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[정보&팁] 프로그래밍 관점에서 본 보스 서버론에 대한 잡설

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2024.04.24 00:36:06
조회 2154 추천 24 댓글 11
														

* 서버론 = 특정 서버에서 보스가 연달아서 스폰하는 현상. 서버론보다는 서버설이 더 나은 표현이겠지만
다들 서버론이라고 하니까 서버론이라고 씀

* 난수 = 임의의 수

* 서버론이 있다는 가정하에 쓴 글

* 아까 스오타에서 카반 6연속이상 보고 100% 라고 썼던 친구보고 글 써봄



1. 보스 젠의 확률

체감했을 수도, 안했을 수도 있지만

나는 특정서버에서 보스가 연달아뜨는 현상을 매우 자주 경험했음

근데 이게 확률적으로도 직관적으로 굉장히 이상한 일임



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* 30% 기준 4회 연속 나올 확률은 0.81%

* 4회 연속 안 나올 확률은 24%

* 참고로 6회 연속 나올 확률은 0.18%


퐁당퐁당 뜨면 모르겠는데 연속으로 나왔다 안 나왔다 이건 이상하거든..




2. 프로그래밍에서의 확률 구현 방식

프로그래밍에서 확률은 정말 간단하게 설명하면 이런식으로 구현함


임의의 수를 가져옴 -> 임의의 수를 나눔 -> 나머지를 기준으로 확률 구현



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예시를 들면 '6면체 주사위를 굴려서 숫자를 보여줘!'는

임의의 수를 가져와서 6으로 나눔.

그럼 나머지가 0~5만 나오겠지?

그럼 0이면 '주사위 1나왔다', 1이면 '주사위 2나왔다' 이런식인거임


그럼 임의의 수=난수를 어떻게 정하는가?

여기가 중요한 데, 우선 우리가 생각하는 완벽한 임의의 수=난수를 컴퓨터는 못 만듬

(왜? 컴퓨터는 입력에 따른 출력을 내는 기계니까)


대신에 우리가 게임에서 흔히 얘기하는 시드(seed)를 기반으로

알고리즘을 통해 난수를 만듬.



3. 시드?


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아마 풀피들은 익숙할 거임 시드라는 단어가.

딸피를 위해 설명하면

마인크래프트에서는 월드맵을 만들 때 시드를 넣을 수 있고, 동일한 시드면 같은 맵이 나온다.


여기서 이해가 잘 된 친구들은 이런 의문이 들거임

'그럼 시드를 계속 바꾸지 않으면 계속 똑같은 값이 나온다는거잖아'




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ㅇㅇ 맞다.

그게 엑스컴에서 세이브 로드를 사용해서

트라이해도 빗나가는 건 계속 빗나가는 이유다.

난수가 고정되어 있으니까.



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* 포켓몬 특정 세대의 경우 첫 버튼을 언제 눌렀나'로 시드 설정이 가능하여

원하는 포켓몬을 뽑는 게 가능했다.


그래서 시드를 선정하기위해 다양한 방법을 사용함.

컴퓨터의 현재 시각, 플레이어가 버튼을 누르는 시점, 누른 버튼 등등


4. 그래서 서버론이 뭔 상관인데?

여기서는 깊게 얘기해야되는 부분이니 핵심만 말하면

'알고리즘의 형태, 시드 설정에 따라 난수의 경향성이 생길 수 있다'


이 경향성으로 인해서 서버론이 생길 수 있다고 생각함.


극단적인 예를 들어볼게

니키타가 세션이 생성될 때 서버 시간을 기준으로 시드를 설정하고 (11시00분 -> 1100)

시드를 1000으로 나눠서 나머지가 300이하면 보스가 젠되게 알고리즘을 짰다치자.


11시 00분 -> 1100 나머지 100 -> 젠

11시 30분 -> 1130 나머지 130 -> 젠

12시 00분 -> 1200 나머지 200 -> 젠


15시 00분 -> 1500 나머지 500 -> 노젠

16시 00분 -> 1600 나머지 600 -> 노젠

17시 00분 -> 1700 나머지 700 -> 노젠


어디까지나 극단적인 예시임


5. 또 다른 가설

몇몇 게임에서는 일정한 확률을 보장해주기위해

의사 난수 분포라는 걸 사용함.


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몇 대를 때려야 25%가 발동하는가? 에 대한 그래프다.

빨간 세로막대는 일반적인 확률이고,

파랑 세로막대는 의사 난수 분포를 따를 때의 확률이다.


간단하게 해석하면

의사 난수 분포를 쓰는 게임에서는

1. 아무리 운이 없어도 10대안에는 25% 크리가 터진다.

2. 1~2타에서는 크리확률이 25%보다 낮고 3타 이상부터는 확률이 25%보다 올라가는거임


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*딸피들은 잘 알고 있을 3연크리는 사실 15% * 15% * 15%가 아니다


의사 난수 분포를 사용했던 겜중에 가장 유명한게 롤임

옛날 롤 같은 경우 갱플로 미니언만 때리다가

크리터질 때쯤에 Q를 적챔프한테 쏴서 크리 터트리는게 됐음

(요즘 롤은 어떤지 28)



6. 그래서 뭔 상관인데

게임개발사의 의지에 따라 표기된 확률이

각 유저별로 차등이 있을 때, 표기된 확률로 수렴할 수 있도록 

할 수 있다는 얘기임.


서버론에 적용하면 니키타의 알고리즘이

각 플레이어별 보스 세션 횟수를 기반으로 계속 안 뜨던 사람에게는

평균을 맞춰주기위해 연속으로 뜨게 하는 일도 가능하다.

연속으로 나오는 걸 이해하려면 이렇게 밖에 못하겠음 ㅇㅇ

이쪽은 서버론보다는 플레이어별 확률론이라고 하는게 가깝겠지만.


로딩이 길어지는 것도

보스를 만나야/만나지말아야하는 플레이어들을 동일한 세션에 잡아야하기때문이라고

해석할 수 있을거고.


7. 결론



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* 현재 레딧 핫포스트


서버론을 믿는 입장에서 어떤 문제인지는 모르겠지만

보스생성과 관련하여 찐빠가 있는 것 같다

레딧에서 핵 때문에 불타도 못 잡고

오버롤에 있는 평균 생존 시간 같이 쉬운 것도

아직까지 안 고치는 거보면

더더욱 찐빠가 의심되고...



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3줄 요약

1. 서버론이 맞다면

2. 니키타가

3. 문제다


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