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[공략/팁] 포아너 반응 속도 실험

JKimChiMan(116.120) 2024.04.08 00:56:39
조회 1217 추천 15 댓글 8
														

*해당 실험은 혼자서 진행하여 주관적이고, 오류가 있을 수 있다.

포아너 관련 수치는 포아너 인포허브를 참고했음


우선 평균 반응 속도 200ms로 판단할 경우, 포아너의 모든 기술은 반응할 수는 있다.

, 단순히 반응은 할 수 있는 것과 여러 선택지마다 정확한 해답을 찾아내는 건 또 다르다. 고로, 포아너 게임 상 절대 반응으로 구별 못하는 공격/패턴이 존재한다.


참고 자료(대강 읽음)

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3756766/

https://theses.gla.ac.uk/2429/1/2011rizziphd.pdf

https://thekeep.eiu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=4987&context=theses

https://koreascience.kr/article/CFKO200011920299776.pdf

https://scienceon.kisti.re.kr/commons/util/originalView.do?cn=JAKO200311922059137&oCn=JAKO200311922059137&dbt=JAKO&journal=NJOU00292171


참고 자료 요약 정리

1. 인간의 반응 속도는 외부 자극에 따라, 컨디션, 개인저긴 능력, 학습의 정도, 주변 환경에 따라 결과가 다르게 도출된다.


2. 정보의 유입-지각-응답의 과정에서 발생 가능한 에러의 종류로는, 정보를 표시하는 정보 표시의 유무, 정보가 어느 정도 복잡하게 표현되어 있는가 하는 정보의 난해 정도, 정보의 혼합 정도, 자극에 대한 해답의 존재 유무, 반응 가능성의 유무 등 5가지가 있다.


3. 시각적 정보 처리에서, 해당 정보가 넓게 분포될 경우, 반응 속도는 느려진다. 시각적 정보는 정보 축척을 통해 최대치까지 효율을 본다. , 반응속도는 동일한 행동을 반복할 경우, 자신의 최대치 반응 속도까지 올라간다.


4. 쉬운 반응 정보 처리일 경우(뉴비와 상대할 때/ 여유로울 때/11)

사람들은 시선을 중앙으로 고정한 후, 중앙부터 바깥쪽으로 스캔 하는 경향이 높다. -> 시선이 중앙에 고정될수록, 반응 속도가 점점 짧아진다. 시선이 중앙에 고정되며, 안정적으로 동일한 정보 처리를 계속 하며, 그에 따라 변화 없이 반응 속도가 최대치까지 예열됨


5. 어려운 반응 정보 처리일 경우(고수와 상대할 때/ 힘들 때/다대일)

시선을 고정하지 않고, 왼쪽에서 오른쪽, 위에서 아래 형식으로 시선이 계속 움직인다. ->반응 속도 느려짐. 시선이 고정되지 않아서 정보 처리가 계속되어 초기화된다. 반응속도가 느려진다.



기본적인 시스템

약공 : 500ms

가드브레이크 : 400ms

소프트 캔슬 가드브레이크 : 300ms

가드 브레이크 풀기 : 300ms 구간

패리 가능 구간 : 피격 되기 300ms 전부터 가능, 피격 되기 100ms 구간은 불가능

패리 구간 예시 : 500ms 공격 ( 200ms[패리 안됨]-200ms[패리 가능]-100ms[패리 안됨])

회피 가능 구간 : 166~300ms


기본 실험(글래디에이터 약공/가브/찍기 3가지로 진행)

글레디에이터

약공 : 500ms

가브 : 400ms+300ms(푸는 구간)

찍기 : 500ms


1. 찍기/가브 2가지가 혼합될 경우

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몸가불의 주황색일 때만 회피하고, 가브는 천천히 풀면 되기 때문에 어느 정도 적응 될 경우, 반응으로 대처할 수 있다.

**해당 부분은 연습 + 침착하게 대처할 수 있는 부분**

가능 이유 추정

가브의 경우 400ms로 더 빠르고 300ms 동안 풀 수 있다.

따라서 사실상, 500ms의 발등찍기만 반응이 될 경우, 찬찬히 회피를 누르면 파해할 수 있다.

또한, 주황색이라는 시각적 효과가 반응하기 좋은 요소로 예상된다.


2. 약공/가브/찍기 3가지가 혼합될 경우, 반응 불가(약공은 막기 혹은 패링)

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(약공 부분에서 특히 많이 실패했다)

확실히 인지가 되지만, 정보에 따라 3가지의 해답이 정해져 있기에, 그것을 도출하는 시간이 걸려서 반응 속도로만 완벽하게 파해 하는 것은 불가능하다.

심지어 약공이 패링이 아니라 막기만 하는 것도 3방향을 맞춰야해서 아슬아슬하다.


약공 패링의 반응은 패리 가능 구간을 참고하면 사실상 최대 400ms 반응이며, 200ms에는 반응했다는 것이기에, 성인 반응 속도와 딱 유사하여, 순수 반응의 마지노선이다.

어떠한 변수, 방해 없을 경우, 약공 패링이 쉽게 되지만 포아너의 경우 이미 약공 방향은 3가지이기 때문에 단순하지 않다.


400ms까지 여유가 있기에, 약공이 나올 것을 예상하여 약공 패링을 노릴 경우, 패링은 완벽히 가능하지만, 몸가불+가브까지 나올 확률이 있을 경우, 약공 패링은 불가능에 가깝다.

몸가불 회피의 경우도, 회피는 166ms부터 발동하기에 사실상 334ms 내로 반응해야 한다.


결론, 3가지를 예상없이 반응으로만 완벽하게 파해하는 것은 불가능하다. 어느 정도 찍어야한다.

*이러한 이유로, 터틀링 운영을 할 때, 몸가불/가불기+가브만 대처하고 약공 강공은 패링을 안하고 막거나 회피하는 이유도 최대한 정보의 난해함과 복잡성을 줄이기 위해서다.



약/강 패링 반응 실험(참호)

참호

약공 : 500ms

연계 약공(가불기) : 566ms

강공 : 800ms

연계 강공(가불기) : 900ms


1. 약/강 패링 실험

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(어느 순간부터 반응보다는 예상을 하게 된다)


약공/강공을 막는 것이 아니라 완벽하게 패링하는 것은 매우 어렵다

약공 패링 구간 최대치가 400ms인데, 400ms까지 최대한 끌어서 약공인지 강공인지 구별 후에 마우스 버튼을 눌러야 하기 때문에 순수 반응으로만 완벽하게 패링하기 어렵다.

그렇기 때문에, 약공은 막고 강공만 패리하는 방식이 가장 안전하다. 약공은 막기만 해도 우선권을 얻을 수 있기에(강화 약공 제외) 약공은 막고 강공은 패리하는 것이다.

, 약공 스팸하는 캐릭이라서 약공을 예상할 경우, 충분히 반응 할 수 있기에 약공이 패링당하는 것이다.


결론 : 약공 패링을 계속 노리면 약공 타이밍에 강공을 지르자


2. 참호 연계 가불기 약/강 실험

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위 실험과 일맥상통하다.

다만, 약공 566 / 강공 900 ms로 여유 시간이 늘어난다.

순수 반응으로만 파해하기 매우 어려운건 동일하다.

하지만, 평균 반응 속도의 기반이지만 어느 정도 되는 것을 볼 경우, 반응 속도가 평균 200ms 보다 좋을 경우 반응으로 파해할 수 있을 것으로 추정된다.(반응 속도가 좋아도 매우 어렵기에 현실적으로 100% 반응으로 패링하는 것은 안된다고 본다)

또한, 참호의 회피 후딜 캔슬, 강공캔슬, 존어택 연계 등 여러 변수가 있기에, 운영에 따라서 사실상 반응으로만 파해하기 어렵다고 판단된다.


워든 어깨빵 실험

워든

기본 어깨빵 : 700~1366

차지 어깨빵 : 1300

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(반응보다는 예상에 가까웠다)

어깨빵 자체를 반응되지만, 차지 심리는 완벽하게 이지선다이다.

회피 기믹(이중회피, 몸가불 회공 등)이 없이, 기본 회피로 반응해서 어깨빵을 피할 수 없다.

모션을 구별하기도 힘들뿐더러, 비교하려면 기본 어깨빵에 저지당한다.

예상 및 찍기로 피해야하며 반응으로 기본 어깨빵 차지 어깨빵을 구별해서 회피할 수 없다.

*참고:어깨빵은 완벽한 이지선다임에도 가브를 하는 이유는 어깨빵 회피에 대한 리스크를 줄이기 위함이다.


아라무샤 연계기 실험

아라무샤

솦캔약공: 400

연계 강공 : 700

마무리 강공 : 900

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(아라무샤 솦캔의 경우, 필자가 아라무샤 솦캔 자체에 익숙치 못한 부분도 있어보인다.)

아라무샤가 연계에 들어가는 순간

약공/강공/마무리 강공/솦캔 약공/강캔가브(+3방향)

5가지의 선택지가 생긴다.

만약, 패링을 하겠다고 선택한 순간

5가지의 선택지에서 5가지의 정확한 해답을 찾아야하기에(타이밍 및 3방향) 반응으로 해결하기에는 불가능하다.

5가지 선택지 중에서 막기를 위주로 대처만 해도 약공 및 강캔 가브에서 안전하게 우선권을 가져올 수 있으며, 강공/마무리 강공의 경우 방향으로 쉽게 구별되기에(마무리 강공은 동일한 강공 방향에서만 발동된다) 유추할 수 있다.

, 아라무샤의 연계기는 반응으로만 절대 패링할 수 없고, 패링은 20% 확률로 도박을 하는 것에 가깝다.

, 막기를 할 경우, 아라무샤의 선택지가 2가지로 줄어들고, 남은 선택지가 느린 강공/마무리 강공만 남는다.

선택지가 너무 많아서 반응으로만 대처 하기 매우 매우 어렵다.


노부시 발차기/회불기 실험

노부시

발차기 : 400ms(566이지만 166ms 만큼 인터페이스가 숨겨준다)

회불기 : 700

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노부시 발차기/회불기 심리는 어렵기는 하지만 반응이 가능하다.


방법

**모션을 보고 반응한다고 하지만, 사실 그것은 불가능에 가깝고 타이밍 가드 비슷하게 반응해서 피할 수 있다.**

노부시 발차기가 166ms 만큼 인터페이스에서 숨겨주기 때문에, 주황색을 보고 반응하면 회불기와 구별해서 반응할 수 없다.

하지만 오히려 166ms를 숨겨주기 때문에, 노부시 연계 도중 공격 인터페이스가 곧바로 나오지 않을 경우, 회피 누르면 된다.

물론 찰나의 순간으로 반응하는 것이기 때문에 실수할 가능성이 높으며, 컨디션, 변수에 따라 실패할 가능성이 더 높다.

다만, 위에 언급한 심리들에 비교하면 반응으로 피할 수 있는 심리에 가깝다.


예시(0.2배속)

1. 회불기 인터페이스 사라지는 구간(보라색 효과)

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2. 몸가불 인터페이스 사라지는 구간(보라색 효과)

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2개의 GIF를 비교하면 확실히 체감이 된다.


몸가불의 인터페이스가 사라지는 구간은 회불기 연계기의 2배 이상 길다.

절대 시간으로 따지면 둘다 짧은 시간이지만, 연습할 경우 충분히 반응 할 수 있는 요소이다.

여유를 좀 가지고 인터페이스가 없어졌다 싶으면 회피하면 된다.


단, 위 방법은 노부시가 딜레이 없이 바로 눌렀을 때를 상정하였기에, 회불기를 딜레이 줄 경우 해당 방법으로 반응해서 피할 수 없다.


따라서 고점을 높이기 위해서는 타이밍 딜레이 및 연계 약공, 캔슬 가브, 캔슬 약공 등으로 여러 선택지를 제공하여 반응을 못하게 압박하는 기본기 운영이 필수적이다.





결론

포아너는 순수 반응으로만 절대 게임을 할 수 없다.

반응 가능한 기술/패턴/심리전은 최대한 지양하고, 만약에 사용해야된다면 쌩으로 쓰지말고 캔슬 심리(캔슬가브,캔슬 약공 등)를 활용해서 선택지를 늘려 반응을 못하게 하자


타 격투 게임과 같이, 심리전+운영으로 게임을 풀어내야 한다.

상대방이 만약 자신의 공격을 패링/회피/ 막기 등 잘 대처한다면, 곧바로 '반응 속도'에 대해서 좌절하지 말고, 자신의 심리전과 운영에 실수가 있었는지 먼저 확인해보자!!

혹은, 상대방의 터틀링 운영 방식을 보고 어떻게 효율적으로 방어했는지 참고해보자!!


만약, 막는 것이 아니라 모든 것을 패링하고 회피하고 가브를 풀면 그건 상대방의 운빨이 장난아니거나 핵이라는 뜻이다. 핵이든 운 스탯 99든 어차피 못 이기니 도망가자


모두 뽜이팅 포아너

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