안녕하세요. I-DEN으로 활동하는 미코토입니다.
일본으로 유배학생을 한지 벌써 3개월이 지나고, 후루요니 대회에도 이래저래 참가하다보니, 어느덧 시즌 5를 맞았습니다.
하지만 아직 즐길 수 없는 미코토들이나, 웹루가 열리지 않아 심심한 사람들.
그리고 다음주에 있을 대회에서 좋은 성적으로 유키히 타롯을 얻고자 하는 미코토들에게 조금이라도 도움을 주고자 이 글을 올립니다.
즉 이 글의 목적은, 후루요니를 하고 있지만. 더 좋은 성적을 얻기 위해서 (대회에서 이기자!) 하시는 분들에게 드리는 팁입니다.
(일본에서 그동안 얻은 참가상들, 승리의 타롯은 아직 없습니다- ㅜㅜ)
1. 후루요니를 보는 법
기본적으로 게임을 시작하는 상태면 이런 상태일 겁니다.
벚꽃 내리는 시대의 결투를 의 주요한 특징이라면 이 보드의 구성물과 확인할 수 있는 내용들에 있습니다.
보드의 필드 위에 벚꽃 결정이 있고, 그 벚꽃 결정이 놓이는 장소가 정해져 있습니다. 또한 서로 서로가 얼마나 가지고 있나 확인할 수 있는 정보인
'서로의 벚꽃 결정 보유 현황/ 집중력/ 손패의 수/ 남은 비장패' 가 있습니다.
즉, 현재 서로가 모르는 정보는, '카드의 내용물' 정도가 끝인 것이죠.
하지만 그 카드풀조차 '쌍장요란'의 단계에서 각 여신이 가지고 있는 11장의 카드풀에서 바뀌지가 않기에, 서로 대부분의 정보를 가지고 있음을 알 수 있습니다.
그런데, 왜 항상 나는 지고, 상대는 이기게 되는 걸까요. 혹은 왜 그 한장한장의 파워가 그렇게 다르게 보이는 걸까요.
그 열쇠는 이들의 가치를 가늠할 수 있고, 게임을 리드해 갈 수 있는 '리소스 관리' 에서 출발합니다.
2. 리소스란?
후루요니는 굉장히 독특한 시스템을 가지고 있습니다.
바로 필드 위에 놓인 결정의 수는 절대 변하지 않는다는 것입니다. (오보로A 신이 깃든 가지 제외)
즉, 게임을 시작할 때 놓인 라이프, 오라에 각 10,3 / 간격에 10. 총 36개의 결정의 총 수는 변하지 않는다는 것이죠.
그리고 이 결정들은 위치에 따라 그 역할이 정해지며, 기본 동작과 카드의 효과로 이동하게 됩니다.
즉 이 게임의 핵심은. "정해진 36개의 결정을 얼마나 효율적으로 움직이며, 상대를 공략하는가' 입니다.
그리고 이를 위해서, 통상패 7장, 비장패 3장, 기본동작 을 활용하게 됩니다. 이 모든 효과들을 잘 보면, 벚꽃 결정을 이동하는 수단. 의 효과임을 확인 할 수 있습니다.
그렇지만, 이들 벚꽃 결정의 가치는 모두 동일하지 않습니다. 바로 이 게임의 특징인 '벚꽃 결정은 그 위치에 따라서 역할을 얻는다' 때문입니다.
또한 그 역할에 따라서, 그리고 게임의 진행에 따라서 그 가치는 굉장히 역동적으로 변화하며, 이를 잘 잡아낼 수 있는 능력이 필요합니다.
이러한 게임의 전체적인 흐름과 서로의 자원 현황(리소스)를 계산하고, 적절히 운용하는 것을
리소스 관리 라고 합니다.
3. 리소스의 가치 헤아리기
위에서 이야기했듯 각 벚꽃 결정은 해당 결정이 자리한 위치, 그리고 게임의 흐름에 따라 사뭇 다른 가치를 갖게 됩니다.
(이때 가치의 변동 요인은 다음과 같습니다. -
1. 게임의 흐름에 따른 가치 상승(라이프)
2. 자신, 혹은 상대의 행동을 제약 (간격, 더스트)
3. 상대의 카드의 효과를 막아냄 (오라)
4. 적절한 순간에 비장패를 사용(오라, 플레어)
그렇다면 이러한 가치는 어떤식으로 계산되며, 게임의 흐름에 따라 어떻게 변하게 되는지 간략하게 살펴 보도록 하겠습니다.
1. 공유 자원 - 더스트 / 간격
공유 자원은 상대와 내가 동시에 참조하고 있는 자원입니다. 우리는 기본 행동과 카드 행동을 통해서 자신, 상대의 리소스를 공유 자원으로 보낼 수 있습니다.
하지만 간격과 더스트는 게임에 있어서 굉장히 다른 의미를 가지기에, 따로 설명하겠습니다.
1- 더스트
더스트는 기본적으로 리소스로서의 가치는 0으로 계산합니다.
우리는 이 더스트를 기본동작 및 카드효과를 통해서 개인 자원인 오라/플레어로. 혹은 부여패의 납으로, 공용 자원인 간격으로 변화가 가능합니다.
게임 시작시 더스트는 0에서 시작하며, 게임이 진행될수록 간격과 자신과 상대방의 라이프와 플레어, 오라에서 이쪽으로 이동하게 됩니다.
그렇지만, 더스트의 가치가 항상 0인 것은 아닙니다. 더스트를 이용해서 상대를 옥죄는 행위가 가능하기 때문입니다.
이러한 옥죄는 행위가 많이 보이는 것은 게임의 맨 초반입니다. 더스트가 0인 상태에서 오라를 얻는 수단은 전진밖에 없기 때문이죠.
주된 상황을 생각해 보면, 맨 첫 턴에 쿠루루가 히미카 상대로 모듈을 사용할 수 없는 것이 그렇습니다.
분명 모듈은 강력한 카드고, 앞으로의 기교를 위해서 덮임패가 아닌 버림패로 활용해야 하지만, 첫 턴에 모듈을 사용하기에는 더스트가 0이라,
자신의 오라를 전부 사용해야만 합니다. 하지만 상대의 공격 사정권에 들어와 있기에 사용이 불가능하죠.
또 다른 상황으로는 유키히 상대 0거리 클린치가 있습니다. 간격이 0인 상태에서 더스트가 없어질 경우, 이탈이 불가능하게 되어 후퇴를 선택할 수 밖에 없습니다.
이 상황에서 상대가 휘감기와 품기를 반복해서 내 오라가 0인 상태로 피할 수가 없게 되면, 상대의 찔러넣기와 일렁이는 불꽃을 그대로 맞을 수 밖에 없습니다.
그러니 부여패와 클린치 전략, 그리고 더스트의 수가 트리거가 되는 우츠로의 경우, 이러한 더스트의 상황을 주시할 필요가 있습니다.
하지만 더스트가 리소스로서의 가치를 가지는 것은 이러한 제한적인 상황이며, 기본적으로는 서로에게 가치가 0인 상황이라고 생각하셔도 무관합니다.
단, 본인이 그에 의해 행동을 제약당하고 있는 상황이라면, 이들의 움직임에 촉각을 곤두세울 필요가 있습니다.
2- 간격
더스트의 기본 가치가 0 이면서, 자원으로 움직여야 가치를 가지고, 부가적으로 제한적인 상황에서 상대를 압박하는 요소라면.
간격은 이를 반대로 생각하시면 됩니다. 기본적인 가치는 0으로 동일하지만, 기본적으로 서로의 카드를 제한하는 요소면서, 부가적으로 자신의 자원으로 할 수 있습니다.
간격은 그 총 갯수를 통해, 상대의 '공격' 의 사용과 그 가치를 떨어뜨리는 역할을 하며, 내 공격의 가치를 정해줍니다.
간격은 수시로 확인하며, 서로의 전략을 방해하는 기초적인 요소로 사용되기에, 더스트보다 훨씬 더 많은 관심을 요합니다.
또한 이러한 '간격 관리'가 어떻게 보면 리소스 관리의 핵심이라고 할 수 있습니다.
그렇다면 간격 관리의 예시를 들어 보도록 하겠습니다.
첫 턴, 후공의 턴이라고 할 때, 상대 히미카가 카드 한장을 덮임패로 하고 전진을 한 상황입니다.
이러면 서로의 자원 현황을 보면 다음과 같습니다.
공통 자원- 더스트 0/ 간격 9
나 : 라이프 10 / 오라 3 / 카드 3장 / 집중력 1
상대 : 라이프 10 / 오라 4/ 카드 2장 / 집중력 0
이 상황에서 나는 어떻게 행동하는 것이 옳은 선택일까요.
이는 간격과 상대의 리소스 현황을 보고 어림잡을 수 있습니다.
1. 2전진 - 저는 카드를 2장 덮어서 전진했습니다. 그러면 현재 간격은 7이 되고, 저는 오라 5, 집중력 1, 카드 1장으로 마무리하게 됩니다.
상대가 다음 카드를 뽑고, 공격을 얼마나 쏠 지 최대의 수를 보면 - 슛 / 매그넘 캐논 / 레드 불릿 / 래피드 파이어
총 2/1 - 3/2 - 3/1 - 3/2 의 공격이 이쪽을 공격하게 됩니다. 현재 오라가 5인 상황이니 이를 다 받아낸다고 하면, 최대로 오라 5, 라이프 4의 데미지를 입게 됩니다.
2. 1후퇴 - 저는 카드를 한장 덮어서 후퇴했습니다. 그러면 현재 간격은 10이 되고, 저는 오라 2, 집중력 1, 카드 2장으로 마무리하게 됩니다.
상대는 카드와 집중력을 얻었지만, 현재 간격이 10이므로, 사용 가능한 공격은 슛과 레드 불릿으로 한정됩니다.
그렇다고 간격 8까지 이동해서 다른 공격을 사용하자니 다음과 같은 절차가 필요합니다.
-전진, 품기, 전진 - 3번의 행동 -> 집중력 1, 카드 2장을 덮임패
그렇다면 그 상황에서 최대한의 공격을 사용한다고 하면, 매그넘 캐논- 레드 불릿 - 래피드 파이어
총 3/2, 3/1 3/2 의 공격을 하고 상대의 오라는 5인 상태에서 끝이 나고, 이쪽은 모두 라이프로 받기에 라이프 5의 데미지를 받게 됩니다.
오라는 2가 남은 상태가 됩니다.
과연 둘 중 어느 쪽이 상대에게 더 곤란할 상황을 연출할지는 서로의 파트너 여신과 상황에 따라 다릅니다.
(일단 둘 다 위의 경우는 초반에 라이프 4,5가 깎여나갔기에 좋은 상황은 아닙니다.)
하지만 상대의 공격을 어떤식으로 받아낼 건지, 그리고 상대가 그걸 하기까지 얼마나 헛된 행동을 하게 할 건지를 생각하고 있다는 것이 중요합니다.
-자세한 것은 언젠가 쓸 2편, '기본동작으로 상대방과의 격차를 만든다' 에서 설명하겠습니다.
2. 개인 자원 - 오라 / 플레어 / 라이프
개인 자원은 공용 자원과 달리, 기본적으로 상대가 기본동작으로 건드릴 수 없습니다.
자신은 반대로 기동 동작으로 공용 자원을 개인 자원으로 만드는 것이 가능합니다.
그렇기에 이러한 기본 동작 1회로 자신의 자원을 늘리는 것에 따라서, 이 것들의 가치가 기본적으로 계산됩니다.
단, 특정 상황에 따라서 이들의 가치는 굉장히 가변적으로 변하기 때문에, 이를 잘 파악하는 것이 후루요니의 실력, 혹은 '경험치'라고 할 수 있습니다.
그렇다면 어떤식으로 그 가치가 변하는지, 개략적으로 확인해 보도록 하겠습니다.
1. 오라
오라의 기본 가치를 보는 '오라의 획득'은 기본적으로 다음과 같습니다.
1- 기본동작 -전진
2.-기본동작 - 휘감기.
둘 다 각각 공용자원에서 집중력/카드를 1장 덮임패 를 사용함으로서 공용 자원에서 개인 자원으로 가져오게 됩니다.
그래서 이것은 각각 1번의 행동으로 1의 자원을 개인화하기에, 기본적인 계산으로 오라의 가치는 1 행동, 즉 1 리소스로 계산하게 됩니다.
그렇지만 이 오라가 부동적인 1의 가치를 갖지만은 않습니다. 이유는 그 사용처가 다양하기 때문입니다.
오라의 사용처를 보면 다음과 같습니다.
1. 기본동작- 후퇴로 사용
2. 기본동작 - 품기로 사용
3. 상대의 공격을 오라로 받는데 사용
4. 부여패의 납으로 사용
그리고 이들의 가치를 더욱 잘 보면 다음과 같은 상황이 됩니다.
1. 후퇴로 상대의 공격을 원천 차단하거나, 나의 적정 간격을 확보한다.
2. 기본적으로 상대도, 자신도 건드릴 수 없는 영역은 플레어로 보내, 해당 결정으로의 간섭을 차단하거나, 비장패의 자원을 축적한다.
3. 상대가 적정 거리에서 공격을 사용할 때, 그 공격의 위력을 차단하고, 상대의 공격이 라이프에 영향을 미치지 않는다고 사전에 경고할 수 있다.
4. 자신의 오라가 다 차서 전진이 불가능하다고 생각한 상대의 헛점을 치거나, 게임의 양상을 바꿀 수 있는 부여패를 사용한다.
즉, 오라의 가치는 기본적으로 1이지만, 그 사용법에 따라서 그 가치가 무한정으로 바뀌게 됩니다.
그러므로 오라를 이동해야할 선택의 순간이 되면, 이러한 4가지 요인과, 자신이 얼마 만큼의 오라를 필요로 하는가를
그러한 순간마다 헤아려 보는 것이 중요한 포인트입니다.
2. 플레어
플레어는 이 게임에서 진정한 의미의 '개인 자원' 이라고 할 수 있습니다.
정말 특정한 상황을 제외하고는, 상대가 간섭할 수 없으며, 개인도 이를 사용하는 것 이외의 선택지가 없기 때문입니다.
그렇기에 상대에게 플레어가 너무 많이 이동해 있을 경우, 필드 위에 더스트와 간격을 자신이 원하는 대로 조정할 수 없게 되며,
이로 인한 행동 제약이 생길 수 있습니다.
플레어의 획득 경로는 2가지입니다.
1. 기본동작 품기 - 오라 -> 플레어
2. 라이프에 공격, 초조로 데미지, 재구성 코스트 - 라이프->플레어
즉, 플레어는 기본적으로 더스트->오라->플레어의 이동을 거치거나, 라이프에서 상대의 공격, 혹은 자신의 재구성으로 획득 할 수 있습니다.
앞의 경우는, 자신의 오라의 사용처를 없앤다는 것과, 2번의 동작이 드는 행동입니다.
후자의 경우, 자신의 라이프에서 이동하기 때문에, 자신의 카드 총 플레이 횟수를 스스로 제한하게 됩니다. (재구성 가능 기회를 1당 1회 소모)
그렇지만 이를 모아서 사용하는 비장패는 게임 전체에 지대한 영향을 끼치는 것이 많기에, 이러한 플레어가 이번 게임에서 얼만큼, 어느 시점에 필요한가가 중요합니다.
기본동작의 횟수에 따라 플레어는 기본적으로 2~3의 가치를 가지지만, 그 용도와 가지고 있는 비장패에 따라 그 가치가 굉장히 유동적으로 바뀌게 됩니다,
이상적인 플레어의 사용은 자신의 플레어를 0으로 하는 동시에 상대를 쓰러뜨리는 것이지만, 그에 필요한 총 갯수와,
자신이 이번 게임에서 획득 가능한 플레어의 갯수를 어림짐작 해보고, 비장패를 짜는 것이 중요합니다.
3. 라이프
라이프는 특수하게, 게임 중간에 보충되는 경우가 굉장히 제한적입니다. (특히 비장패를 사용해야 얻을 수 있습니다.)
그러므로 기본적으로 라이프는 처음 주어지는 10에서 시작하며, 0이 되면 자신의 패배, 혹은 승리 조건이 됩니다.
라이프의 이동은 굉장히 간단합니다.
1. 상대의 공격으로 인한 데미지 -> 기본적으로 라이프->플레어
2. 자신의 재구성 - 코스트 1 -> 라이프-> 플레어
3. 초조 데미지 라이프 선택 -> 라이프 -> 플레어
라이프의 가치를 헤아리는 방법은 다음과 같습니다.
1. 자신이 상대를 쓰러뜨리기 까지 몇 번의 재구성이 필요한가 생각하기.
-자신의 카드 풀을 보면, 한 턴에 날릴 수 있는 최대한의 공격을 계산할 수 있습니다.
예를 들어서, 유리나의 공격 카드만으로 만든 덱이 있다고 하겠습니다.
유리나의 공격 카드는 참/일섬/자루치기/거합으로. 해당 통상패를 한 턴에 하나도 헛됨 없이 사용했을 경우,
3/1 - 2/2 - 2/1 - 4/3 의 데미지를 최대한으로 넣을 수 있습니다.
나머지 3장과 집중력은 간격 조정을 위해 사용했다고 하겠습니다.
이러면 한턴에 상대방의 오라/라이프 데미지는 11-7의 데미지를 받게 됩니다.
한 순에 상대에게 주어지는 리소스는 카드 6장, 집중력 3으로, 총 9번의 기본 동작 및 카드 사용이 가능합니다.
즉 저 저것들을 모두 휘감기에 사용한다고 해도, 최소 라이프 1 데미지, 심하게는 3의 데미지를 받아야 합니다. 또한 재구성에 필요한 코스트가 있으니 1도 더 받습니다.
이러한 경우 자신은 한 순에 라이프 4의 데미지를 주었으므로, 최소한의 순환 필요 횟수는 3회 입니다.
하지만 실제 게임 상황에서는 첫턴이 간격 10, 상대의 공격 및 간격 방해, 자신의 드로우 운에 따라서 저대로 활용하기는 쉽지 않습니다,
그런 상황에서 저력이나 월영락을 사용해서 상대에게 데미지를 또 입힐 수 있기도 합니다.
자 그러면 대략적으로 계산 했을 때, 후루요니의 총 카드 회전 횟수 및 비장패의 코스트, 본인의 적정 공격 횟수를 간단히 파악할 수 있고,
이를 통해서 본인이 상대를 이기기 위해 필요한 재구성의 수가 나오게 되고, 상대의 공격을 몇 번이나 라이프로 받을 수 있는지 유추할 수 있습니다.
물론 게임은 자신이 원하는 대로 흘러갈 리가 없기에, 본인이 생각하기에 괜찮을거라 생각했던 라이프 이상의 데미지를 받는 순간, 게임이 꼬이게 됩니다.
2. 플레어의 사용 및 총 갯수 예상하기
본인이 지금 플레어가 얼마나 필요한지, 그리고 그를 얼마나 빨리 모아야 하는지 예측해보는 것도 중요합니다.
라이프의 기본 가치는 부동이기에 0 입니다. 혹은 데미지로 인해 2~3 자원인 플레어가 생기는 자원이지요.
하지만 자신이 얼마나 카드를 플레이해야 상대를 물리칠 수 있는가? 를 파악하는 지표가 되기에,
자신이 가져온 비장패와 앞으로 필요한 재구성 횟수에 따라서 그 가치가 무한으로 치솟습니다.
이상으로 후루요니의 기본 구조인 자원의 관리, 즉 리소스의 계산과 그를 보는 방법을 알아 봤습니다.
그렇다면, 이제 이 결정들을 효율적으로 움직이는 방법과 그 상황을 확인하고 계산하는 방법이 필요합니다.
이는 총 2가지 방법이 있습니다. 1. 기본동작 2. 카드의 사용
다음에는 이러한 기본동작들로 상대의 행동에 제약을 걸고, 상대를 옥죄는 방법에 대해서 확인하도록 하겠습니다.
미코토들에게 조금이라도 도움이 되었으면 좋겠습니다. 감사합니다.
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