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[플레이후기] 라 파밀리아 후기. (펀딩 구매 고민)

미플(222.101) 2024.04.29 15:42:32
조회 1088 추천 10 댓글 20
														

보드엠에서 펀딩 하는데, 게임개요를 보다가 꽤 흥미롭고 펀딩에 들어갈지 말지 고민하는 와중에


모임에서 외국어판 게임 가지고 계시고 심지어 그 게임을 좋아하시는 분이 있어서 운 좋게 펀딩 전에 한 번 돌려볼 수 있었음.


글을 쓰는 목적은, 아직 펀딩을 들어갈지 말지 판단이 잘 안 서는데 그냥 생각 정리겸 써보면서 결정해볼까 싶어 쓰는 것.


그냥 개인적인 생각이며, 반박 시 님 말이 다 맞음 ㅇㅇ


---


일단 총평을 하자면, 게임 자체는 매우 흥미롭고 재미 있었음.


영향력게임은 호불호가 강하지만, 이런 류 게임 좋아하는 사람들은 또 이런 맛만 찾기 때문에 수요가 있긴있다고 생각 함.


비대칭 요소로 6가문에서 4개를 골라 2:2 팀으로 진행된다는 점에서, 각 팀의 가문조합 x 상대 가문 조합 x 시작 스타트 위치 등등이 매 판마다 다른 흐름의 서사를 만들어 줄 것 같은 느낌이 들었음.(한 판 밖에 안해봐서 확신은 아니지만)


가문별로 특화도 다르고, 가문의 조합별로 서로를 어느 파트를 써포트 할지 같이 고민하는 것도 재밌고 어떻게 팰까 고민하는 것도 재밌음,


호흡이 긴 게임이라서 돌리기가 힘들긴 하지만, 호흡이 길기 때문에 4라운드 동안의 서사의 흐름이 게임의 재미로 다가왔음.


그 서사가 플레이어들의 선택에 의해서 계속 발생하게 되는데, 상대가 무슨 명령을 내렸는지 계획단계에서는 확인할 수 없는 부분이 상대의 행동을 예측하는 재미가 꽤 컸음.


예상대로 공격이 들어온 곳에, 방어하는 재미가 있고


플랜 B까지 고려해서 이럴거면 다른 곳을 공격하는 순간의 임기응변이 가능한 점도 재밌었음.


게임 시간은 길지만, 그와 반대로 한 라운드에 내가 보드에서 내 병력들에게 명령을 할 수 있는 기회는 생각보다 많지 않은데, 그래서 선택을 강요받게 되어있음.


상대를 칠 것인가,

/

상대적으로 먹기 쉬운 중립을 먹을 것인가.

/

상대가 공격이 올만한 곳을 효율적으로 방어할 것인가.


이 3가지 선택의 효율이 가문마다 조금씩 밸런스가 다른 느낌임.


어떤 가문은, 상대를 공격할 때 상대 병력을 효율적으로 선빵치면서 때릴 수 있고,


어떤 가문은, 방어에 특화되어서 공장을 마구 짓고 돈을 땡겨와서 돈으로 상대를 계획단계 때 원하는 플레이를 못하게 강요할 수도 있고


어떤 가문은, 상대적으로 병력물량을 쉽게 뽑는 다던지,


이런 비대칭적이고 개별적인 능력이 하나의 맵에서 다양한 고민을 할 수 있게 해줌. (매우 재밌음)


사실 나는 이런 최소 150분짜리 게임을 한 판 하고 나면 다음에 다시 하고 싶다는 생각은 잘 안나는 편인데(체력 소모가 큰 게임을 그렇게 선호하진 않음)


이 게임은, 비교적 친밀도가 덜 한 모임 사람들과 했음에도 꽤나 재밌게 한 데다가, 게임이 끝났을 때 엄청나게 피로하게 느껴지진 않았다는 점에서 매우 높은 평가를 하게 했음.


나와 자주하는 게임 멤버들과 이 게임을 했을 때가 너무 기대된다고 해야되나..?


그래서 이걸 사고 싶다는 마음이 자꾸 생기는 거 같음.



-----


반면에, 단점도 아주 극명함..


본판 기준 4인 원툴이라는 점.

여러인원을 커버하지 못하는 게임은 결국 장식장에 진열된 장식품일 가능성이 높다는 점에서 4인 원툴 게임은..


확장에 2-3인도 가능한 규칙을 추가한다는데,

또 이게 내가 했던 4인의 재미를 2-3인이 과연 제대로 느낄 수 있을지가 확신이 없음.


아까 비대칭적인 요소를 말했는데,

2개의 가문이 팀이기 때문에,

서로의 단점을 보완하거나 / 서로의 강점을 극대화해서 상대와 대치해서 우위를 점해야 함.


그런데, 3인이 1:1:1 구도라고 한다면 각자의 강점약점을 보완하는 방법이 없어서, 그냥 자신이 가장 강한 선택지로만 게임이 흘러 갈거 같기도 하고..


아 뭐, 그냥 3파전 싸움은 재밌을거 같긴한데,


2:2 팀구도에서 오는 고유한 재미가 없어진 상황에서, 3파전 전쟁게임을 굳이 라 파밀리아로 할 이유는 없다고 느껴짐.


그 이유는, 이 게임에서 팀이라는 의미가 함께 싸워간다는 의미도 크지만


거기의 더불어서 돈을 주고받는다는 개념이 크게 작용하기 때문.


서로 돈을 주고 받을 수 있다는 점(물론 2원주면 수수로 1원 떼고 1원만 전달됨)


이 부분이, 협력에 있어서 게임의 작지 않은 요소 중 하나인데 이걸 개인전으로 한다고 하면 이런 요소는 없어지는 거니 작가가 설계한 재미가 반감될 수 있다고 생각함.


2번째 문제는


이 게임이 치고밖고 싸우면서 영향력 경쟁을 하는 게임이지만, 결국 일꾼놓기 스타일의 유로느낌이 강하다는 것. - 보드판을 보고 상황을 판단하는 능력에 따라서 실력이 갈라지는 것이 재미이면서, 플레이어간 실력차가 날 경우에 재미가 없어질 가능성을 내포하고 있음.


자기 개인판에서 세력의 능력을 개화하고 병력적 이점이나 명령을 내리는 일 모두 일꾼놓기의 형식이라서, 일꾼놓기의 특성상 선점경쟁은 피할 수 없음.


결국 보드판과 상대 가문 능력판이나 상대 상황(가림판안에 가려진 상대의 돈/대기병력/명령)을 얼추 카운팅하며


나에게 제일 좋은 액션을 할 것인지 / 남에게 가장 좋은 액션을 못하게 막으면서 상대적 이득을 취할 것인지 계속 가늠해야 함.


이러한 플레이가 가능한 4명이 2:2로 팀을 맺어서 비등비등하게 게임이 4라운드동안 엎치락 뒤치락하다가 4라운드에 서로 비밀리에 필살전략을 준비해서 통수도 치고 해야 마지막까지 쫄깃하게 게임하다가 '재밌었다'가 나올 수 있다고 생각함.


결국, 보드게임에 어느정도 숙련되어있는 4명이 모여야 한다는 것..(제일 어려운 문제)


세번째 문제는..

전투 보정 문제임.


이 부분은 호불호가 있을거라 생각됨.

나에게 있어 전투 부분이 '불호' 쪽에 가까웠음.


전투가 어떤 식이냐면,


공격자가 2가지 중 하나를 선택할 수 있는데,


1. 무차별 공격

선빵친 사람이 병력 2개를 먼저 잃고 공격자부터 1:1로 병력을 하나씩 잃어서 큐브가 남은 쪽이 이기는 방식임.

이건 뭐 확실히 내가 이겨야 한다고 한다면 이렇게 전투를 하겠지. 이런 전투로 병력을 잃는다고해서 게임이 막 크게 기울거나 하진 않음


문제는 2번째 방식임


2. 카드 전략 싸움

각자 카드 3장을 들고 있는데

a- 배신자 - 전투 시작하고 상대 큐브를 내 큐브로 교체함 (개이득)

b- 겁쟁이 1 - 전투 시작하고 내 큐브 하나가 전투 이탈

c- 겁쟁이 2 - 전투 시작하고 내 큐브 두개가 전투 이탈


공격자부터 위 3카드 중 하나를 비공개로 내려놓고

방어자도 공격자 다음에 내려놓음


다시 공격자부터 상대의 카드를 가져올지 그냥 넘길지 선택하고

방어자도 상대 카드를 가져올지 안가져올지 정함.


이 과정에서 카드가 교환될 수도 / 그대로 있을 수도 / 상대에게만 있을수도 / 나에게만 있을수도 있음.


카드를 동시에 공개해서 배신자와 겁쟁이를 처리한 다음, 위의 처럼 1:1로 제거함.


큐브 남은 사람이 승리.


이런 방식인데.


2번의 전투 방식이 심각하게 정신력 소모가 크게 느껴지고, 이기면 개꿀인데, 지면 사실상 패배보정이 없어서 말리기 십상임.

이런 카드 전투는 보통.. 세력이 작은 지역의 자잘한 전투에서 하게 되는데, 뭐 전투가 호불호가 어쨌든 저쩃든 사실 확률로 치면 어차피 5:5아니냐? 라고 하면 사실 할 말은 없음.


다만, 불만인 것은


이 게임에서 전투의 중요도가, 내 메인기지라고 할 만한 큰 지역(공장 2개)에서의 전투와, 그냥 소규모 전투가 차이가 없다는 거임.

(게임의 승점요소가 3개의 구역으로 나뉜 하나의 지역중에 2개를 내 병력으로 채우면 하나의 지역을 점령하는 것인데, 점령하는 병력이 1개든 10개든 상관이 없는 거임- 그런데, 명령을 하는 기회비용은 제한적이고, 병력을 여러군데로 펼쳐서 내보는 것이 유리한 가문이 있고, 수비에 유리한 가문이 있다고하면 병력을 여러군데로 펼칠 수 있는 가문이 아무래도 상대적으로 지역장악을 쉽게 하게 됨)


결국 마지막에도 소규모 전투 2번을 연속으로 지면서 (카드 배틀로) 결국 전체게임을 패배하게 되었으니 아무래도 더 그렇게 느껴지는 것 같음.


이 느낌을 엘더베일에서도 주사위 5개 굴리고 상대 6 한개 굴린거에 졌던 매우 빡치는 상황과 비슷한 억까를 당한 느낌인데


이 카드 눈치싸움 요소가 결국 게임 다운타임을 늘어지게 만들고,


티츄에서처럼 아군이 전투를 못해서 패배했네 ~ 등과 같은 남탓 요소로 발생할 수 있다보니, 같이하는 사람들의 게임을 대하는 태도가 정말로 중요할 수 밖에 없다고 생각 됨.


(근데, 또 이런 헤비유로급의 게임을 즐기는 사람 중에 승리에 집착하고 남탓을 하는 사람을 아직 많이 못 보긴 했음 > 왜냐면 일단 이걸 같이 해주는 사람들이 소중한데 게임 한 번 졌다고 소중한 게임메이트를 잃을 순 없기 때문이지 않나 싶기도 하고 ㅋㅋ)


그래서, 이 가위바위보 같은 카드를 사용하는 전투에서 이기고 지는 것이 굉장히 심리적으로 피로해지게 되는 것 같음.


그렇다고, 파티스럽게 우왁거리며 하기에는, 이 게임의 무게나 플레이길이가 가볍고 짧은게 아니라서, 한 번의 실수가 게임의 판도를 기울였을때 굴러가는 스노우볼을 무시 못함.

(왜냐면, 1등 페널티보정이나 / 꼴등 어드벤티지 보정이 없는 게임이기 때문에 유리한 상황에서 받게되는 보너스로 다시 더 유리해지는 상황을 만들기 쉽기 때문)


마치, 더 울브즈나 체스같이 추상전략의 운요소가 더 적은 게임에서 초반에 처한 불리한 상황을 개선하는게 쉽지않는 느낌과 동일함.



여기서, 마치내가 앞에서 가위바위보 전투 요소가 확률요소라서 불호라고 해놓고 밑에서는 너무 운요소가 없어서 불호라고 하는것처럼 느껴져서 무슨말을 하고싶은지 헷갈릴 수가 있는데,


내가 하고싶은 말은, 결국 게임의 승패의 판세가 자잘한 작은전투(카드 사용한 전투)에 크게 좌지우지 되는 느낌이 강하게 드는게 별로였다는 말을 하고 싶음.


결국 상대의 메인 전투 (특화된 명령능력들)들은 어느정도 예측이 가능하고 대비를 해서 서로의 이익과 피해를 조절하며 마치 워게임의 치고받는 느낌을 주고받을 수 있다고 한다면


카드 3장중에 가위바위보 눈치싸음 하는 그 느낌은


결국 4시간 게임하고 마지막에, 아 가위바위보를 못해서 졌네


뭐 이런 느낌을 받기 때문에 불호라고 말하고 싶은 것.


----


정리하자면,


내가 보겜력이 짧지도 길지도 않지만


'라 파밀리아' 와 같은 유형의 게임은 사실 처음이었음. 굉장히 유니크하고 독창적인 재미였음.


내가 느끼는 호요소는


1. 영향력 게임이라는 점

2. 유로느낌이 난다는 점

3. 서사가 느껴진다는 점

4. 팀게임의 유니크함

5. 세팅이 간편하다는 점

6. 가문의 조합에 따라서 매 판마다 다른 느낌으로 게임할 수 있을것 같다는 점


하지만..


1. 고정된 4인의 인원을 맞추기 어려운 점

2. 승부에 집착하진 않으면서 서로 협력하고 / 상대 패는 것을 서로 즐길수 있는 사람 4명이 모이기 힘들다는 점

3. 카드 전투가 필요이상으로 피로하다 느껴지는 점

4. 게임의 각 요소가 유기적으로 연결되어 있는데, 그 흐름을 잘 볼 수 있는 사람들끼리 해야 재미가 있을거 같은 점.


등등이 펀딩 고민 사유가 되겠음..



흠 가격은 잘 나온거 같은데..


하.. 일단 5월까진 기다리긴 할 건데,


엄청 고민되네 ㅋㅋㅋㅋ 님들은 살 안살?







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