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앤썸이 망한 과정앱에서 작성

ㅇㅇ(223.32) 2019.04.03 09:25:59
조회 3912 추천 37 댓글 13
														


1. 앤썸이라는 제목이 아니엇다 원래는 비욘드라는 이름으로 2017년 EA에서 발표하려고 티셔츠까지 찍은 상태였다.
 
2.비욘드라는 제목으로 저작권등을 얻기 힘들자 그냥 앤썸이라는 이름이 내려왔다. 비욘드라는 이름에는 안전한 곳을
나와서 위험한 곳으로 가자는 뜻이 있었다면 앤썸은 개발자들도 무슨 의미인지 몰랐다. 게임 발표 일주일전에 갑자기
바뀌었고 개발자들은 이 제목이 무슨 뜻이냐면서 혼란스러워했다.
 
3. 이런식의 갑작스러운 변화는 앤썸에 특별한 일이 아니었다.
 
4.이 게임은 제대로되는 일이 없었다. 2012년 그저 온라인 코옵 슈터라는 컨셉으로 수많은 것들이 바뀌고
버려졌다. 개발 막바지에서야 지금 앤썸에서 볼수 있는 특징들이 겨우 개발되었다. 2017년 6월에서야 앤썸이
어떤 게임인지 개발자들도 겨우 컨셉을 잡을 수 있었다. 그리고 그때서야 앤썸이라는 제목을 활용하려고
창조의 앤썸이라는게 행성에 있어서 행성에 재앙을 가져왔다는 설정이 만들어졌다.
 
5.19명의 전 바이오웨어 직원들과 관련있는 사람들과의 인터뷰에서 얻은 답변은 앤썸은 기술적 실패와
매니지먼트의 실패였다는 것이다. 프로스트 바이트 엔진은 끝없는 문제만을 일으키면서 개발자들에게 절망을 선사했으며
직원들 숫자도 언제나 부족했다.에드먼튼과 오스틴 스튜디오는 서로의 실패에 협력하기보다 서로를 비난하기 바빴다.
 
6. 7년간의 개발기간이지만 실제 개발기간은 18개월. 스토리는 계속 갈아엎어지고, 디자인상의 실패들과 매니지먼트측에서
피드백과 리더십을 전혀 보여주지 못했다.
 
7.10년이상의 경력을 가진 베테랑 개발자들 다수가 최근 2년만에 바이오웨어를 떠났다.
정신적인 문제로 1~3개월 병가를 얻는 일이 잦았다. 바이오웨어 전 직원에 의하면 빈 방에
들어가서 우는 것이 직원들의 일과였다고 한다.
 
8.안드로메다와 앤썸 개발떄 이런 증상이 나타났으며 이런 식으려 긴 휴가를 얻은 직원들중에는 안 돌아오는 사람들도 있었다.
 
9.바이오웨어 전 직원에 의하면 드래곤 에이지 인퀴지션은 사실 바이오웨어 직원들이 굉장히 실패하기를 바랬던 프로젝트라고 한다.
기술적 문제와 그것들을 해결하기위한 야근등으로 바이오웨어 개발자들은 지쳐있었다. 직원들은 인퀴지션이 실패해서 바이오웨어가
정신을 차려야한다면서 인퀴지션의 성공에 절망했다.
 
10.바이오웨어는 바이오웨어 마법이라는 말이 있었다. 아무리 힘들고 못만들것 같아도 개발 마지막 주기에 모든게 완벽해진다는
믿음이었다. 매스이펙트 삼부작 드래곤 에이지 오리진이 그랬다. 못만들고 망할것 같은데 나중에 보니 어떻게든 다 완성되는 것이었다.
 
11.앤썸은 처음에는 Dylan이라는 이름이었다.
비디오게임계의 밥 딜런이 되자는 야심을 갖춘 프로젝트 이름이었다.
바이오웨어에서도 직원들중 패스워드를 가진 사람들만이 접촉 가능한 조그마한 팀에서 시작되었다.
액션이고 친구들과 플레이할 수 있으며 드래곤 에이지와 매스 이펙트와는 다른 게임으로 만들자고 개발자들은 생각했다.
 
12.위험한 행성이라는 컨셉은 초기에 나왔다.
초기 개발자는 이떄의 안셈 컨셉은 다크 소울, 다키스트 던전, 새도우 오브 콜로서스에 비견했다.
 
13. 다이나믹 기후로 눈이나 번개폭풍이 갑자기 나타나고 봄과여름 가을 겨울이 순식간에 나타나는 배경을 원했다.
EA 트레일러에서 그 흔적을 볼 수 있다.
 
14.원래는 끈임없이 장비를 얻는 슈팅이 아닌 친구들과 팀을 짠 후 얼마나 오래 생존하느냐는 컨셉의 게임이었다.
 
15.2014년 8월 케이시 허드슨이 팀을 떠난다. 그리고 존 워너라는 디즈니에서 일한 신입이 팀장을 맡게된다. 케이시 허드슨은
떠나면서 대부분의 기초공사는 끝났다. 이 게임이 완성되면 플레이어와 호환하는 엔터테인먼트장르를 다시 쓰게될거라고 편지에 쓴다.
 
16. 케이시 허드슨의 팀일때는 확실한 목표를 가지고 한개의 개체로서 게임을 개발하였다. 하지만 그 선장을 앤썸팀을 잃었다.
그래도 인퀴지션의 성공과 인퀴지션팀원들이 합류하면서 바이오웨어의 사기는 하늘을 찔렀다. EA가 분석한 바에 의하면 당시
앤썸팀은 모든 EA팀중 가장 긍정적이고 정신적으로 건강했다.
 
17. 안드로메다팀과 비교해서 앤썸팀은 훨씬 지원도 좋고 대단하다고 말하던것을 바이오웨어 직원은 기억한다.
당시 안드로메다팀은 기술적 문제와 개발 방향 전환으로 힘들어하고 있었고 앤썸팀은 자기들에게는 그런 일이 없을거라고 자신했다.
 
18.개발이 진행되면서 초창기 자신들의 기술력을 과신하고 아이디어를 구현하는게 불가능하다는걸 깨닫게된다.
 
19. 플레이어의 비행기능은 조금만 바꾸면 모든게 바뀌어야했다. 
 
20. 다이나믹 크리처와 랜덤 환경 재해도 구현이 너무 어려웠다.
 
21.드래곤 에이지의 작가 데이빗 게이더가 와서 스토리가 다시 달라지려고했다.
큰 야망을 가진 악당. 외계인들의 유산
 
22. SF 드래곤 에이지를 원하지 않은 개발자들은 왜 우리가 다시 똑같은 스토리를 만드냐고 반발했다.
 
23.데이빗 게이더는 이 질문에 대해 이메일로 이것은 자신의 결정이 아닌 앤썸 디자인 다이렉터가 SF를 원했다고 답변을 보냈다. 
자신이 하는 일마다 드래곤 에이지라는 말이 부정적으로 따라다녔고 그 결과 충돌이 있었음을 인정했다. 다만 게이더 자신이 보기에 직원들은
다른것을 원하지만 자신에게 그 다른 것이 뭔지 제대로 말하는 직원이 없었다고 말했다.
 
24.게이더가 결국 바이오웨어를 떠나고 스토리는 다시 달라진다. 스토리는 바이오웨어 게임의 중심이지만 그 중심이 이런 모양이니
개발도 엉망진창으로 변해갔다
 
25.허드슨이 떠난 후 지도자의 자리는 다이렉터들이 모인 팀이 맡았다. 그리고 전 바이오웨어 직원들은 이 다이렉터 팀에 분노를 느끼고있다.
그들은 이 게임이 무엇인지 말해달라는 질문에도 답변 못하는 인간들이었다고 말했다.

26. 지도층은 언제나 새로운것 더 많은 것을 요구하기만 하면서 앤썸 개발을 더 혼란스럽게 만들었다.
 
27.결론없는 회의만 벌어졌다. 서로 논쟁을 하지만 결론도 결정도 없었다.
 
28. 2015년 2016년 이룩한게 거의 없었다. 게임플레이의 기본도 결정되지 않았었다.
 
29. 바이오웨어의 지도층들은 그떄 앤썸을 잠시 놔두고 안드로메다에 집중했다. 하지만 당시 앤썸이 불타고 잇었다면
안드로메다는 여러가지 문제로 이미 재가 되어있는 상태였다.
 
30.계획은 점점 많아지고 정작 결정된거는 바로 실행되지 않고 한달정도는 지나야 시작이라도 대충 했다.
 
31. 모든 문제의 기본은 프로스트 바이트 엔진
 
32. 프로스트바이트 엔진은 상시 온라인 게임을 개발하려고하자 새로운 문제들만 미친듯이 나타나기 시작했다.
 
33.앤썸은 처음부터 안드로메다나 인퀴지션의 것을 활용 발전시키기보다 새로 다 만들자는 결정을 했고 그 결과 할일이 태산같아졌다.
 
34.프로스트바이트 팀과의 시간이 중요한데 바이오웨어는 정작 프로스트바이트 팀을 만나기도 힘들어했다.
 
35.프로스트바이트 엔진의 확정적인 점은 어떤 식으로 시간 계산을 하든 그 시간보다 더 투자해야 겨우 무언가를 이룩했다.
 
36.2016 프리 프로덕션 단계가 약간 시작.
 
37. 다른 게임이면 이 시기에 이미 프로덕션 단계
 
38.데스티니가 나오면서 데스티니의 장점 단점을 공부하자는 의견이 나왔지만 우리는 데스티니가 아니다. 데스티니는 무시하라는
답변만이 상부에서 말했다.
 
39.바이오웨어는 보통 크리스마스때 직원들에게 게임 데모를 선물로 주고 플레이하게하고 2016년 크리스마스 앤썸의 차레였다.
이떄 비행에 대한 문제로 비행을 아예 뺴버리는 결정이 나왔다.
농장에서 외계인과 땅에서 총을 쏘는 형식이었다.
 
40. 2017년 안드로메다 발매후 안드로메다팀 앤섬에 합류. 그 후 몬트리얼 폐쇄.
 
41. EA 사장이 크리스마스 데모 플레이하고 허락못할정도의 퀄리티라고 말함. 그래픽에 실망 바이오웨어 개발자들 DICE에 급파.
훗날 DICE는 특수팀을 꾸려서 앤썸팀에 합류. 그들이 앤썸의 그래픽을 책임진다.
 
42. 다시 새로운 빌드 개발
 
43. 비행 삭제했지만 EA 사장을 만족시키고 다른게임과 다른 점이 비행뿐인 시점에서 비행 다시 추가
 
44.EA 사장 바이오웨어 방문. 초긴장 상태로 비행을 시연하고 칭찬 받음.
 
45. 이 데모버전이 바로 EA 2017 앤썸 트레일러의 기초.
 
46. 하지만 EA때도 사실 프리프로덕션 단계였다는거는 일반인들은 몰랐다.
 
47. 그래서 게임이 그떄 트레일러와는 완전히 다른것.
 
48.이 데모를 기반으로 게임을 만들자고 팀이 결정했지만 그 트레일러의 많은 부분들은 가짜. 그렇기에
어떻게 만들지 아직도 제대로 몰랐다.
 
49. 팬들은 바이오웨어 스튜디오들을 1군 2군 3군식으로 불렀지만 사실 바이오웨어 내에서도 그런식으로
암투가 있었다.
 
50. 에드먼튼은 자기들이 진짜 바이오웨어라고 생각했으며 오스틴도 구공화국과 여러가지 프로젝트가 있지만 캔슬되었다.
나중에 원 바이오웨어라는 이름하에 앤썸팀에 투입.
 
51.오스틴 직원들 합류 혼란 가중. 이 게임 뭐냐?라는 질문을 매일 듣고 프레젠테이션하지만 오스틴 직원들은 이해를 못했다.
 
52. 오스틴 직원들도 갑자기 투입되어서 자기들이 병졸이 된것같은 느낌이 들면서 사이가 험악해진다.
 
53. 스토리도 2017년에 완성되지 않은 상태. 이 스토리 작가도 앤썸 나오기전에 바이오웨어를 떠난다.
 
54. 2017년 바이오웨어 개발자가 자기는 앤썸 매스 이펙트 개발안한다는 트윗을 올렸는데
사실 이때 드래곤 에이지4가 개발중이었다. 하지만 앤썸이 불타고 있자 드래곤 에이지4를 일단 취소하고
팀원들 전부 소방수로 앤썸 개발에 집어넣는다.
 
55. 이 트윗을 올린 Mark Darrah는 16개월만 일했는데 앤썸 크래딧에서 첫번쨰로 이름이 나온다.
 
56. 2017년 그냥 일단 게임 발매하자는 의견을 만들어냄.
 
57.2018년에 드디어 영광의 첫 미션을 만들다.
 
58.드래곤 에이지 4까지 캔슬한 마당에 출시하라는 압박이 무지막지해짐.
 
59. 2018년 게임 인포머에서 스킬 트리로 자신만의 유니크한 엑소슈트를 만들어라라는 기사가 있는데 이것도
만들자고했다가 못 만든 기능.
 
60. 앤썸 개발자는 게임 만든 시간이 6~9개월정도뿐인 느낌이라고 말함.
 
61. 바이오웨어 상층부는 안드로메다가 인터넷의 밈이 될정도로 조롱받자 앤썸은 절대 밈이 될수 없는 게임을 만들라는 요구를 했다.

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