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장문이지만 깊이 새기고 실천해야할 서동용기자의 기사내용

그리핀화이팅(112.172) 2018.10.24 12:12:25
조회 859 추천 8 댓글 2
														


2018 LoL 월드 챔피언십에서 LCK의 독주가 끝났다. LCK는 완전히 실패했다. 세 대표 팀 중 한 팀은 조별 리그에서, 두 팀은 8강에서 탈락했다.

단 한 팀도 4강에 진출하지 못했다. 2013년부터 세계 리그의 중심이자 가장 강력한 리그였던 LCK는 더는 그런 수식어를 쓸 수 없다.


'왜 실패했는가?'에 대한 많은 의견들. 밴픽이 잘못된 것이다.
 
코칭 스태프의 전술, 전략에 대한 얘기. 신인을 적극적으로 기용하지 않은 리그라 선수들이 '고였다'.

좋은 연습 방법이자 게임단 시스템으로 보였던 10인 로스터가 결국엔 별로더라 등등.

 지금 상황엔 그 어떤 요인이라도 가져다 쓰면 타당해 보이기 때문인 까닭일까.

결과론적이고 눈에 보이지 않고, 그럴 수도, 아닐 수도 있는 것들이 패배를 구성하는 요소 중 일부를 차지하고 있을 거라는 생각을 가끔 하곤 한다.


그러나 이번 칼럼에선 눈에 보이는 것들에 관해 얘기하려고 한다. 메타 얘기다.

많은 사람이 메타에 LCK가 전혀 적응하지 못했다고 말한다.

모험적인 플레이를 하지 않고 손해를 보지 않으려 하는 경향이 강하며, 스플릿 푸쉬에 많은 전략 비중을 두는 한국 팀의 메타 해석이 완전히 잘못된 것이라고 주장한다.


# 1 - Meta 


메타란 무엇인가? 가장 효율적인 전략 경향이다. 밖에선 보이지 않지만, 게임 내부에선 직접 우리에 쏟아지는 파도다.

간단하게 말해서 게임 유행인데, 가장 좋은 유행이다.

조금 더 구체적인 예를 들면, 지금 솔로 랭크에서 핫한 탑 빅토르는 챔피언으로 시작된 미시적인 탑 라인 메타라고 할 수 있다.

2017년에 너도, 나도, 우리 집 애완견도 좋다고 얘기한 '불타는 향로(Ardent Censer)'를 기억하는지?

원거리 딜러의 캐리력을 비약적으로 올려주는 이 아이템은 모든 팀이 후반 게임을 하도록 강제했다.

걸출한 원거리 딜러를 보유한 팀들의 성적이 좋아진 것은 불타는 향로로 시작한 메타를 해석해 적용했기 때문이다.

메타는 참으로 우습다. 까보기 전까진 잘 모른다. 다른 메타 해석을 가진 두 팀이 맞붙기 전까진, 승리한 쪽의 메타가 정답이 되는 것이기 때문이다.

만약 2017년에 불타는 향로를 선택하지 않고 캐리력 있는 탑-미드 전략으로 누군가가 우승했다면,

그 팀을 제외한 모든 팀이 '향로 메타'를 선택했어도 '탑-미드 메타'가 정답이다.

2018년 플레이-인 스테이지부터 8강 경기가 모두 종료된 지금, 우리는 어느정도 이번 메타에 대해 100% 정답인 답안을 낼 수는 없지만,

정답 경향에 대한 그럴듯한 가설은 충분히 제시할 수 있다.


2013년부터 지금까지 수많은 메타의 파도가 방파제를 때렸지만, 결국엔 무너지지 않았던 것은 LCK의 운영이다.

정확하게 말해선 실수와 불필요한 손해는 줄이고, 확실히 취할 수 있는 것들을 차근차근 가져가는 플레이들의 연속이었다.

그리고 이런 운영 능력은 여러 메타에서도 도움이 되는 것이었다. 가장 중요할 때도 있었고(2014년), 최우선 고려 사항은 아니어도 있으면 크게 도움이 되는 때도 있었다


(2017년).

그러나 지금 메타에선 운영 능력보다 교전 능력, 공격적인 창의성이 더 중요시된다.

LCK가 잘하던 것들, 다이브 압박으로 상대방을 라인에서 밀어내 피 보는 일없이 타워를 밀어내는 상황,

안정적인 인원 배분으로 협곡에 1골드라도 땅에 버리는 일이 없게 하는 것,

뛰어난 기량을 가진 탑 라이너들의 스플릿 푸쉬로 글로벌 골드 차이를 내는 것은 더 이상 크게 중요하지 않다.


# 2 - 그래서 어떻게 바뀐 것인가? 


그래서 정확히 메타가 어떻게 바뀐 것인가? 먼저 우리는 경기 시간이 시대에 따라 점점 변해간다는 것을 알고 이야기를 나눠야 할 것이다.

2016년 월드 챔피언십은 락스 타이거즈와 SKT T1, 삼성 갤럭시 총 세 팀이 4강에 진출했다. 사실상 LCK가 가장 강했던 때였다

 리그 평균의 강함을 얘기하는 것이다. 2016 월드 챔피언십은 총 77세트를 치렀고 평균 경기 시간은 38분이었다.

 50분이 넘는 장기전 게임은 6회, 70분 이상의 초장기전 게임도 2회나 있었다.


2017년 월드 챔피언십은 16년보다 3분 짧아진 35분. 그러나 50분이 넘는 장기전 게임이 7회로 가장 많았고,

라인전이 성립되지 않아 게임이 조기 종료되는 20분 게임들을 빼고 본다면 '향로 메타'다운 평균 경기시간을 나타냈다.

그렇다면 올해 월드 챔피언십의 평균 경기 시간은 어땠을까? 3분 더 줄었다.

 32분. 평균 경기 시간은 32분에 50분이 넘는 장기전 경기가 하나도 없었다.

 2018년 2월에 있었던 장로 드래곤과 내셔 남작의 변경으로 드러눕는 운영이 안 되며,

포탑 파괴 보상 골드가 125에서 100으로, 다시 50으로 줄어든 것이 복합적으로 작용해 경기 시간이 짧아진 것으로 보인다.

 앞으로 이어질 메타 이야기는 이런 시간 변화를 염두에 두어야 한다.


☞ 경기 시간의 변화(평균 시간 / 50분 이상 경기)

2016 : 38분 / 6회

2017 : 35분 / 7회

2018 : 32분 / 0회


두 번째로 바뀐 것은 챔피언 파워다. 단순하게 말해서 그 시즌에 어떤 챔피언이 주 화력인지에 대해서다.

누가 결정타를 가장 많이 냈는지, 최다킬을 어떤 라인 선수가 많이 가져갔는지 알아봤다. '

페이커' 이상혁이 가장 많은 킬을 냈다고 그 시즌에 미드 라이너가 가장 화력이 세다곤 할 수 없지만,

 최다킬 상위 10위까지 미드 라이너가 절반 이상이라면 그렇다고 얘기할 수 있으니까.


2016년은 미드와 원거리 딜러, 전형적인 2캐리 역할군이 강했다.

 '뱅' 배준식과 '페이커' 이상혁은 58, 57킬로 1, 2위를 나눠 가졌고, 뒤이어 '룰러', '크라운', '큐베' 등이 잇따랐다.

 그룹 스테이지까지 고려해도 비슷한 경향을 보였다. 정글러 '피넛' 한왕호가 킬 상위권에 있는 것이 이채로울 뿐 메타라고 하기엔 멋쩍다.


2017년그룹스테이지stat.jpg


2017년은 말할 필요도 없이 원거리 딜러들의 판이었다. 미드 라이너나 탑 라이너는 이 원거리 딜러들을 위해 판을 깔아주는 요소에 불과했다.

그렇다면 지금은? 미드 라이너의 비율이 많이 높아지고, 원거리 딜러의 킬 수가 많이 감소했다(30분 이상 후반 게임에선 다시 증가).

그리고 특이한 점이 정글러도 킬 상위권에 종종 보인다는 점인데,

그룹 스테이지 기준 '브록사'와 '안다'의 킬 수가 30에 가까울 정도로 매우 높고, 8강에선 C9의 정글러 '스벤스케런'의 킬 수가 19로(3경기) 매우 높다.


☞ 챔피언 파워의 변경

2016 : 미드-원딜

2017 : 원딜

2018 : 미드-정글(초반), 원딜(후반)


# 3 - 15분 언저리 


봇 캐리 메타에서 미드 캐리 메타로, 정글러도 킬을 많이 먹는 메타다. 2017년에 비해 공격적인 미드 라이너가 혜택을 더 많이 본다.

 그런 상황에서 수비적인 미드 챔피언은 좋지 않은 선택으로 보인다. 2018 월드 챔피언십에서 대표적인 수비형 미드 라이너는  Galio인데,

9승 11패로 5할 승률이 채 안 된다. 그리고 현재 가장 많은 팀을 4강에 올린 LCS EU팀은  Galio를 단 한 번도 사용하지 않았다.

이것은 정규 시즌 부터 이어져온 '완벽한 선공권'을 원하는 흐름을 그대로 이어가고 있다는 의미다.

iG의 미드 라이너 '루키' 송의진과 C9의 '젠슨'이 두 번 사용했다. Galio를 즐겨 사용한 나머지 팀들은 모두 4강에 오르지 못했다.



LCS EU와 LCK 미드 라이너를 단적으로 비교하면 스타일 차이와 그것이 미치는 영향에 대해서 알 수 있다.

EU의 미드 라이너는 수비적인 픽을 절대로 하지 않는다. 거기에 원체 라인전부터 공격적이다

. 2017년까지의 메타였다면 15분까지 공격적으로 하는 것에 큰 위험이 따르는 일이었다면, 지금은 그렇게 해야 이긴다.

15분 부터 18분 정도까지의 시간이 현재 메타에서 왜 그렇게 중요하냐면, 첫 번째 큰 상황이 발생하는 시간이기 때문이다.


8강에서 경기 초반부터 아예 박살이 나는 경우를 제외하고 대부분 경기에서 15분에 경기의 유불리가 나뉘는 상황이 발생한다.

라인전이 어느 정도 정리되고 협곡의 전령과 드래곤, 미드 1차 포탑을 놓고 운영의 큰 그림을 시작하는 타이밍이다.

아프리카 프릭스와 C9의 2, 3세트, 프나틱과 EDG의 2, 3, 4세트,

 G2와 RNG의 1, 2, 5세트 등 아예 '줄건 줘(다 주다가 불리해져 아무것도 못 한다는 뜻)'같은 엉망인 운영 선택을 제외한 모든 세트에서 이런 경향이 발견됐다.


이런경향.jpg


이런 15분 언저리는 경기의 방향을 가른다. 글로벌 골드가 차이가 없다가도, 이 시간대에 발생하는 사건으로 1천 골드 이상의 유의미한 골드 차이가 벌어진다.

 그리고 다른 의미도 있다. 평균 경기 시간이 38분인 2016년도에는 15분 즈음이 경기 초반-중반 정도에 속한다.

그러나 32분인 지금은 15분이 경기 초중반이라고 표현할 수 있을까? 그렇지 못하다. 경기 중반에 접어드는 시점이라고 말하는 것이 옳다.


경기 시작부터 15분 언저리까지 협곡에서 가장 영향력을 행사할 수 있는 역할군은? 당연히 미드 라이너다.

15분에는 보통 솔로 라이너가 11레벨을 찍는 타이밍(정글러 9~10, 원딜 8~9 정도)이다.

2레벨 궁극기와 주력 스킬 하나를 마스터, 두 번째 스킬을 세 번 업그레이드 할 수 있다.

5,500에서 6,000 정도의 골드를 버는데 1코어+2티어 신발 또는 1코어 반 정도의 아이템을 갖추는 시기다.

르블랑은 이 시점부터 1,000 이상의 버스트 대미지를 쏟아낼 수 있다.

월드 챔피언십의 대부분의 경기에서 15분에 아주 중요한 상황이 만들어지는데, 그 때 가장 센 포지션이 미드 라이너다?

그렇다면 현재 메타에서 가장 중요한 곳은 미드 라이너라는 결과에 도달한다.

현재 가장 좋은 성적을 내고있는 EU의 미드 라이너는 경기 시간 15분까지 어떤 수치를 기록하고 있는지 살펴보자(서머 정규시즌 기준).

 월드 챔피언십에 참가한 '캡스', '퍽즈', '지주케'와 kt 롤스터의 '유칼' 손우현, '쿠로' 이서행의 비교다. '크라운' 이민호는 정규 시즌 기록이 적어 제외했다.


☞ EU와 LCK의 미드 라이너


~ 15분까지(경기 초반, 킬 / 데스 / 어시스트)

캡스 : 1.5 / 0.9 / 1

퍽즈 : 1.15 / 0.55 / 0.9

지주케 : 1.05 / 0.85 / 1.6

유칼 : 0.76 / 0.33 / 0.6

쿠로 : 0.41 / 0.98 / 0.39


세트당 솔로킬

캡스 : 0.78

퍽즈 : 0.4

지주케 : 0.45

유칼 : 0.21

쿠로 : 0.15


총 KDA

캡스 : 4.2 / 2.5 / 5 (KDA 3.70)

퍽즈 : 3.6 / 2 / 4.7 (KDA 5.67)

지주케 : 3.3 / 2.5 / 5 (KDA 3.36)

유칼 : 2.7 / 1.6 / 4.1 (KDA 4.17)

쿠로 : 2.5 / 1.4 / 4.8 (KDA 5.09)


분당 대미지

캡스 : 559

퍽즈 : 551

지주케 : 519

유칼 : 442

쿠로 : 453

쵸비 : 436


확연한 스타일 차이가 난다.

15분까지 EU의 미드 라이너가 킬, 어시스트가 더 높으며, 더 많이 죽는다. LCK 미드 라이너는 15분까지 1킬이 채 안되는 수치다.

거기에 솔로킬 수치를 고려하면 EU가 훨씬 더 공격적이라는 것을 알 수 있다.

'캡스'는 세트당 0.78, '퍽즈'는 0.40, '지주케'는 0.45다. 캡스는 보통 한 세트당 한 번 정도의 솔로 킬을 낸다는 의미다.

LCK 미드 라이너가 EU 미드 라이너보다 더 못하다는 단순 비교의 의미는 아니다.

 안정감 측면에서 LCK 미드 라이너가 압도적으로 앞선다. 15분까지 킬을 내지 못하지만 0.3의 데스 수치는 미드 라인에서 거진 사고가 나지 않는다고 봐야한다.

그리고 결국의 KDA는 비슷하고, 15분까지 압도적으로 뒤처던 킬과 어시스트도 -1 정도로 따라가기 때문에,

 'LCK의 미드 라이너는 경기 초중반 안정적으로 운영하는 것을 선호하고,

큰 한타에서 킬과 어시스트를 많이 내는 스타일'이라는 결론을 내릴 수 있다.

분당 대미지 수치는 사실 크게 의미가 있는 것은 아니다. 왜냐하면 리그 오브 레전드는 상황의 게임이니까.

 A선수보다 B선수가 더 높은 DPM을 가지고 있다고 해서 더 공격적이거나 좋은 선수는 아니란 얘기다. 그러나 리그 평균 값은 의미가 있다.

그 리그의 성향을 알 수 있기 때문, EU 미드 라이너의 492 DPM은 468 DPM인 LCK보다 더 높다.

더 많이 때리고 맞으면서 숫자 교환을 치열하게 하는 성격이라는 것을 또 알 수 있다.


# 정리하면? 


① 경기 시간이 짧아졌다. 2016년보다 20%, 2017년보다 10% 짧다.

② 원거리 딜러 캐리 게임에서, 미드 라이너 캐리 메타로 변했다. 정글러도 킬을 많이 먹는다.

③ 유리함과 불리함을 가르는 큰 상황들이 일어나는 시간도 경기 시간이 짧아진 만큼 당겨졌다. 올해는 15분에서 18분 사이.

④ 경기의 시작부터 절반까지 가장 영향력있는 포지션은 미드 라이너.

⑤ 능동적, 공격적으로 움직이며 첨병 역할을 해야 하는 미드 라이너, 원래부터 공격적이었던 EU의 성적이 좋은게 당연.

 LCK의 미드 라이너는 하던대로 '초반은 천천히, 중후반부터 시동'은 실패의 큰 요소.


# "LCK의 독주는 끝났다. 이제 새로운 시대가 열린 것이다. 이제는 어떤 팀이 우승해도 이상하지 않다.

최강 지역이 LCK라는 것은 당연했는데, 이제는 그런 말을 해서는 안 된다." - 김동준 해설위원 


아주부 프로스트가 한국팀 최초로 월드 챔피언십에 참가해 세계 리그 오브 레전드 팬들에게 소개된 이후

 한국 프로 리그, LCK는 결점이 없는 강력한 팀들이 다수 포진된 세계 리그의 중심으로 성장했다. SKT T1, 락스 타이거즈, 삼성 화이트, 젠지….

 LCK를 대표하는 팀들은 곧잘 세계를 대표하곤 했다. 2013년부터 2017년까지 5년 동안 세계 챔피언은 한국 팀의 차지였다.


LCK를 흔드는 사건은 꽤 많이 있었다. 그리고 가장 돈을 많이 쓰는 지역은 아니었다.

해외 팀들은 확실한 금전적 이득을 약속했다.

거기에 더 좋은 연습 환경, 시설, 외국어 교육을 제공했지만 단 하나, 절대로 보장하지 못했던 것은 월드 챔피언십의 우승이었다.

그러나 이제는 다르다. 더 이상 LCK에서 좋은 성적, 또는 압도적이라 해서 월드 챔피언십의 우승이 보장되지 않는다.


실패가 맞다. 졌다. LPL 뿐만이 아니라 NA, EU에게도 패배했다.

 메타를 제대로 해석하지 못해서? 패치로 주력 챔피언을 사용하지 못해서? 밴픽이 나빠서 또는 컨디션이 좋지 않아서? 다 변명이다.

이기는 쪽이 메타고, 실력이 높은 것이며, 우승팀이 속한 리그가 '첫 번째 리그'다.


서동용 기자(lubic@inven.co.kr)

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