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[정보] 데바데 글픽 엔진 최적화-v8 업뎃

MadFarmer갤로그로 이동합니다. 2018.07.24 20:25:40
조회 33308 추천 64 댓글 161
														

글자수 제한에 걸린다고 해서 부득이하게

새로 글을 작성하게 된 것이에오.........


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이전글(각종 오류도 포함): https://gall.dcinside.com/m/dbd/234658

윈10팁: https://gall.dcinside.com/m/dbd/295813





* 엔진 파일 적용시 공통 참고사항이전글의 필자 사양1번, 3~6번,


'7. 엔진파일 버전별 차이'반드시 참고하세오!

- 그림파일 받아서 .jpg를 .zip으로 바꾸고 압축풀면 되고 백업 필수!

파일속성 읽기전용 체크되어있으니 수정하려면 이거 풀고 해야하고 다시 읽기전용해야 고정됨.



- 저사양용 적용시 찰흙 조정은 이전글에서 Ctrl+F 하고 찰흙 검색

- Crash도 이전글에 검색하면 있음.




* v6 추가 업로드-18.07.24


이번엔 여러분들이 좋아하실 만한 내용으로 알차게 준비를 해온 것이에오!

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...는...............아마 이렇게 예상함. 힝힝 8ㅅ8



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- 주요 적용사항 요약: 멀리 있는 것들도 복잡도와 세밀도를 잃지 않으면서 필요에 따라 해상도가 빠르게 정해진 범위내에서 자동조정+

불러올 개체 수를 줄이고 적은 폴리곤으로 병합해서 부하 감소.

이외에 성능에 도움될 수 있는 명령어도 적용.

예: 맵 로딩을 seamless 방식으로 적용하는 명령어 -> 제대로 적용되는지는 모르지만 일단 추가함.


-> 주요 적용사항에 대한 통합 참고본: https://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-4-19-released



어휴 설명을 써야해서 대충 이해한걸 더 제대로 이해하려다 죽는 줄 안 것이에오 8ㅅ8

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- TemporalAA 사용시, 사물이나 캐릭터가 흐려지고 뭉개지는 단점이 있는데 프레임을 더 낮은 해상도로 임시 축적한 뒤 주 공간 스케일을 올려

결과물이 흐려지는 것을 줄여주는 명령어 'r.TemporalAA.Upsampling' 추가. 복잡도와 세밀도가 유지됨. 50%~200%까지 변경가능함.

실제로 스크린 퍼센티지를 낮춘다 할지라도 TAAU 를 켜면,

보통은 뭉개지거나 섞여버리고 말았을 배경의 지오메트리에 디테일과 복잡도가 유지된다고 함.

TempoalAA 자체가 부하가 별로 없고, r.TemporalAASamples값이 0이면 부하가 제일 없으니

저사양 유저분들은 일반 Engine.ini 파일을 참고해서

Tempo로 검색해서 각 항목에 맞게 해당 명령어들을 추가하시는 걸 추천하는 것이에오!!


-> UI가 그려지기 전에 화면 해상도보다 더 낮은 해상도 혹은 더 높은 해상도로 렌더링 하는

주요 공간 업스케일링최종 공간 업스케일링 단계보조적 공간 업스케일링이 있는데,

여기에 Temporal AA와 업스케일링을 병행 사용하면 낮은 해상도에서도 선명하게 해줄 수 있고 부하가 크지 않음.


-> 관련 명령어들(저사양엔 적용안했음)

r.Upscale.Quality: 큰관련은 없지만 병행해서 적용 가능. 대충 숫자가 클수록 업스케일링시 품질이 좋아짐(=무거워짐)

0: Nearest Filtering
1: Simple Bilinear
2: Directional blur with unsharp mask upsample
3: 5-tap Catmull-Rom bicubic, approximating Lanczos 2 (default)
4: 13-tap Lanczos 3
5: 36-tap Gaussian-filtered unsharp mask (very expensive, but good for extreme upsampling)


r.Tonemapper.MergeWithUpscale.Mode -> 상기의 것들을 통합하는 것 같음.


SecondaryScreenPercentage=100 -> 최종 공간의 화면 해상도 크기 비율을 백분율로 조정.


r.SecondaryScreenPercentage.GameViewport=83.33

-> (목표 해상도 / 현재 해상도)*100 라는데 대충 예시대로 현재 1080P로 가정하고 900P를 목표로 계산함.


'r.TemporalAA.Upsampling' 사용시, 아래의 값이 3이나 4일때 더 빨라지게 한다고 해서 4로 해놨음.

r.PostProcessAAQuality=4, 이 값의 옵션설정 범위는 '7. 엔진파일 버전별 차이'하얀 박스 안에 있음. Ctrl+F로 찾으세오.


- Dynamic Resolution: 이전 프레임들의 GPU 작업부하에 따라서 주요 화면 백분율을 조절하는 것으로,

가령, 화면에 오브젝트가 너무 많이 있거나, 갑자기 프레임에 진입하는, 무거운 효과가 있을때, GPU 렌더링 시간이 증가하면서

목표 프레임 비율을 유지하려고 화면 해상도는 낮아지게 되는데

필요한 경우 휴리스틱에 기반해서 해상도를 빠르게 조절하는 기능이에오.


즉, GPU 렌더링 시간이 증가하면 지정된 범위 내에서 자동으로 해상도를 조절하는건데, 부하가 발생해서 렌더링 시간이 지연되면

해상도를 낮춰서 부하를 줄여 렌더링 시간을 단축하는 것 같아오.


-> 한줄 요약: 원하는 프레임 속도를 내기 위해 필요에 따라 해상도를 조절하는 방식.

- 참고

https://translate.google.co.kr/translate?hl=ko&sl=en&u=https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/DynamicResolution&prev=search


- 프록시 LOD 시스템 명령어 추가

-> 대충 개체 수가 많은걸 하나씩 불러오면 부하가 커지면서 렌더링 속도가 느려지므로, 이를 적은 폴리곤으로 이루어진 것들로 병합해서

렌더링을 빠르게 한다는 듯.

대개의 경우 너무 멀리 있어서 잘 안보이는 곳에 있는 것까지 자원을 낭비하면서 부하를 줄 필요가 없기 때문에 고안된 것 같아오.

- 참고: https://www.unrealengine.com/ko/blog/one-mesh-to-rule-them-all

https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/ProxyGeoTool/ProxyGeoToolReference




- 조정방법


모르겠다 하시는 분들은 간단한 것만 조정하셔서 쓰시거나 그대로 쓰시면 되는 것이에오!


백분율로 조절할 때, 어떤 명령어는 소수로 하고 어떤건 그냥 백분율로 조절해서 참고 사이트에 나오지 않은 명령어 값은

같은 항목에 있는걸 감안해서 백분율로 설정했고 (검색해도 안나오는 것이에오 8ㅅ8)

여기에 나오지 않은 명령어들은 기본값이나 어느정도 적절하다고 생각되는 값으로 넣었음.


r.ScreenPercentage=100 -> 주요 공간 화면 해상도를 조절. 설정 되어있는 디스플레이 해상도를 기준하여 최대 200%까지 조절가능.

너무 높여서 느려지면 낮추세오. 저사양 분들은 이걸 낮춰서 성능을 올릴 수도 있워요.


동적 해상도를 통해 화면 비율 최소, 최대 조절

r.DynamicRes.MinScreenPercentage
r.DynamicRes.MaxScreenPercentage



r.DynamicRes.FrameTimeBudget: 기본값이 33.3인데 비슷한 다른 명령어를 참고해보면 30프레임 기준 값인 것 같아서 5로 적용해놨음.

대충 동적 해상도를 적용할 때, 그 적용기준이 되는 렌더링 시간 기준을 정하는 것 같음.


r.DynamicRes.ChangePercentageThreshold:

변동폭 설정. 너무 작으면 계속 해상도가 변경되고, 너무 높으면 GPU 예산을 넘어버리는 고위험성 야기 가능.

적당한 값을 찾아서 부하를 주지도 않고 설정해놓은 렌더링 시간을 넘지 않도록 하면 되는데

대충 동적 해상도 최소, 최대값을 뺀 값으로 넣었음.


r.DynamicRes.MaxConsecutiveOverbudgetGPUFrameCount:

부하가 발생하여 정해놓은 예산, 렌더링 시간을 초과할 것으로 예상되는 프레임 수를 설정해서

동적 해상도가 빠르게 대응하도록 하기 위한 것 같아오.

클수록 안정적이겠지만 너무 크면 재빠른 대처가 힘들 것 같아오.


r.DynamicRes.IncreaseAmortizationBlendFactor:

검색해봐도 정확히 어떤 것인지 모르겠지만 휴리스틱에 기반해서 동적 해상도가 대처할 때,

낮추는 정도(상각)의 단위를 설정하는 것으로 추정하고 있는 것이에오.

정확히 알 수 없어서 일단 1로 해놓음.


r.DynamicRes.HistorySize: 휴리스틱 기반으로 동적 해상도가 자동적용 되기에,

내역크기가 너무 작으면 너무 빈번하게 갱신해서 신뢰도 및 효과가 감소하며

너무 크면 적용되기까지 지연이 발생함. 적당히 10으로 적용했워요.




- 이 버전에서 안정성에 영향을 줄 수 있는 명령어


OpenGL.UseEmulatedUBs: opengl의 버퍼 중 Es2 모드로 적용, 테스트시 끊기지 않았으나 메모리량에도 영향을 줄 수 있어 명기.

OSS.DelayAsyncTaskOutQueue: 이것도 테스트시 문제가 발견 안됐지만 혹시나 오히려 끊기면 2~5이상으로 설정하시거나 삭제하세오.

OpenGL.UseGlClipControlIfAvailable: 끊긴다면 False로 수정하시거나 삭제해보세오.




- 참고값: 100% 안끊기게는 안되지만 옵션값 시험해보는데 일단은 이게 더 나은 듯


r.DynamicRes.MinResolutionChangePeriod=0
r.DynamicRes.HistorySize=10
r.DynamicRes.CPUBoundScreenPercentage=100
r.DynamicRes.MaxConsecutiveOverbudgetGPUFrameCount=10
r.DynamicRes.FrameWeightExponent=0
r.DynamicRes.GPUTimingMeasureMethod=0
r.DynamicRes.IncreaseAmortizationBlendFactor=7



* v6 수정 및 추가 업로드-18.12.30


- 주요 적용사항 요약: 최근 패치로 인해 생존자로 참여했을때, 로딩에서 진행이 안되는 문제가 발생하여 수정하고

최적화에 도움이 될 만한 명령어 추가. 아직까지 재발 미발견.


- 필자가 사용중인 Editor, GameUserSettings, Input, Lightmass, Scalability ini 파일도

이번 v6파일에 포함시켜서 참고용 폴더에 넣어놨음. 경로는 엔진 파일과 동일.



- 추가된 명령어(이외에 더 있을 수도 있음)

r.AOHistoryStabilityPass=0
r.AOFillGapsHighQuality=0

-> DFAO의 지속적인 오버헤드를 더 낮춘다고 되어있어서 추가 (타겜에서 복붙함)


LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit=0.000000
LevelStreamingComponentsRegistrationGranularity=10
MaximumLoopIterationCount=1000000
bOptimizeAnimBlueprintMemberVariableAccess=true

bCheckForMultiplePawnsSpawnedInAFrame=False
NumPawnsAllowedToBeSpawnedInAFrame=2


bShouldGenerateLowQualityLightmaps=True->빛 효과 저품질로 하기 싫은 사람들은 False 값으로 하거나 삭제.


[/Script/UnrealEd.CookerSettings], [/Script/Engine.AudioSettings] 항목



- 선택사항

[/script/engine.engine] 항목 아래에

bCanBlueprintsTickByDefault=True 추가


[ConsoleVariables] 항목 아래에 추가

r.AOSpecularOcclusionMode=1 ->0으로 되어있을텐데 이걸 1로. 0으로 하면 간접 AO로 투영
r.AOApplyToStaticIndirect=1 -> 0보다 오클루젼이 더 정확해지지만 DFAO 계단현상 발생할 수 있음




* 2.6.2 패치 이후 문제 발생시

Access violation - code c0000005 (first/second chance not available)

이렇게 크래시 나면


r.AsyncCompute=1
FX.BatchAsync=1
r.AsyncPipelineCompile=1
s.AllowLevelRequestsWhileAsyncLoadingInMatch=1
r.PostProcessing.ForceAsyncDispatch=1
demo.AsyncLoadWorld=1
r.RHICmdAsyncRHIThreadDispatch=1
r.EnableAsyncComputeTranslucencyLightingVolumeClear=1
FX.EarlyScheduleAsync=1
FX.AllowAsyncTick=1
r.UseAsyncShaderPrecompilation=1
s.AsyncIOBandwidthLimit=0
s.AsyncLoadingThreadEnabled=True
bUseNamedPipesAsync=True


이거 삭제.

귀찮으면 그냥 async 들어간 명령어 모두 삭제.


저 중에 FX. 으로 시작하는 명령어들까진 안지워도 될 것 같긴 한데

넘 오래걸리니까 이번엔 세세하게 까진 안하고

문제 없었던 상황을 올림.


얘네들 계속 패치하면서 제작진들이 수정해줘야 할 내용은 적용 안해주니

그냥 비동기 관련 명령어 꺼버림.

귀찮아서 프레임 락 해제 하고 최대 프레임 확인은 안했음.

65 프레임 제한걸고 쓰는데 내려간 적은 못 봄.


이전글에도 써놨긴 했지만

네트워크는 본인은 문제가 없었지만 문제가 있다면

net.ShareShadowState=True 삭제해보고

net.DormancyEnable=1만 남기고 다른 네트워크 명령어는 삭제해보세오.

더불어 본인 인터넷 핑이 튀는지 확인.


엔진 설정하는거 안막혔으니까 할 사람은 찬찬히 참고하세오.




* v7 추가 업로드-19.05.27


패치가 최근 2.7.1까지 적용되면서 글픽이 업글되고 GPU 부하가 전보다 심화된 것이에오!

그래서 이전에는 최대한 성능위주의 옵션값을 주었던 것에 반해

이번 버전은 좀더 글카 부하와 글카온도를 낮추고 안정을 보는 방향으로 업데이트를 해본 것이에오.


이후는 데발진들이 최적화를 잘 해주기를 바라야겠어오.

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- Engine.ini, Lightmass.ini, Scalability.ini, Editor.ini, GameUserSettings.ini 첨부

- 충돌나는 async 명령어 삭제, 다른 명령어 추가 및 수정

- 늘 강조하지만 해상도, CPU 코어수 / 스레드수, 메모리, 프레임 모두 설명을 참고해서(Ctrl+F로 검색, 이전글 포함)

본인 목적과 사양에 맞게 조정하세오. 백업도 필수!


+ 144 프레임으로 안하고 저처럼 적당히 65 프레임 정도로 하실 분들은 r.TargetPrecompileFrameTime, r.PredrawBatchTime 값을

12~13 정도로 적용하세오. 글카온도가 높아도 65~70도에서 놀게 되네오. 얘네들에 대한 설명은 이전글에 있을거에오.

얘네들 값 설정 기준은 프레임 기준으로 되어있긴 한데 꼭 신경쓰진 않아도 될 듯.


* 3.1.2 버전 패치 이후-19.09.17


전구로 래리 자동차 맵이랑 페일 항구 2판만 돌려봤지만 첫화면부터 로비까지 살마기준 100~110 프레임 정도 나왔고

(전에는 첫화면~로비에서 잘 나와봐야 75프레임이었음)

인겜기준 오히려 전보다 최소 10프레임 정도는 올랐고 움직일때 전에는 미묘하게 자잘한 끊김이 있었는데

오히려 엄청 부드러워져서 적응이 바로 안됐음.


보니까 이번 패치 이후로 GameUserSettings.ini

bUseDynamicResolution=True 이 항목이 생겼던데

이거 개발진들이 공식으로 적용해주기 전에 예전에 필자가 Engine.ini에서 추가했던 명령어인데

생긴 걸로 봐선 피드백 보낸걸 받아서 이제 제대로 지원해주는 것 같워요. True로 켜주세오.


이후에 굵직한 패치나 갑자기 예전과 다르게 튕기거나 이상해졌다면

GameUserSettings.ini, Engine.ini 사용중인 파일이름 바꾸고 데바데 실행하면

자동으로 기본파일이 생성되고

그 기본파일 보고 새로 생긴 명령어 넣고 없어진 명령어 지우고 다시 설정해준 후

파일속성에 읽기전용 다시 걸고 실행하면 되는 것이에오.


Engine.ini[Core.System] 항목에 있는 내용이 변경됐는지 확인하고

이 부분만 위에서 언급한 방법대로 기본파일을 생성한 후 교체하면 되는 것이에오~


GameUserSettings.ini는 변경사항이 많으면 사용했던 파일내용과 대조해서

새 파일에 전에 사용했던 설정을 넣으면 되는 것이에오!




+가끔 업뎃 후에 스팀 시작옵션이 초기화 되어있었으니 이것도 확인해보세오!

+부하는 로딩시간과 관련된 명령어와 아이들시 작업 명령어 등 작성된 글들에서 검색해서 조절가능!


+이후 데바데 최적화 적용한 영상 참고 (2020.08)

- 여름 기준(에어컨x) 최적화 적용 전 글카 Rx 480 8GB 78~80도, 적용 후 최고 68~70도, 최대 프레임 제한 60

https://www.youtube.com/playlist?list=PLo_z3hlcnjq-NJ8OTjNHen5gxgZPOAUw3



* 4.2.0 버전 패치 이후1-20.09.09


이번 패치에 그래픽 업글이 되어서 전구로 돌려봤는데 프레임이 약 70~120 정도 나왔고 평균 90대 프레임이 나왔는데,

이 프레임 값은 새로 생긴 옵션인 ShadingQuality, AnimationQuality 값은 그대로 3(최고옵)인 상태로 했을 때 프레임 값이에오.

계속 60프레임으로 써서 정확히는 모르지만 위 글상자에 제가 써놓은거 보면(현재 로비까지 약 80 프레임) 패치 전보단 프레임이 떨어진 것 같네오.

그래도 60프레임도 안되서 버거웠던 2년~1.5년 전 보단 많이 좋아짐.


판자는 영상에서 한 부분을 보니까 발로 부수기 전 100프레임, 이후 101프레임으로 돌아오는거 봐선 프레임 하락은 없었어오.

문 부수거나 전기효과는 순간 프레임이 10정도 하락하는데 저는 예전처럼 끊기진 않았네오.


특히 라데온은 불 나오는 곳으로 가까이 가면 프레임 하락이 심한데 파일을 받아서 적용하면 그것도 해결되어있는 것이에오.


파일을 받아서 수정해서 쓰시던 분들은 여기 바로 위의 회색박스 안에 있는

이후에 굵직한 패치나 갑자기 예전과 다르게 튕기거나 이상해졌다면

을 참고해서 Engine.ini은 [Core.System] 아래 나오는 경로들, GameUserSettings.ini는 몇 가지 차이밖에 없으니

원본 대조해서 수정하시면 되는 것이에오!



+추가로, GameUserSettings.ini

sg.ShadingQuality=3
sg.AnimationQuality=3


항목들이 새로 생긴 것이에오!

대충 알아보니 ShadingQuality는 레이 트레이싱과 관련된 항목이지 않을까 추정해오.

따라서, 이 옵션이 크게 필요없고 프레임이 더 중요하신 분들은 3보다 더 낮은 0, 1, 2 값 중 하나로 쓰세오.

AnimationQuality는 크게 영향 없을 것 같긴 한데 이것도 0, 1, 2, 3값 중 하나로 쓰시면 되는 것이에오.

수정 후 옵션 고정하실 때 파일속성을 읽기전용으로 하시는 것 잊지 마세오!


* 4.2.0 버전 패치 이후2-20.09.16


+ 이외 데바데 최적화 적용한 전체 재생영상 (2020.08) - 생존자도 있워요.

- 여름 기준(에어컨x) 최적화 적용 전 글카 Rx 480 8GB 78~80도, 적용 후 최고 68~70도, 최대 프레임 제한 60

https://www.youtube.com/playlist?list=PLo_z3hlcnjq-NJ8OTjNHen5gxgZPOAUw3


+ 4.2.0 그래픽 패치 후 전구 영상

- 영상은 유튜브에 계속 업데이트 됨.

https://youtu.be/9gehhgGaIMQ - 배드햄

https://youtu.be/ixI-o3D_gLI - 고통의 제철소

https://youtu.be/ISb_tj2uw1E - 톰슨가의 저택

https://youtu.be/CAEYjxy9ImM - 썩은 들판

https://youtu.be/I_9UG3UdCLc - 미드위치 전구, 몽구

https://youtu.be/AKMF8yUikMI - 야마오카 비교 영상(이번에 나와있는 내용들 추가적용)

https://youtu.be/XIlDQ5rybnE - 비명을 지르는 창고 몽구

https://youtu.be/Vxp_YR1ABPw - 폐허가 된 술집 생존자1

https://youtu.be/0cYknEfdbEE - 갈라진 축사 생존자2

https://youtu.be/C1UJ7Ty54Ug - 석탄 저장소 생존자3

https://youtu.be/WYONLU5yMbA - 아자로프의 휴게실 생존자4, 대성공 여러번

https://youtu.be/axPYwiZzEgY - 데바데 생존자 하이라이트

https://youtu.be/iU24vOnj8qE - 시즌 초기화 후 생존자 첫번째 판!

https://youtu.be/wlx4wzN8p5w - 데바데 생존자 하이라이트 2



+ 현재 사용 중인 데바데 스팀 시작옵션

-malloc=system -maxVram=6144 -heapsize 1572864 -maxMem=9216 -threads 8 -USEALLAVAILABLECORES -high -fullscreen -ResX=1920 -ResY=1080 -sm5



* 유의사항: 설정값이 본인 사양에 맞지 않았을때 오히려 더 무거워지니까 확인해서 조절해야 하는 것이에오.

직접 맞춰봐야 알 수 있기 때문에 제가 파일 첨부한 것은 대략적인 설정방향으로 인지하고 조정해보세오!



* 파일 경로: C:/Users/사용자명/Local Settings/DeadByDaylight/Saved/Config/WindowsNoEditor


1. 원하는 최대 FPS 제한두기(120 이상) - 2020.11.14 수정됨.

GameUserSettings.ini에서 FullScreenTrue, FullscreenMode1,(그 아래 LastConfirmedPreferred 값이 0이더라도 상관없음)

FrameRateLimit0으로 설정하고,

애프터 버너와 같이 최대 프레임 제한을 걸 수 있는 플그램으로 원하는 최대 프레임을 설정!

현재 가능한 프로그램애프터 버너만 확인했워요. Nvidia 자체 제한 거는건 적용이 안되고 엔진 파일에서 프레임 제한 걸면 최대 120으로 걸리는 것이에오.



2. 게임 엔진 자체적으로 감마 조절하기

Engine.ini를 메모장으로 열고, [/script/engine.engine] 항목 아래에 아래 명령어를 추가하는 것이에오!

DisplayGamma=2.700000

=DisplayGamma=2.7

기본값은 2.2고, 3.2는 몽구 야마오카 기준에서 너무 밝아서 2.7로 해보니 적당했워요. 분위기를 더 느끼려면 2.5~2.6정도면 괜춘할 것 같워요.

* 장점: 감마를 올렸을 때 거기에 따르는 명도 대비가 세지 않아 자연스러움! → 눈뽕이 없음.

* 단점: 겜 키기 전에 수정해야 함.



3. 기타 추가한 사항들

- Engine.ini의 [/script/engine.renderersettings] 항목


b.NetMoveEnableByDistance=2

이건 그림자 그리기와 관련된 건데 검색해봐도 정확히 뭔지는 모르겠지만 5로 둬도 캐릭터 그림자 나오는 것 같워요.

저사양 분들은 15000 둬도 되는데 그러면 캐릭터 그림자가 거의 안나타나지만 대신 좀 더 프레임 향상이 됐워요.

이걸 넣기 전엔 이번 그래픽 패치로 움직임이 무거웠던 것이 이젠 가벼워진 것이에오!!


r.VertexFoggingForOpaque=False

안개가 좀 더 가벼워지게 하려고 이렇게 했워요.

r.DiscardUnusedQuality=True

기존에 있던 걸 True로 바꿔봤워요. 효과는 모르겠워요.

r.DefaultFeature.Bloom=False

블룸 효과 끄실 분들은 이렇게 하는 것이에오.


- Engine.ini의 [Core.System] 항목

UseSeperateBulkDataFiles=True

대충 로딩중에 다음 것을 불러올 때 연결이 깨지는 걸 방지한다고 해서 안정성 향상을 생각하고 넣었워요.


- 파편 갯수 더 감소시키기

ApexDestructionMaxChunkIslandCountHigh=50

기존에 150으로 되어있던 것을 50으로 하면서 파편 많이 쪼개질 때 최대 갯수를 더 줄였워요.



- [ConsoleVariables] 항목에 추가


r.RayTracing.AmbientOcclusion=0

레이 트레이싱 앰비언트 오클루전 끄기=0


r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects=0

강제로 레이 트레이싱 모든 효과 끄기=0


r.VolumetricFog.GridPixelSize=32

r.VolumetricFog.GridSizeZ=32

r.VolumetricFog.HistoryMissSupersampleCount=1

r.VolumetricFog.LightFunctionSupersampleScale=1

r.HBAO.Enable=0

r.TranslucencyVolumeBlur=0


HBAO를 끄고, 볼륨메트릭 안개 정밀도를 낮추고 슈퍼샘플을 최소로 했워요.

위 2줄의 기본값은 각각 4, 128이고, 1번째껀 올리고 2번째껀 낮춰야 성능이 올라가는 것이에오.

r.TranslucencyVolumeBlur는 반투명한 볼륨 블러인데, 기존 블러를 끄고도 몽구할 때 도움이 될까 싶어서 넣었워요. 0=off.


r.AOMaxViewDistance=1

r.AOViewFadeDistanceScale=1

r.LightMaxDrawDistanceScale=1

r.Shadow.DistanceScale=1

r.ViewDistanceScale.SecondaryScale=1

AO와 빛, 그림자, 뷰 거리를 1로 제한했워요. 늘리면 그만큼 그려서 성능하락하는 것이에오.

기존 최적화에 AO를 껐지만 그래도 미적용될 수 있는 것들을 조절하려고 넣었워요.


r.Color.Max=2.00

r.Color.Min=0.50

r.Color.Mid=1.50

색깔을 밝게 하려고 넣었는데 솔직히 차이는 모르겠지만 넣었워요. 음수는 어둡게!


- Engine.ini에 대역폭 늘려주는 명령어 추가(빈 곳 아무데나)

[/script/engine.gamenetworkmanager]

TotalNetBandwidth=150000

MaxDynamicBandwidth=150000

MinDynamicBandwidth=150000


- 물론, 제 글에서 최대 프레임과 같이 수정해줘야 한다는 명령어 값들도 함께 수정해주세오! (RHI.TargetRefreshRate 등)


혹은 0으로 두고 해보는 등 테스트를 해봐야 하는데 제 글카가 RX 480 8GB라 후기로 알려주세오.


- Scalability.ini에서 아래 항목을 찾아서 1에서 0으로 더 낮춰봤워요.

r.MaterialQualityLevel=0


* 4.3.2 버전 패치 이후-2020.11.14


+ 사양 변경사항: RX 480 8GB→RTX 3070

+ 이외 데바데 최적화 적용한 전체 재생영상 (2020.08) - 생존자도 있워요.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLo_z3hlcnjq-NJ8OTjNHen5gxgZPOAUw3


+ 4.3.2 패치 후 영상

- 영상은 유튜브에 계속 업데이트 됨.

→ 저지연 모드 켜서 프레임 희생될 수 있음.

https://youtu.be/OYd512mG6LM - RTX 3070으로 교체 후 첫판

https://youtu.be/iyTLUMgv2TQ - RTX 3070 교체+최적화 개선 적용! Feat. 몽구+미드위치

https://youtu.be/V7vK1z_ATPc - RTX 3070 교체+최적화 개선 적용! Feat. 몽구+붉은 숲

https://youtu.be/RYJyxeelr_w - RTX 3070 교체+최적화 개선 적용! Feat. 몽구+야마오카

이제 이 영상부터 저지연 모드 off

https://youtu.be/nOaUBATvPq0 - 배드햄4, 생존자

https://youtu.be/JLMxqM2vjjE - 데바데 하이라이트 3!

https://youtu.be/p6o6u2hLdkk - 4.4.0 패치 후 톰슨가의 저택, 생존자

https://youtu.be/eKS-8x4SKGw - 톰슨가의 저택, 생존자, 신살인마 상대

https://youtu.be/lDAxxUFSsrc - 톰슨가의 저택, 생존자

https://youtu.be/RV_1YrwlfMo - 배드햄4, 너스


→ 5900X로 교체 후

https://youtu.be/NJ-Mr2i_lC8 - 미드위치, 생존자

https://youtu.be/Oog77JHJ8XA - 백워터, 생존자

https://youtu.be/jKCuFfPCQAY - 데바데 하이라이트 4!

https://youtu.be/vuoo7b1lhbs - 미드위치, 생존자

https://youtu.be/4CAY9a8y64E - 고통의 제철소, 생존자

https://youtu.be/oSKmRuUUbAw - 정화의 사원, 생존자

https://youtu.be/vJS0xG_kfRw - 4.5.0 패치 후 정화의 사원, 생존자

https://youtu.be/CwTspKUtodQ - 썩은 들판, 런구




* 이번에 새로 최적화 명령어를 추가하고 재조율해서 파일을 올렸워요.


- 파일에 적용된 CPU 기준은 4코어 8스레드, 3070은 144hz 100프레임 이상, 그 외에는 60hz 기준에 60프레임 기준이고 모두 해상도 1080p에오.

- 안개와 빛 효과를 가볍게 하고 기타 등등 적용. 사양을 글카로 나누어서 넣었고 꼭 변경해줘야 하는 값들은 제 글에 모두 써놨으니 참고하세오.

GameUserSettings.ini의 [ScalabilityGroups] 값을 변경시, Scalability.ini 파일과 Engine.ini 파일에 겹치는 명령어 몇 개가 있으니

그 값들과 연관된 부분을 통일시켜주세오.


* 참고사항

- Engine.ini에서 [/script/engine.networksettings] 항목에 다시 net.ShareShadowState=True 넣어보니

넼웤 문제로 좀 오래 끊길 걸 짧아지게 해서 사용중.

- Engine.ini에서 r.Streaming.PoolSize(Scalability.ini 있는 것도) 값을 0에서(무한) 2000으로,

[TextureStreaming]PoolSize2000으로 변경 후 사용중.

- Engine.ini에서 [ConsoleVariables] 항목에 r.RayTracing.Translucency.DirectLighting=0, r.RayTracing.Translucency=0

추가하고 사용중.

- Engine.ini에서 r.Streaming.Boost 값을 0에서 2로 두고 쓸 때 스킬체크가 더 부드러워진 것 같아서 2사용중.


- 파일적용 경로는 글에 나와있으니 참고하시고, 이번에 압축파일을 이미지로 인식시키는 무료 프로그램을 이용해서 올렸는데

그 프로그램은 https://m.blog.naver.com/tipsware/221547635164 여기서 DataToPng.zip 을 받아서 사용하시면 됨.


이 글의 이미지 파일 첨부되어있는 좌하단쪽으로 가면 새로 올린 Dead by Daylight v7-4.3.2 패치 후.png가 있고 그걸 받아서

위에서 받은 프로그램을 실행하고 파일 선택(그냥 확장자를 모든 파일로 두고 하는게 편한 것 같워요), 다운 받은 새 최적화 파일(png)을 선택하고,

압축 파일로 복구하기 버튼 누르면 되는 것이에오.


- 이걸로 올리니 이 글 내부로 꼭 그래픽 깨진 것 같은 김조각 그림이 들어가게 됐워요.


- 일부 애니메이션 명령어 삭제, 일부 조정 (2020.11.29)


- 4.4.0 패치 후 Engine.ini의 [Core.System] 내용이 수정돼 갱신


09b8d122a5d021e64abecfb91fd62c29f0b6a9104aa0d4ebddd0bbcf2943b899af4fcc2bc4f945b0e98cb2684ee8d4ab5347b378


* v8 추가 업로드: 5.3.2 패치 후 명령어 다수 추가 및 수정.(비동기 재활성화, 네트워크 포함)

첨부된 파일의 CPU 물리코어 수와 스레드 수, 최대 프레임 수제 글에서 이와 해당되는 명령어 값을

본인의 CPU와 원하는 최대 프레임 수에 맞게 조정 후 사용하세요!

현재 최대 120 프레임으로 잠겨있어서 그 이상은 안되지만 편의상 60 프레임과 144로 적용했습니다.

Compat.MAX_GPUSKIN_BONES 값과 RHI.GPUHitchThreshold 값은 플레이 하시면서 잠깐 버벅이는 경우 조정하시면 될 것 같네요.

- r.SceneRenderTargetResizeMethodForceOverride와 그 아래 2개까지 3개를 제거하세요. - 간헐적 끊김 완화

net.ShareShadowState, net.UsePackedShadowBuffers, net.UseAdaptiveNetUpdateFrequency는 핑이 약간 지연되는 경우가 생기는 것 같아서

그런 경우 제거하셔도 됩니다.

net.AllowReliableMulticastToNonRelevantChannels는 빼시는게 나을 것 같네요.

- 21.12.01 새 DLC 출시 이후net.MagicHeader=1110 항목을 빼셔야 생존자 매칭(주최자 오류X)이 되고,

그러면 net.PingExcludeFrameTime 도 끄세요.

- net.SupportFastArrayDelta 를 빼야 플레이어 레벨 오류가 안뜨는 것 같네요.

- fx.NiagaraGpuLowLatencyTranslucencyEnabled, fx.Niagara.Scalability.VisibilityCulling 도 빼시는게 나은 것 같음.

- r.DynamicRes, r.ProxyLOD로 시작하는 명령어들(GameUserSettings.ini에서도 bUseDynamicResolution=false)은 테스트 해보시고 적용하세요.

- r.Streaming.HiddenPrimitiveScale1.0이 더 낫네요.

- Compat.MAX_GPUSKIN_BONES=1000, RHI.GPUHitchThreshold=30 사용중.




* 5.5.2 패치 후 명령어 다수 추가 및 수정.


09b8d122a5d021e64abecfb91fd62c29f0b6a9104aa0d2ebddd0bbcf2943b899645e04fde2502c67913ff7066e9984c7c1d0fa


- 주로 Engine.ini, Lightmass.ini 수정. GameUserSettings.inibUseDynamicResolution 값을 True로 하고

파일속성을 읽기전용(고정)한 게 훨씬 낫네요.

- foliage 가시거리와 LandscapeLOD 거리 을 2로 했는데 버벅이면 1이나 1.5로도 해보세요.

- 감마는 기본값인 2.2로 다시 낮춤. 요즘 맵들이 옛날보다 많이 밝아져서 이렇게 해도 분위기 느끼면서 할 수 있어서 조정.

- 파일 다운받고 이 글에서 DataToPng.zip 으로 검색하셔서 설명을 읽어보세요.

- 사양에 따른 기본적인 값 변경방법은 우측 링크 참고. https://gall.dcinside.com/m/propnight/1271

- Engine.ini에서 r.DefaultFeature.LightUnits 값을 0으로 해놨는데, 1이 기본값이고, 2가 더 무거워요.

- Lightmass.ini를 더 가볍게, 다른 파일들도 수정(그림자 버그)해서 교체 - 2022.02.27


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