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[정보] Stellaris 감독은 속편에 대해 생각하지 않고 있습니다

칸툴갤로그로 이동합니다. 2022.10.10 01:00:35
조회 3459 추천 16 댓글 14
														




6년 이상의 지속적인 인기를 얻은 Stellaris가 한때 Paradox의 약간의 도박이었다고 생각하는 것은 이상합니다. 지금도 이 개발자는 역사적 대전략으로 가장 잘 알려져 있지만, 이 이상한 공상과학 4X는 결국 밀집된 게임 라이브러리에 깔끔하게 들어갔습니다. 그 이후로 재구성, 정밀 검사, 여러 게임 감독을 거쳤으며 16개의 확장, 종 팩 및 스토리 팩을 생성했습니다.(새 탭에서 열립니다). 어떤 브랜드의 공상과학 소설이 당신의 마음에 가장 가깝든, 이 엄청난 우주적 갈등에서 대표되는 것을 발견하게 될 것입니다.


인상적인 폭을 감안할 때 적어도 이번 반복에서는 탐색할 공간이 부족할까요? 지난달 패러독스의 고향인 스톡홀름에서 게임 디렉터 스티븐 머레이를 만나기 전에 나는 속편이 아직 개발 중이 아니더라도 적어도 컨셉 단계에 있다고 확신했습니다. 그러나 Muray에 따르면 Stellaris의 미래는 여전히 오리지널 게임에 집중되어 있습니다.


소용돌이치는 우주의 소용돌이


(이미지 크레디트: 패러독스)

"우리가 계속 작업해야 할 일이 너무 많습니다."라고 내가 팀의 톡소이드 이후 계획에 대한 세부 정보를 찾아내려고 할 때 그가 말했습니다. 그렇다고 해도 최신 엔진으로 옮기고 지난 6년 동안 쌓인 기술 부채에서 벗어나고 싶은 마음은 없는지 궁금하다. "나는 오랫동안 계획된 일이 있습니다."라고 그는 설명합니다. "그래서, 지금 개인적으로 크게 걱정하거나 관심을 갖고 있는 것은 아니다."


내 속편에 대한 가정에도 불구하고, 스텔라리스가 무너지고 있다는 느낌은 확실히 없습니다. 이는 작년에 Paradox가 'Custodian Initiative'를 발표했을 때 특히 분명했습니다. 밸런스 조정, 기존 DLC 향상, AI 개선 및 삶의 질 개선 작업을 통해 이 거대한 게임을 유지 관리하는 큰 작업을 지원하기 위해 새로운 팀이 구성되었습니다. 이를 통해 확장 팀은 더 많은 외계 종과 기능으로 게임을 채우는 데 집중할 수 있습니다.


속도를 내기

이것이 바로 최신 주요 확장팩인 Overlord, Paradox가 출시된 지 4개월 만에 Toxoids 종 팩을 출시할 수 있었던 이유입니다. Toxoids가 개념에서 현실로 가는 데 1년이 걸렸고, 그 동안 관리자가 게임을 함께 유지하지 않았다면 더 오래 걸렸을 것입니다.


Muray는 "보관자는 Stellaris에 일어난 최고의 일 중 하나이기 때문에 계속 이 일을 할 수 있어 정말 기쁩니다."라고 말합니다. 확장 팀이 항상 더 많은 작업을 만들어 내고 있기 때문에 끝이 없는 작업입니다.


리바이어던과 싸우는 함대


(이미지 크레디트: 패러독스)

"때로는 우리가 수정한 것들이 실제로 다른 것들을 간접적으로 수정하지 않습니다. 그들은 게임의 엄청난 성능 향상을 했고 우리는 AI를 개선했습니다. 이제 AI가 게임을 훨씬 더 잘 하므로 경제가 거대합니다. 두 번 더 일찍 업데이트했습니다. 나는 그들이 성능 향상을 한다고 농담을 하고, 우리는 비틀거립니다."


때때로 우리가 수정한 것들이 실제로 간접적으로 다른 것들을 수정하지 않습니다.


Paradox는 일반적으로 과시할 내용이 많아질 때까지 팩과 확장팩을 발표하지 않습니다. 이것이 Toxoids가 출시 몇 주 전에 공개된 이유입니다. 따라서 Muray는 다가오는 무료 Orion 업데이트 이후에 다음에 나올 내용에 대해 스페이스 빈을 쏟을 준비가 되어 있지 않습니다. 예를 들어, Overlord에는 가신과 분열되는 제국에 중점을 둔 약간의 Crusader Kings 이상이 있습니다. 그리고 이제 Victoria 3가 마침내 출시됩니다. 잠재적으로 꼬집을 수 있는 완전히 새로운 시스템이 있습니다.


과거로부터 배우기

"나는 어디에서나 좋은 아이디어를 훔칩니다."라고 Muray는 말합니다. "[Victoria 3]에 이익 집단이 있다는 것이 마음에 듭니다. 동적으로 성장하는 방식과 시간이 지남에 따라 수요가 증가하는 방식을 좋아합니다. 모든 것이 이해가 갑니다. 훌륭합니다. [기술 책임자 Lorenzo Berni]가 나를 죽이면 나는 '이봐, 팝 재작업 3번을 해보자'라고 생각한다. 하지만 예, 우리가 스와이프하거나 에뮬레이트할 부분이 있을 수 있습니다."


모든 공상 과학 소설과 태양 아래의 이야기는 우리의 범위 내에 있습니다.


SF 자체도 여전히 많은 아이디어를 제공합니다. "그것은 Stellaris 작업의 가장 큰 장점 중 하나입니다. 태양 아래 있는 모든 공상 과학 소설과 이야기는 우리의 범위 내에 있습니다. 따라서 우리는 원하는 것을 집어 들고 그들이 서로 어떻게 상호 작용하는지 볼 수 있습니다. 당신은 이것들을 가질 수 있습니다 어려운 공상과학 이야기와 이상한 우주 환상이 뒤섞여 있고, 가끔 정말 멋진 것을 얻을 수 있습니다. 그래서 예, 모든 것, 모든 것이 우리 것입니다."


Paradox가 할 수 있고 이미 Stellaris로 수행한 작업의 양과 관련된 문제 중 하나는 새로운 플레이어가 어디서부터 시작해야 할지 알기 어려울 수 있다는 것입니다. 현재 $200 상당의 DLC가 있으며 일부는 매우 광범위하고 일부는 매우 구체적입니다. 물론 이 Stellaris DLC 구매 가이드 와 같은 것을 만들 수 있다는 의미이기 때문에 저에게는 좋은 소식입니다. 하지만 Paradox가 게임에 들어가는 과정을 단순화하는 방법에 대한 생각이 있는지 궁금합니다.


별을 지나 날아가는 함대


(이미지 크레디트: 패러독스)

Muray는 "실제로 힘든 일입니다."라고 말합니다. "우리 플레이어들은 이러한 등급 등급을 만드는 경향이 있으며 Reddit에서 '어떤 DLC를 받아야 하나요?' 대답은 항상 분명히 Utopia를 먼저 구입하는 것입니다."


Utopia는 대부분의 플레이어가 동의할 수 있는 한 가지 사항입니다. Utopia는 게임에서 가장 극적이고 광범위한 개선 사항 중 하나를 나타냅니다. 이는 최초의 확장판이라는 점을 감안할 때 훨씬 더 인상적입니다. Muray가 말했듯이 "Utopia는 거대하고 거대하게 범위를 초과했습니다." 메가 스트럭처, 하이브 마인드, 승천 특전 및 멋진 고급 시민 제도를 도입한 확장팩입니다. 일부 기능이 결국 기본 게임에 적용되어 모든 사람이 액세스할 수 있게 되었지만 여전히 필수 요소입니다.


따라서 새로운 플레이어는 최고의 DLC로 안내하기 위해 커뮤니티에 계속 의존해야 할 것 같습니다. 즉, 스튜디오는 광대한 제국을 관리하는 지나치게 복잡한 측면 중 일부를 간소화하는 것부터 선박 건조와 같은 기존 기능을 개선하는 것까지 신규 및 기존 플레이어 모두에게 더 쉽게 접근할 수 있는 다른 방법을 찾고 있습니다. TTS(텍스트 음성 변환) 기능도 계획 중이며 올해 말 Orion 업데이트에 나타날 것입니다.


위시리스트

이러한 추가 사항 중 일부는 Muray와의 채팅 직후 PDXCon 2022의 Stellaris 패널에 나타났습니다. 여기에서 팀은 Orion과 함께 제공되는 또 다른 변경 사항인 AI 선박 설계자 업데이트와 같은 사항에 대해 논의했습니다. 자동 빌더가 귀하의 사양에 맞게 선박을 조정할 수 있도록 선박에 역할을 할당할 수 있습니다. 따라서 예를 들어 더 공격에 중점을 둔 함선을 원할 경우 AI에게 말하면 해당 역할에 가장 적합한 모듈을 선택합니다. 새로운 함선 기능도 탐색 중이므로 구성 요소는 함선의 위치와 보유하고 있는 리더에 따라 다른 효과를 가질 수 있습니다. 예를 들어 배는 성운 안에 있을 때 더 많은 피해를 줄 수 있습니다.


도시의 행성


(이미지 크레디트: 패러독스)

패널이 진행되는 동안 스텔라리스 2의 주제는 속편으로 처음부터 시작할 수 있다면 패널에 어떤 내용이 포함될 것인지에 대한 질문 덕분에 다시 고개를 들었습니다. 기본 게임에 게슈탈트 제국을 추가하는 것이 쇼핑 목록에 있었고 게슈탈트 사용자 지정 및 롤플레잉 가능성이 더 높아졌습니다. 일단 커지면 더 잘 확장되는 인구 시스템과 전쟁에 대한 보다 전술적인 접근 방식도 언급되었습니다. 이에 대한 대응책으로 자동화전 빅토리아 3식도 제안됐다. 수많은 잠 못 이루는 밤을 은하계 전역의 분쟁 지역으로 인도하는 한 사람으로서 저는 이 제안을 받아들입니다.


더 알아보고 싶은 부분입니다. 탐색을 탐색합니다.


Muray는 탐사 단계가 더 길어지기를 바랍니다. "저는 스텔라리스의 시작 부분이 너무 많고 당신이 탐험하고 있는 것을 정말 좋아합니다. 그게 바로 제가 더 탐험하고 싶은 부분입니다. 탐험 탐험을 해보세요."


내 마음에 맞는 남자. 거의 모든 4X에서, 모든 곳에 미개척 잠재력이 있고 여전히 제국의 형태를 파악하고 있는 초기 단계가 항상 제가 가장 좋아하는 단계가 될 것입니다. 특히 Stellaris에서는 탐험이 스토리텔링 관점에서 제공할 수 있는 것이 너무 많습니다. Distant Stars 및 Ancient Relics의 발자취를 따라 향후 DLC에서 확장 및 확장되기를 바랍니다. 그리고 Stellaris 1에 없다면 아마도 Stellaris 2에 있을 것입니다. 아직 카드에 없을 수도 있지만 결국에는 그렇게 될 것이라고 확신합니다.



https://www.pcgamer.com/stellariss-game-director-isnt-thinking-about-a-sequel-theres-so-much-stuff-for-us-to-continue-working-with/?fbclid=IwAR1DPN7XrcpbM3ebr5dCmaqn48lVE3RkRNMxfknrWX4Cov8qISw0rEtklK0

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