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[문6] 도시 넓게펴기vs좁게펴기는 문명 특성 따라 갈 것

ㅇㅇ(14.52) 2023.11.12 17:27:12
조회 4296 추천 36 댓글 11
														

도시를 좁게 필 때의 장단점


1. 여러 도시의 특수지구 간 인접 보너스 활용성이 높다

2. 초반 스노우볼이 대체로 더 빠르다 - 한턴이라도 빨리 정착, 타일 교체로 인해서 노동자 작업 효율성

3. 타일 활용 가능한 최대 면적이 좁다


도시를 넓게 필 때의 장단점


1. 특수지구 간 인접 보너스 활용성이 떨어진다

2. 초반 스노우볼이 대체로 더 느리다 - 단 아주 이상적인 멀티 입지가 있다면 오히려 빠를 수도 있음

3. 타일 활용 가능한 최대 면적이 넓다


거두절미하고 결론부터 얘기하면

문명 특성에 따라 

- 특수지구 인접 보너스의 활용성이 높으면 도시를 좁게 배치하고

- 특수시설이나 타일의 활용성이 높으면 도시를 넓게 배치하는 게 맞음.



일단 3의 특징을 놓고 도시를 넓게 펴는 것과 후반 포텐을 연결하는 경우가 많은데, 이는 꼭 맞는 얘기는 아님.


우선 주어진 너비의 땅에서 이상적으로 타일을 넓게 넓게 가져가는 것이 후반 포텐이 꼭 높은가?

"땅"에 더 많은 시민을 배치하고, 더 고인구 도시를 가져갈 수 있다는 점에서는 맞을 수도 있음.


그러나, 문명6의 핵심 산출 대부분이 특수지구 건물+인접 보너스+교역로에서 나온다는 것을 고려하면

넓게 넓게 도시 7개를 배치할 땅을 좁혀서 도시 10개를 배치하는 것이 더 많은 특수지구+더 많은 인접보너스+교역를 챙길 수 있다는 점에서

오히려 좁게 배치한 10시티의 산출이 더 높은 경우도 많음.



그런데 도시 좁게 배치하면 인구는 어떻게 확보할건데? 


현실적으로 현재 메타에서 각 도시마다 16인구 이상은 특수지구 측면에서는 크게 의미가 없음.

그 이상 인구를 불리는 것은 인구 자체가 가져오는 산출을 늘릴 수 있다는 점 외에는 특수지구를 딱히 더 짓거나 할 수 있는 것은 아님.


그리고 15~16인구는 현실적으로 도시를 4링 간격으로 붙여 지어도 인구 불리는 요령만 있으면 충분히 확보할 수 있음.

다른 것 다 필요없고, 농노제 찍고 한타이밍 건설자(기념비성) 스팸해서 제때 대농장 부지만 찾아서

필요하면 3각농장이 아니라 6각농장까지 지어가면서 고효율 식량부지 만들고 식량 위주 배치로 인구 펌핑하면

이렇게 한 번 불린 인구는 추후 농장을 갈아엎든 해도 유지하는 게 어려운 일이 아님.


오히려 이런 식으로 타이밍 잡고 인구 펌핑하는 건 도시 사이에 타일 교환이 쉬운 좁은 배치에서 더 유리한 측면도 있음.


그 말인즉슨 도시를 넓게 배치하는 것이 정말 후반 포텐이 높으려면,

특수지구 외에 "땅"에서 가져올 수 있는 산출이 정말 가치 있는 경우에 성립함.

여기서의 산출은 단순히 인구를 불릴 뿐인 식량을 제외한, 승리를 위한 자원들 - 망치, 과학, 문화, 신앙, 금을 대량으로 가져올 수 있는 경우.


단 여기서도 망치는 일정 수준(80~100) 이상에서는 과학/문화보다 가치가 떨어진다고 보는 것이 맞음.

80~100정도의 망치는 후반 특수지구 건물들을 전부 짓기 충분한 수준인데

지을 것을 다 짓고 나면 결국 망치로 할 수 있는 것은 프로젝트 돌리는 게 끝임.

그리고 망치로 과학/문화 프로젝트 돌리는 것은 타일에서 긁어오는 것에 비해 현저하게 효율이 떨어지기 때문.


결국 요지는 고유 시설이나 고유 건물 등을 통해서 땅에 인구를 배치하는 것으로 더 좋은 산출들을 가져올 수 있는 문명들은 

도시를 넓게 배치하는 경우 포텐이 높아짐.


반대로 그런 것 없이 평범하게 농장, 광산정도나 지을 만한 문명은 16인구 이상의 고인구가 주는 혜택을 별로 살리질 못함.

이런 문명들은 반대로 특수지구 간의 인접에서 고효율로 산출을 가져올 수 있다면, 

굳이 넓은 타일에 높은 인구 도시로 시민 배치하는 것보다

더 많은 도시에서 효율적으로 산출을 챙기는 게 나음.



그리고 재미있는 점은, 

이 게임 특징이 특수지구 간의 인접에서 이득을 보는 문명은 땅에서는 별 산출이 없게,

고유 건물/시설로 땅에서 산출이 강력한 문명은 인접 이득이 별로 없게 설계되어 있다는 점임.



제일 대표적인 케이스가 한국vs일본


일본은 조밀하게 4링간격으로 도시를 붙여짓는 경우가 이득일 때가 훨씬 많음.

모든 특수지구가 1개당 +1산출을 해준다는 문명 특성은

4링간격으로 도시를 붙여짓기만 해도 아무 지형 특성 없이도 고인접 성지, 캠퍼스, 극장가, 산단을 스팸할 수 있게 만들어 줌.


여기에 4링간격 도시 배치는 송산댐에 집착하지 않아도 송산송산의 배치도 가능하게 해주고

유흥극장유흥극장의 배치도 가능하게 해주는 데 일본은 이 경우에 미친듯한 인접 효율을 볼 수 있음.


반대로 타일에 딱히 배치할 만한 시설은 없고, 어지간한 도국 시설을 가져오더라도

촘촘히 도시 짓고 인접 보너스 챙기는 것만큼의 메리트는 없음.(대부분의 도국 시설은 문명 고유 시설의 하위호환 수준이고)



반대로 한국은 아예 서원이 인접에서 보너스가 아니라 페널티를 먹음.

그리고 고유 시설은 없지만 서원에 붙여 짓는 농장이 추가 식량/과학을 가져오니

사실상 서원에 붙이는 모든 농장/광산이 고유 시설에 가까운 효과라고 봐야 함.

(농장은 어차피 삼각농장으로 해결 가능해서 큰 메리트는 없지만, 광산에 +1과학은 정말 강력하다고 생각함)


그말은 곳 서원의 타 특수지구 거리두기를 방해하지 않게, 그리고 서원 주변 6링에 최대한 많은 광산을 배치할 수 있게

적절한 입지를 찾아 넓직하게 도시를 배치하는 게 좋음.



특수지구 인접을 통해서 도시 붙여짓는 전략이 우월한 대표적인 문명은

독일(상중+한자)

일본

그리스(아크로폴리스)

폴란드(신앙플)

네덜란드(강 있으면 최대한)


등이 있고


넓혀 짓는 전략이 우월한 대표적인 문명은

마오리(고유건물+보존)

중국(만리장성)

한국(서원)

그랑 콜롬비아(하시엔다)

에티오피아(암굴교회)


등이 있음




결론

문명 특성에 따라 특수지구 인접 보너스로 이득보는 문명은 도시를 좁혀서

특수건물, 시설로 땅 산출이 높은 문명은 도시를 넓혀서

짓자

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