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[일반] 베타와 게임의 난이도, 방향성에 대한 개발진의 글(번역)

매일여는카페갤로그로 이동합니다. 2018.02.09 23:47:40
조회 2941 추천 24 댓글 12
														

126일에 제작사에서 올린 글인데, 개념글 보니까 없는 것 같아서 번역해봄.

오역/오타 있을 수 있고 최대한 빠짐없이 번역해봄.


안녕하세요 여러분.


 저희는 여러분 모두가 첨탑을 오르면서(혹은 몬스터들에게 죽으면서)좋은 시간을 보내고 있기를 바랍니다. 게임을 출시한 지 일주일이 지났고(1/26 기준인 듯), 저희는 앞으로의 계획들과 베타, 그리고 난이도와 게임 밸런스에 관한 저희의 생각들을 말씀드리려고 합니다.

 시작하기 전에, 저희는 앞으로의 패치들이 태평양 시간으로 목요일 밤마다 매주 이루어질 것임을 알려 드리고 싶습니다. 그러나 이번 주의 패치는 공휴일 때문에 금요일에 진행됩니다. (1/26 기준인 듯)


게임의 방향성


 버그 해결과 편리성에 관한 문제들이 해결되고 나면, 게임의 컨텐츠와 게임 플레이 밸런스같은 재미있는 내용들이 자주 업데이트될 것입니다. 저희는 게임의 컨텐츠와 시스템을 일반적으로는 동시에 작업합니다. 아래의 목록은 중요성(가장 우선시되는 목표) 순으로 나열되어 있습니다. 하지만 이 목록이 완벽하지는 않다는 것과 당신의 의견과 피드백이 우리가 모두가 원하는 것이 무엇인지 알 수 있도록 도와준다는 것을 알아주셨으면 합니다.


컨텐츠


-세 번째 캐릭터

-적들: 3단계에서의 적어도 3종류 이상의 다양한 몬스터 추가

-게임 모드들: 일일 퀘스트와 무한 모드(모드의 이름은 미확정)

-카드들: 적어도 90가지 이상의 카드들(을 추가한다는 것으로 보임)

-유물들: 적어도 25가지 이상의 유물들(을 추가한다는 것으로 보임)

-이벤트들: 적어도 10가지 이상의 이벤트들(을 추가한다는 것으로 보임)

-포션들: 마시고 던질 포션들이 더욱 많아질 것입니다.

-진짜 엔딩과 비밀들


시스템


상자깡(Loot Boxes): 하하, 장난입니다.

리더보드: 당신의 친구들과 다른 모든 플레이어와 자신의 점수를 비교해 볼 수 있습니다.

향상된 저장 방식: 저장이 더욱 자주 일어날 것입니다. (각 턴의 시작마다, 또는 이벤트에서 선택을 할 때마다 등) 현재의 시스템은 혼란을 일으킨다고 생각했기 때문입니다. (돌림판 이벤트를 다시 진행하면 결과를 바꿀 수 있게 되는 등의 혼란을 말하는 듯)

환경 설정과 컨트롤러 지원: 핫키(단축키) 추가와 컨트롤러 지원을 고려해 보고 있습니다. 이것이 정말 어려움에도 불구하고요.

통계 2.0: 당신이 첨탑을 오른 기록(당신의 덱을 포함해서)을 보여주도록 할 것입니다. 그리고 이것을 공유하여 당신이 친구들에게 자랑할 수 있도록 할 것입니다.

번역: 계속 진행될 것입니다.

스팀 트레이딩 카드: 게임의 퀄리티가 저희에게는 더 중요하기에 이것은 가장 나중에 작업할 것입니다.


 앞으로의 계획은 이 정도입니다. 여기에는 너무 작은 변화여서 적히지 않은 것도 있고, 너무 먼 미래이거나 다른 요소들에 의해 결정되기 때문에 적히지 않은 것들도 있습니다.


베타에 관하여


 우리는 곧 베타를 실시할 것입니다.(현재 시행되는 중임) 얼리 엑세스인데도 베타를 진행하냐구요? 네 맞습니다. 완성되지 않은 컨텐츠를 참을 수 있는 참을성 있는 유저들을 환영합니다! 그래픽이 조금 이상할지도 모르고, 특정한 유물이나 카드가 엄청나게 좋거나 좋지 않을지도 모릅니다. 그리고 게임 데이터가 나중에 없어질 것입니다. 저희는 밸런스 조절에 엄청나게 신경쓰고 있고 그러므로 당신이 베타 테스터가 되어 주신다면 정말 감사드릴 것입니다.

베타에는 패치를 더욱 자주 시행할 것입니다.


난이도와 디자인에 관한 생각들

 슬레이 더 스파이어는 마스터하는 데에 시간이 걸리는 어려운 게임으로 만들고자 하였습니다. 우리는 밸런스에 더욱 많은 신경을 쏟을 것이고 특히 좋지 않은 카드들과 좋지 않은 전략들을 개선시키는 방향을 생각하고 있습니다. 더욱 까다로운 적들을 조정하기도 할 것입니다. 게임에서의 난이도는 조절하기 정말 어렵습니다. 저희는 게임을 마스터하기 어렵다는 점을 잃기 싫지만 그렇다고 해서 게임을 깨기 불가능하다고 느끼도록 하고 싶은 것은 절대 아닙니다. 저희 디자이너들에게 있어 첫 번째 목표는 플레이어들이 지더라도 불공평하다는 생각이 들도록 하지 않는 것입니다.

저희가 데이터를 수집하기는 하지만, 숫자들이 항상 게임 플레이의 미묘한 차이를 알려 줄수는 없습니다. 그렇기 때문에 어떤 상황이 너무 불공평하다고 느껴지거나 절망적이게 느껴진다면 저희는 당신이 스팀 토론(Steam discussions)이나 저희의 디스코드 채널에서 그에 관하여 알려 주시기를 바랍니다. 당신의 도움을 통해서 저희는 저희가 어려움게임을 깨는 힘사이에서의 적절한 지점에 더 잘 도달할 수 있을 거라고 믿습니다.


지금까지의 모든 친절한 말들과 지원에 감사드립니다! -Mega Crit Games



영어실력이 부족해서 틀린 것들도 있을 수 있어.
혹시 얘네한테 의견 전달하고 싶은데 영어 안돼서 못하겠는 사람들은 댓글 달아줘. 대신 전해줌




원본 글은 여기

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