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[문6] 문6가 다른 문명 시리즈보다 부족한 게임인 이유

ㅇㅇ(122.45) 2021.09.12 17:56:36
조회 6634 추천 44 댓글 36
														



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전략 게임은 크게 


러시 디펜스 확장 3가지 전략을 기반으로 돌아가는데


설명을 붙이자면 


러시는 가용 자원을 이용해서 피해를 입혀 게임을 유리하거나 끝내는거고 


디펜스는 상대가 러시를 준비하는걸 파악하거나. 대비해서 가성비가 좋은 방어유닛이나 상성유닛으로 러시를 막는거임. 러시가 막히면 바로 디펜스가 게임을 유리하게 가져가게 되어있지


확장은 디펜스가 방어유닛과 상성 유닛이라고 혼자 준비하는 동안에 더 많은 자원을 확보하거나. 생산기반을 늘리는걸 확장이라고 함 디펜스를 준비하는 플레이어는 확장을 해버린 플레이어에게 불리하게 돌아갈 수밖에 없음.


다시 확장은 러시를 준비한 플레이어에게 방어대비가 부족해서 불리해짐. 


이게 전략게임의 가위바위보임. 


근데 문 6는 상당히 벨런스가 붕괴되어있음. 


첫째는 러시에 대해서 이야기 해보자. 

러시의 근본은 유닛을 뽑아서 확장중인 플레이어의 뚝배기를 깨는거임.

당연히 정찰은 잘 수행을 했고 상대 플레이어가 확장에 자원을 몰빵하는걸 확인했음. 당분간은 대책이 없어보여. 

그럼 문6에서는 시대에 따라 세울 수 있는 전략이 있음. 


고대 : 궁수 러시 고전 : 검사 과두제 중세 : 기사 러시 ..

그뿐만 아니라 국가 고유의 특별 유닛을 통해 러시를 강화하여 좋은 의미의 '불균형'이 일어남. 


기존의 문명 게임들은 확실히 러시를 준비하면 타격을 입힐수 있었음. 상대가 디펜스를 고려하지 않았다면 말이지.


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<도서관 지어서 과학 얻으려면 캠퍼스- 도서관까지 지어야함. 그래야 겨우겨우 얻는건데. 그냥 만나면 2줌>


하지만 문6에서는 도시국가의 각종 버프가 엄청 강해졌음. 그래서 초반 망치 차이가 순전히 운인 도시국가와의 조우에 의해서 결정나기도 함. 상대에게 러시를 들어가더라도 문6는 초반에 조우한 도시 국가의 차이에 의해서 생긴 생산력 차이 때문에 허무하게 막히는게 됌. 


두번째로 러시가 훨씬 어려워진 이유는 타이밍인데. 특별 지구, 구역이 생기면서 작업장과 주둔지가 생겼음. 주둔지는 유닛을 강화하거나 생산력에 보너스를 부여하는 강력한 군사 건물인데. 이 주둔지를 짓는것 자체가 문제임. 덕분에 상대가 확장중인걸 확인했어도 주둔지를 건설할지 아니면 바로 유닛을 뽑을지 두번 생각해야함. 미리 미리 준비했고 주둔지가 이미 있다면 상대는 다른 형태의 특별지구인 캠퍼스나 극장가등을 보유해서 이미 과학력 문화력에서 앞서가겠지. 즉 상대가 스노우 볼링을 끝내기 전에 확실히 주둔지에서 뽑은 유닛으로 이득을 봐야함. 


여기까지는 뭐 기존에도 있었던 병영과 사관학교처럼 "뭐가 문제인건지?" 라고 생각할 수 있음. 문6의 문제는 이게 특별 지구이다 보니. 지을수 있는 지구의 숫자를 차지하기 때문에 러시에 실패하고 다른 특별지구를 지을수 없음. 러시가 한번 실패하면 유연하게 확장으로 돌려 디펜스중인 플레이어를 이길수가 없음. 둘째로는 타이밍 러시를 통한 이득이 너무나 시스템상 어렵다는거임. 바로 성벽때문이지. 


문6는 희대의 씹 사기적인 방어 시설 성벽이 있는데. 기존작에서 누구 대가리에서 나왔는지 모르겠지만 '개선'한거임. 이 성벽 하나때문에 고대시대의 전쟁은 '성벽' 지으면 막힘. 또한 캐터펄트라는 카운터 유닛을 뽑아서 운영하도록 강요하는데. 문6로 넘어오면서 이동력을 확보하는게 많이 어려워져서 사실상 캐터펄트를 뽑았으면 중세까지는 전쟁해야함. 


러시의 가장큰 문제는 전쟁 피로도인데. 성벽-캐터펄트의 고질적인 문제점 때문에 초반에 러시 자체가 상당한 부담이고 리스크임. 그렇기에 초반의 확장을 막을 수 있는것은 랜덤으로 등장하는 야만인들뿐이고. 확장으로 완전히 치우쳐버린 문6의 초반은 운없이 야만인이 많이 나와 확장이 더딘 국가와 운좋게 야만인을 덜만난 국가로 나뉠뿐 전략이랄게 없음.




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두번째로 확장의 문제점에 대해서 이야기 해보자. 

확장을 핵심 전략으로 가지고 있는 국가들이 있지 영국, 호주, 인도, 흔히 말하는 내정하는 국가들. 


흥망성쇠 이전에 확장 전략은 확실히 좋았음. 러시를 못하니 당연히 대세는 확장이 될수밖에 없음. 먼저 잘 확장한 플레이는 쉽게 이길수 있었음.

그러자 충성도 시스템을 도입했음. 단순히 이 충성도가 확장만을 막았다면 게임은 괜찮았을 꺼임. 


그러면 자연스레 러시에 실패해도 게임 시스템에 의해 확장도 많이 할수 없으니 나쁜의미로 균형잡힌 게임이 되었을거임. 확장에 실패한 다른 플레이어의 공격을 손쉽게 디펜스 하던가 잘 안되는 확장을 어떻게든 하거나 골라야 하니. 재미가 없을수밖에 없음. 


최악인 부분은 러시에 성공한 플레이어가 도시를 뺏으면 충성도 시스템에 의해서 다시 도시를 반환한다는 거임.

덕분에 안그래도 어려웠던 러시는 충성도 때문에 상대의 수도를 점령하지 않고서야 전쟁을 멈출수가 없음. 


왜? 충성도 때문에 도시를 반환하게 된다면 내가 지불한 망치값은 이득을 못보니까. 

그렇다고 도시를 파괴할까? 그 많은 비난을 감수하면서? 차라리 비난을 받을꺼면 놈의 수도를 점령하든가 어떻게든 계속 지지부진 전쟁해서 공성병기를 끌고오겠지.


고로 충성도 시스템은 확장 플레이 뿐만 아니라 약세였던 러시 플레이 마저 너프시키는 실수를 하게되버림.


그 결과 러시를 하든 확장을 하든 디펜스를 하든 게임이 안끝나고 후반까지 진행하게 됌.

다시 게임을 돌려도 같은 상황이 연출되며 루즈한 게임이 된다는건 게임이 가지고 있는 흥미로운 세부적인 디테일을 경험할 기회를 박탈함.



여기까지가 벨런스 문제고




다음은 UI와 세계회의 그리고 아젠다. 




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아젠다는 문5에서 등장한 시스템의 개선안임. 나도 처음에 이거 듣고 혹해서 상당히 재밌을꺼 같다고 생각했지만. 

실상은 빠르게 발전하는 시대 속에서 늘 쓰던 아젠다만 쓰고 잘 안쓰는 아젠다는 버리게 됌. 

그러다 보니 정책 결정창으로 넘어가는 것 자체가 시간낭비라고 느껴짐. 


개선한다면 맨 처음 고르는 정책중 한두가지 일때 그 정책과 다음 진행한 연구의 상관관계에 따라서 자동으로 아젠다가 배정되고 시대가 지나 새로운 정부체제가 등장하면 다시 내 입맛에 맞게 아젠다를 배치하는게 훨씬 플레이어에게 흥미로웠을꺼임.


왜냐하면 그 수많은 아젠다들이 요상한 플레이를 강요하기 때문이지. 당연히 새로운 플레이를 유저는 경험하게 될테고. 지겨운 확장위주의 정책중에 아 이런 병1신같은 아젠다도 있구나. 하고 감명받았을꺼임. 




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난 이창만 보면 기분이 안좋아짐. 게임을 이어가는 흐름을 끊어버리고 선택한적 없는 회의에 참여해야함. 


세계회의는 시스템을 잘못만듬. 지구 반대편 새끼가 사치품을 쓰든 말든 뭔 상관임. 심지어 이름도 모른다고 나옴. 그리고 너무 자주함. 외교 플레이어를 강화하기 위한 무언가라고 보는데. 완전히 실패했고 귀찮기만함. 페널티 받아도 1도 영향력 없음. 그냥 아 내가 한놈 패서 이득봤는데 남들이 그 이익을 10% 줄이는구나? 정도. 기분만 나쁘고. 시스템상 '불참'이라는 옵션도 없음. 뜨면 그냥 참석해서 이상하게 투표 던지고 누군가는 이득봐야함. 


외교 플레이어를 위해서 플레이어는 한개의 연맹이나. 연합. 동맹 시스템이 있고 거기에 가입한 플레이어 끼리 해당 세계회의를 진행하는게 더 의미 있었을꺼임.





그래서 문6는 다른 문명 시리즈에 비해 즐기기 어렵고 흥미가 떨어지는 게임임.


아. 탈지구는 그래픽적 네러티브와 세밀한 디테일은 좋음. 덕분에 고유의 분위기가 있어서 나름 컬트적인 인기도 있잖아. 


창의적인 도전에 의한 불가피한 게임성 파괴는 어느정도 정상참작이 가능함.


문6는 그런것도 없고 PC스러운 다른 나라 사람들은 잘모를 유명한 지도자들 끌고 와서 국가 지도자에 걸었기에 기존의 유저들과 친했던 지도자는 다짤리고 유대감만 조지고 그래픽은 카툰랜더링으로 급선회해서 안그래도 이질적인데 더 동떨어진 무언가가 되어버림 그래픽적인 부분은 탈지구 보다 문6가 안좋은 게임임. 게임만 놓고 보면 그나마 벨런스가 눈꼽만큼 탈지구가 더 나으니 그건 벨런스와 그래픽중 어디에 점수를 더 주냐에 따라 다를듯. 


그래도 난 문6가 더 나쁘다고 생각함. 진심 저 세계회의랑 아젠다 팝업창 뜨는거 보면 글싸지르는데도 루즈하고 지겨움. 


참조 : 


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