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[일반] [3.3] 기업이 떡상한 이유

콩님갤로그로 이동합니다. 2022.02.28 18:57:34
조회 4174 추천 27 댓글 21
														

먼저 바닐라 지향의 모드(UI 개선 / 스타테크 / BSW 등)들을 사용하는 분들과 전략시뮬레이션처럼 즐기는 멀티플레이 지향적인 분들을 대상으로 쓴 글이라는 점을 알아주셨으면 좋겠음 ㅋㅋ;

처음 유입되시는 분들에겐 스텔라리스를 처음부터 전략게임처럼 플레이 할 생각이 없었다면 저가 쓰는 공략글들이 심각하게 재미를 훼손시킬 수 있고 효율적인 플레이를 강요해버리는거 같아서 되도록이면 좀 더 혼자서 즐겨보고 읽으시는걸 추천합니다!


기업이 떡상한 이유

1. 팽창도 시스템 변경과 강소국 메타의 등장

(1) 팽창도 시스템 요약:

팽창도 관리가 사실상 불가능해지면서 제국을 키워나갈수록 연구력과 통합력에 투자되는 인구의 '비율'을 계속해서 늘려가야되는 메타가 되었으며 따라서 예전에 비해서 제국의 성장 속도가 전체적으로 둔화되었다.


(2) 강소국 메타의 개념:

강소국과 강대국의 가장 큰 차이점은 초중반 군사력에 대한 투자 규모다. 강대국은 군사력을 기반으로 다른 제국들을 병합해가며 경제규모를 불려가는 반면 강소국은 군사력은 외교를 통해서 최소한으로 투자하고 강대국이 합금에 투자하는 자원을 통합력과 연구력에 투자하는 차이에서 발생한다.


즉, 강소국 메타가 성립하기 위한 조건은 아래와 같게 된다.

제국 합병으로 인한 경제 뻥튀기 - (합금 투자에 따른 연구력/통합력 감소 + 팽창도 패널티) < 합금을 거의 배제한 연구력/통합력 행성의 최적화 - 외교 비용


따라서 강소국의 핵심은 연구력/통합력 행성의 최적화와 행성 고급화라고 볼 수 있다. 그리고 이러한 강소국의 핵심 개념에 최적화된 팩션이 기업과 잔존자 하인, 공허거주자며 이 중에서도 이번 패치로 가장 강력해진 것은 기업이라고 보고있다.


아래 이미지는 강대국과 강소국 2300년쯤 경제 비교. 강대국은 통합력 패널티가 감당 안되서 중간에 확장은 잠시 쉴 수 밖에 없었음.

연구력 / 경제점수 모두 강소국이 우위에 있었음. 결과적으로는 둘 다 2325년 25배 위기 첼린지에 성공함.


강대국

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강소국 (2280년에 틀딱을 흡수해버리는 바람에 식민지의 수는 큰 차이 안나게 된 모습)

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2. 영향력의 활용도 감소

영향력은 지금도 여전히 굉장히 핵심적인 자원인게 맞다. 그러나 과거에 비해서 그 활용처가 상대적으로 감소하면서 그 중요도가 하락하게 되었는데, 기업은 지사 설립을 통해서 영향력에 대한 활용처를 추가적으로 확보하고 있다.


물론 어느 순간부터는 거주지를 짓는것이 효율적인 시점이 오는데 이는 에너지로 할 수 있는 어지간한건 다 하고 있을 때이다. 희귀자원들과 핵심자원들을 전부 구매하고 노예시장에서 노예를 싹쓸이하고 있는데에도 돈이 남는 시점이 오는데 이 때부터는 일자리를 늘리기 위해 정복활동과 거주지를 지음으로써 이를 해소하게 된다.



3. 통합력과 연구력 메타에 최적화

위에서 팽창도 패널티를 최소한으로 유지한 상태로 통합력과 연구력에 집중하는 것이 강소국 메타의 핵심이라고 말했는데, 이걸 정말 강력하게 만들어주는 것이 지사다.

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-소비재 문제 해결: 지사는 통합력과 연구력 생산의 핵심자원인 소비재 문제를 '외부적으로' 해결해준다. 즉, 플레이어는 원래대로라면 연구력과 통합력에 집중하면서 필요로 했을 소비재 특화 행성을 팝을 활용하지 않고 외부적으로 해결 할 수 있다는 뜻이다.


-에너지 문제 해결: 에너지는 유동적으로 경제에 필요한 자원들을 확보하는 것을 돕는다. 특히 희귀수정과 이종가스의 구매를 통해 건물들의 티어를 올리게되면 에너지는 제국의 경제에 강력한 부스터 역할을 하게 된다. 이것 또한 플레이어의 팝을 이용하지 않으며 외부적으로 해결된다.


즉, 소비재/에너지 특화 행성, 그리고 강소국의 특징인 합금 특화 행성을 초중반에 배제하면서 그 어떤 제국도 따라하기 어려운 통합력과 연구력을 보유하게 된다. 왜냐하면 거의 대부분의 팝이 통합력과 연구력만 생산하고 있기 때문.



4. 노예시장 패치

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강소국이 강대국에 따라잡히는 이유는 대단한게 아니라 POP의 수와 행성의 갯수 때문이다. 그런데 행성의 갯수는 지사를 통해서 어느정도 극복 가능했지만 POP은 그렇지 못하다. 그런데 이 POP 문제마져 해결해버리는 패치가 이번에 있었는데, 그게바로 노예시장 패치다.


이전에는 AI들이 너무 빠르게 노예시장에서 POP을 사가는 바람에 플레이어가 이를 구매할 틈이 없었는데 이번 패치로 플레이어도 사실상 노예시장에 참여 가능하게 되었다. 그리고 너무나도 당연하지만, 에너지가 썩어 넘쳐서 룰렛만 돌리고 있던 기업들에게 이는 굉장한 희소식이라고 할 수 있다. 물론 쓰레기같은 트레잇을 가진 POP들과 로봇은 팽창도를 높이는것에 비해서 효율이 구려보이지만 사실 노예시장이 오픈된 시점부터는 팝의 트레잇은 큰 문제가 아니다.



5. 고난이도에서의 AI 개선

위의 강소국이 강대국을 따라잡는게 가능한 식을 보면 알겠지만 강대국이 AI를 이기기 위해 투자해야되는 합금의 양이 굉장히 늘어났고, 이 때문에 정복한 제국을 바탕으로 스노우볼을 굴리는 시점이 늦어졌다. 또한 AI가 경제 또한 거의 정상적으로 굴리기 시작하면서 지사를 설립하는 기업의 입장에서 이는 굉장한 수혜라고 할 수 있다.

++반대로 난이도가 너무 낮은 경우 오히려 기업이 힘을 못쓸 수 있다.



잡솔

다음엔 정신승천 용기업 / 생물승천 수생 용기업 / 기계론자 기업 / 공허거주자 기업 이렇게 4개를 간단히 소개할 예정. (아마 2주 내로..)


수생 촉매 용기업: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=stellaris&no=118793&exception_mode=recommend&page=1

++생물승천이다보니 사온 노예들을 개조 가능하다는 장점 하나만 더 추가하면 될듯.



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