩡할 정도만 챙겨가도 된다. 모든 파티에 성녀 광대를 넣어야 하는 게 아니다.

5. 수집가의 존재 때문에 공격 및 수비 플랜이 확실해야 한다.


(2) 러쉬 페이즈와 스톨 페이즈 (전투에서의 승리조건)


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(이 그래프는 대략적인 그래프입니다. 파티가 받는 피해는 스트레스, 체력 피해, 질병 등으로 다면적이며, 페이즈간 구분도 명확하지 않습니다. 또한 러쉬 페이즈에서도 얼마든지 플레이어 선택에 따라 파티를 회복시킬 수 있습니다.)


다키스트 던전의 전투는 두 가지 단계 - 러쉬 페이즈와 스톨 페이즈로 나뉩니다. 러쉬 페이즈는 가능한한 빠르게 적이 주는 데미지를 줄이는 단계이며, 스톨 페이즈는 적이 주는 피해가 파티의 회복 능력보다 낮도록 세팅을 해놓은 후 치유 기술들을 사용하는 단계입니다.


단계가 두 가지인 다키스트 던전의 전투 특성상, 전투에서의 최우선 목표는 모든 적을 죽이는 것이 아닌 약한/충분히 약화된 적만 남겨놓고 파티를 회복시킬 수 있도록 판을 짜는 것입니다. 다르게 말하자면, 전투에서의 승리조건은 러쉬 페이즈에서 파티가 붕괴할만큼의 피해를 받지 않는 것입니다. 그리고 증원군 메커니즘 때문에 러쉬 페이즈에서 큰 피해를 받아버리면 스톨 페이즈에서 회복하기도 곤란하므로 이에 대처할 수 있는 방법이 필요합니다.


1. 러쉬 페이즈에서의 전술


파티 상태를 회복시키기보단 적이 효과적인 행동을 할 수 없도록 묶어놓거나, 아예 적을 죽여버리는 단계입니다. 적을 무력화시키는 방법은 완전히 죽이거나, 열섞기로 약한 공격만 쓸 수 있도록 만들거나, 기절을 시키는 등이 있습니다.


1) 적 개체수 줄이기: 파티원 전원의 회피가 매우 높아서 거의 모든 공격을 95% 확률로 피할 수 있는 게 아닌한, 어떤 셋업보다도 개체수 줄이기가 적이 주는 피해를 줄이는 가장 확실한 방법입니다. 특히 사육장의 새끼 돼지, 이교도 복사와 같이 어떤 열에 있든, 어떤 약화를 걸든 위협적인 경우에는 결국에는 죽여서 사태를 해결할 수밖에 없습니다.


2) 기절: 기절은 한 턴밖에 지속되지 않고 풀리면서 기절 저항이 50% 증가하기 때문에 적을 확실하게 무력화시킬 수 있는 방법은 아닙니다. 그러나, 가장 위협적인 적의 행동권을 빼앗음으로써 러쉬 페이즈에서 받는 피해를 줄이면서, 동시에 기절에 걸리지 않은 적에게 화력을 집중해 적의 행동권을 효과적으로 줄이거나 이외의 셋업을 통해 들어오는 데미지의 기대값을 줄이기 편하다는 점에서 기절의 가치는 눈여겨볼만합니다.


3) 속도 버프/디버프: 광대의 전투의 발라드, 중보병의 포효, 방패 파괴자의 노출, 나병환자의 위협 등이 주는 속도 버프/디버프는 당장 그 턴에는 영향을 미치지 않지만, 다음 턴에 영웅이 선턴을 잡고 적이 하는 행동을 차단하기 쉽게 해줍니다. 효과가 발동되는 것이 조금 느리지만, 더 강력한 부가효과가 딸려오는 기절과 비슷하다고 생각하시면 편합니다.


4) 열 뒤섞기: 해안만의 멀록 주술사, 폐허의 해골 신하 (펩시맨), 사육장의 가죽사냥꾼은 1열로 당겨오는 경우 약한 공격밖에 쓸 수 없습니다. 그 외에도 후열로 가거나, 전열로 오면 무력화되는 적들이 꽤 있습니다. 이들을 열섞기를 통해 무력화시킨 다음, 다른 적들을 하나하나 처리한다면 러쉬 페이즈에서 받는 피해를 줄이면서 안정적으로 스톨 페이즈에 돌입할 수 있습니다.


적을 무력화시키는 것 이외에도 러쉬 페이즈에 파티가 피해를 너무 많이 받지 않도록 해서 안정적으로 스톨 페이즈에 진입하는 것도 중요합니다.


1) 영웅에게 표식을 찍어 공격 유도하기: 유물이로 튼튼한 영웅에게 가드를 걸고, 표식을 찍어서 그 영웅이 대부분의 공격을 받도록 만들거나, 신앙의 방패와 같이 자기자신에게 표식을 찍어 공격이 집중되도록 만드는 기술을 쓰면 데미지를 받는 양이나 스트레스 자체는 크게 줄어들지 않지만, 약한 영웅에게 갑자기 공격이 집중되어 파티가 붕괴되는 일은 막기 쉽습니다. 사육장과 같이 체력 피해가 빡센 지역에서 사용하면 좋습니다.


2) 방어, 회피, 저항력 등을 보정하거나 보호 및 약화 기술을 사용하기: 이 전략은 적을 죽이는데는 적합하지 않지만, 러쉬 페이즈에서 받는 피해의 기댓값을 줄여 안정적으로 스톨 페이즈에 진입하는 것을 도와줍니다. 마찬가지로 회피 보정이나 명중 약화로 아예 공격을 피하는 게 아니라면 스트레스 대처법은 생각해두셔야 합니다.


어떤 것이 좋냐는 장신구 상태, 파티 구성, 적 조합 등에 따라 다르지만 하나의 무력화 플랜에만 의존하는 것은 좋지 않습니다. 적이 하는 행동들을 잘 눈여겨보고 적이 어떤 행동을 하는게 가장 위협적이고, 거기에 어떻게 대처하면 좋을지 등을 생각해보세요.


스트레스 치유 기술보다 체력 치유 기술이 많은데다가, 음식도 체력을 채워주기는 하기 때문에 일반적으로는 체력 피해보다 스트레스 피해가 훨씬 회복하기 힘듭니다. 게다가 스트레스 피해가 쌓이면 붕괴가 터지고, 부정 기벽을 얻을 확률이 올라가 해당 원정 및 추후 영지 재정 관리에 애로사항이 꽃피지만 체력은 러쉬 페이즈에서 죽음의 일격만 안 당하게 잘 저울질하면 됩니다. 그러므로 체력 피해를 주로 입히는 전열보다는 스트레스 피해를 주로 입히는 후열의 적들을 무력화시키는데 집중하는 게 좋습니다.


2. 스톨 페이즈


적들을 무력화시키는데 더 이상 행동권을 모두 소모할 필요가 없고, 기절이나 약화 등으로 피해를 틀어막을 수 있으면서 남는 행동권으로는 파티를 안정적으로 회복시킬 수 있는 단계입니다. 공격적인 기술을 너무 적게 사용하면 증원군 경고가 뜨니 조심하세요.


증원군 경고가 뜨는 조건


이 페이즈가 중요한 이유는 안정적인 원정 완료의 조건이 어떤 공격이 들어오든 회복을 시킬 수 있는 것이 아니라, 스톨 페이즈를 거쳐 결과적으로 전투가 끝났을 때 파티 상태가 멀쩡한 것이기 때문입니다 (혹은 좀 더 시계열을 확장시키면, 야영과 회복 골동품까지 모두 썼을 때 파티 상태가 멀쩡한 것이라고 할 수도 있습니다.)


예시를 들자면, 성녀를 넣어서 체력 회복 능력을 올리는 대신 스트레스 대처 능력을 떨어뜨리는 것보다는, 역병의사를 넣어 둘 다 챙기는 게 더 나을 수도 있다는 뜻입니다. 체력 피해 그깟거 대처 능력 좀 떨어져도 후열을 완전히 묶어버려서 스트레스 차단하고, 스톨링을 조금 더 오래 하거나 신비학자와 같이 마찬가지로 피해 차단 능력이 뛰어나고 힐 기술이 있는 영웅을 활용해서 스트레스 피해와 체력 피해를 모두 원천적으로 차단하면 문제가 없습니다.


일반적으로는, 턴당 2회의 공격적 기술을 사용하면서 남는 행동권으로는 적을 약화시키거나 파티를 치유시키면 됩니다. 파티가 충분히 치유되었거나, 남은 적이 너무 위협적이라서 스톨링을 안정적으로 할 수 없거나, 증원군이 오는 것을 더 이상 늦출 수 없다면 전투를 끝내면 됩니다.


스톨링에서 공격 기술 횟수를 효과적으로 채우려면 1) 피해 기대값을 낮추는 효과가 붙어있으며 2) 데미지 역보정값이 큰 기술들을 쓰는 영웅들을 찾으면 됩니다. 예를 들자면 신비학자 (약화 저주, 심연에서의 손아귀), 어퍼컷이 있는 현상금 사냥꾼, 성채의 일격이 있는 중보병 등이 있습니다. 그 외에도 도트딜로 딜을 넣는 영웅을 사용하는 경우, 마지막으로 남은 적에게 기절 + 도트딜을 걸어서 억지로 스톨링 각을 만들 수도 있습니다.


그 외에도 기절, 속도 버프/디버프와 수비적 전술의 경우 안정적인 스톨링을 위해 스톨 페이즈에서도 활용할 수 있습니다.


(3) 러쉬 페이즈에서의 전략 예시


1. 커브 평탄화 전략: 일반적인 영웅 및 장신구 조합이라면, 아무리 힐량 보정이 높은 성녀라도 적이 갑작스럽게 영웅 한 명만 공략하는 경우 딜량을 따라잡을 수 없을 때가 있습니다. 특히 적 한 명을 무슨 일이 있어도 끊고 시작하려고 할 때 이런 일이 자주 발생합니다. 그러나 기절이나 보호, 혹은 자가표식을 활용한다면 같은 횟수의 공격을 받더라도 여러 턴에 걸쳐서 받을 수 있거나, 공격 자체는 많이 받게 돼도 피해의 기댓값이 낮아집니다. 사회적 거리두기를 통해 감염자의 증가 속도 및 폭을 의료 기관이 감당할 수 있는 정도로 통제하는 것과 비슷한 거에요. 짧은 기간 안에 공격을 집중적으로 받으면서 빡딜로 해결하는 것, 기절 등을 활용해 여러턴에 걸쳐서 같은 횟수의 공격을 받아내면서 적을 처치하는 것 둘 다 목적은 달성할 수 있지만 후자가 긴급상황에 훨씬 대처하기 쉽고 적이 주는 피해에 압도당하지 않을 수 있는 방법입니다.


예시 1: 성녀 - 광대 - 노상강도 - 유물 조합과 성전사 - 역병의사 - 유물수집상 - 나병환자 vs 4거미 조합


성광노유 조합의 경우 첫 턴에 발라드 + 성녀의 기절기 + 결투가의 진격 + 노상강도에게 동료 방패 스킬을 쓰는 게 거의 국룰 수준입니다. 그런데 거미 상대라면 동료 방패로 표식을 찍었다간 노상강도가 쳐맞고 사경을 헤매거나, 아예 파티원 한 명이 표식이 찍히고 거미들이 모두 성녀보다 먼저 행동해서 대참사가 일어날 수도 있습니다. 그리고 이런 일을 막는 안전장치가 아예 없다고 봐도 무방하죠.


그러나 성역유나 조합의 경우, 역병의사가 실명 기체로 후열의 거미들을 차단하거나, 중독 도트딜을 치유하거나, 나병환자가 인내 혹은 위협으로 어그로를 끌어줄 수 있습니다. 나병환자에게 방어를 몰빵할 수도 있고요. 그리고 전반적으로 화력을 집중할 수 있는 능력이 성광노유 조합보다 훨씬 뛰어납니다. 러쉬 및 스톨 페이즈의 특성상 화력의 절대량보다는 화력을 집중할 수 있는 능력이 훨씬 중요합니다.


2. 빡딜 전략: 그다지 현명하지 않은 방식이지만, 스톨링이고 뭐고 적의 조합이나 아군 파티에 따라 빡딜로 빠르게 끝내야만 할 때가 있습니다. 평범한 파티가 수집가를 상대할 때나, 사육장에서 새끼돼지 3마리 조합이 나올때나, 역마차가 개떡같아서 4딜러 조합밖에 못 쓸 때처럼요. 특히 수집가는 여러분이 어떤 던전에 가든 튀어나올 수 있으니 아예 벽을 쌓을 게 아니라면 반드시 첫턴에 스턴을 먹이고 극딜을 넣을 수 있는 방법이나, 4열에 극딜을 넣을 수 있는 수단을 마련하셔야 합니다. 그 외에도 견습이나 베테랑에서 도굴꾼의 돌진, 야만인의 출혈은 행동권 한 번 사용으로 적 개체를 하나 줄일 확률이 높기 때문에 변수를 줄이는데 큰 역할을 합니다.


예시: 도굴꾼 - 유물수집상 - 성전사 - 야만인: 러쉬 페이즈에서는 유물수집상 채용으로 인한 딜량 부족을 야만인과 도굴꾼의 높은 결정력으로 메꾸고, 스톨 페이즈에서는 야만스러운 함성, (저레벨) 부패의 연막, 섬광가루, 중독 다트 등 스톨링에 도움이 되는 기술들로 가능한한 스톨 페이즈를 질질 끄는 조합입니다. 견습 사육장으로 앵벌이 떠날 때 쓰면 꽤 좋더라고요.


3. 가드 올리기: 회피 혹은 방어 극보정을 통해 맞아도 안 아프게 맞는 방법입니다. 2유물 조합이나 성녀 - 중보병 - 성전사 - 나병환자 (벽) 파티가 대표적인 예시입니다. 조련사의 경우 아주 흥미로운 직업인데, 경비견을 통한 가드 올리기, 몽둥이질을 통한 커브 평탄화, 출혈/표식딜을 통한 빡딜 전략 모두에 능통합니다. 이 부분에 대해서는 심화편에서 좀 더 자세하게 쓰겠습니다.

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