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[공략] 다이고가 알려주는 대공의 원리와 습득방법 파트1

Fogbound_갤로그로 이동합니다. 2020.10.02 06:01:49
조회 1979 추천 38 댓글 11
														







격겜 초심자 강좌 제 2탄 - 대공의 원리와 습득방법






캡콤게임 뿐만 아니라 2D 격겜은 전부 이 대공이라는 게 엄청나게 중요함


초보자 강좌 1탄에서도 설명했듯이 상대방의 점프공격을 가드하면 상대방에게 굉장히 유리한 판이 시작되기 때문임


이게 얼마나 유리냐면, 게임마다 차이는 있겠지만 점프공격을 가드시키고 불리가 뜨는 게임같은 건 아직 난 모름



'점프공격을 가드시킨 쪽이 유리하니 그 상황을 만들지 않기 위해 대공을 제대로 치자'



이게 대공의 역할임




다만 역시 대전게임이니까 리얼타임으로 서로 여러모로 움직이고 있는 상황에서 알맞게


상대방의 점프에 반응하는 건 초보자한테는 엄청나게 어려울 거임


그러니 우선 대공의 원리를 처음부터 가르치고 그 다음에는 역사를 가르칠 거임


역사가 필요없다고 생각하는 사람도 있겠지만 난 중요하다고 생각함


그리고 마지막으로 (가장 흥미를 가질 부분이겠지만) 습득방법을 해설하면 오늘 초보자 강좌는 끝임







대공의 종류


1. 판정으로 치는 대공


2. 발생으로 치는 대공


3. 이동 대공


4. 시스템 대공



우선 대공이라고 한마디로 말은 해도 여러종류가 있음


일반적으로 이렇게 말하지는 않겠지만 내가 임의로 대공을 네 가지로 나눠봤음


혹시 누락된 게 있을지도 모르지만, 일단 대공이란 크게 나누면 이 네 종류로 정리됨


이것들을 조합한 대공들도 있긴 있지만 베이스는 이 네 가지라고 보면 됨




일단 이것들이 뭔지를 말하기 전에 전제가 되는 개념을 설명하고 가야만 함


그게 뭐냐면



공격기의 원리임






공격기의 원리


1. 입력


2. 예비동작


3. 발생


4. 지속


5. 경직





격겜의 공격기는 버튼을 누르면 위와 같은 흐름으로 진행됨


펀치든 킥이든 필살기든 다 똑같음


우선 버튼을 눌러 입력을 함


그럼 컴퓨터가 내부적으로 '강손이 입력됐구만' '파동권이 입력됐구만' 하고 판단해서


그 다음 프레임부터 예비동작에 들어감


예비동작이란 커맨드가 입력되었지만 그 기술이 나오기 전의 상태임



저번화에서 잡기 얘기를 했는데, 스파2의 잡기는 1프레임이면 나갔다고 했잖아?


스파2에 잡기에 한에서는 이 예비동작이 없음


1프레임이면 나가는 기술에 한에서 이 예비동작이라는 건 없지만 그런 기술은 적으니까

(격겜에서 1프레임이 가장 작은 단위기 때문)


기본적으로는 이 예비동작이라는 게 있다고 알아두면 됨



에네르기파로 예를 들자면


"에.....네........르.........기............" 까지가 이 예비동작인 거임




그럼 예비동작이 끝나면 어떻게 되느냐


발생이 됨



이 발생이라는 건 (에네르기) "파!" 부분임


여기서는 기술이 상대한테 히트할 수 있음



그다음은 지속


지속이 뭐냐


입력하고 기술이 나가기 전까지의 시간이 있고 기술이 나가고있는 시간이 있고 그 후에,


(기술마다 다르지만) 잠시동안 그 기술이 나간 상태가 지속



이전에 프레임이 뭔지 설명을 했는데 프레임으로 치면 2프레임, 3프레임,


고전게임 같은 경우는 긴게 10프레임 정도 지속이 됨


이 지속이 되고 있는 상태 역시 상대가 공격에 맞을 수 있는 상태임


이건 나중에 더 자세히 설명하겟음



그리고 그 지속이 끝나면 어떻게 되나면 경직이라는 게 시작됨


경직이란 회수단계의 예비동작 같은 거임


기술이 끝나고 그 후에 아무것도 못하는 무방비 상태임. 이건 어떤 기술에도 다 있음


왜냐면 경직이 없으면 공격이 평생동안 나가있는 상태가 되기 때문임




이건 말로 들어도 이해하기 힘들테니 스파5 화면을 보면서 이해하는 시간을 가져보겠음




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여기 왼쪽 키로그를 보면 켄이 앉중발을 입력했다는 걸 알 수 있음(입력)


켄의 앉중발은 6프레임 기본기임


이 기본기는 6프레임 전까지는 상대에게 맞지 않음



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프레임 단위로 본 1~5프레임까지의 앉중발(예비동작)




안맞지?



그리고 6프레임째에서



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이렇게 기술이 맞게 되는 거임(발생)



그만큼 기술을 내미는데는 시간이 걸리고 그 시간은 공격기마다 각각 다르다고 이해하면 됨




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그리고 이 6프레임쨰 발생한 공격판정은 얼마간 지속됨(지속)







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그리고 공격판정 지속이 다 끝나고도 켄은 내민 발을 다시 회수하기 전까지는 움직일 수 없음(경직)

(공격판정은 잠시후 설명함)



이게 공격기의 구조임



입력, 예비동작, 발생, 지속, 경직



모든 기술들이 다 이럼



그리고 각 기술마다 예비동적이 짧겨나 발생이 느리거나 지속이 길거나 하는 특징이 있음



예시로 파동권을 봐보자





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발생도 엄청 느리고 경직도 엄청 길지?




대충 이런 느낌임



이런 식으로 공격이 구성되어 있는 거임




여기서 격겜에서 엄청 중요한 룰을 하나 더 추가로 말해보려함


내 공격이 발생하기 전에 상대 기술이 먼저 발생되면 어떻게 될까?



켄의 서강손을 예로 들어보자





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켄의 서강손은 9프레임짜리 기본기임


위는 1부터 8프레임동안의 예비동작이라는 걸 알겠지?


그럼 이 예비동작 단계에서 상대방 기본기의 발생이 먼저 생기면 어떻게 되냐





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이렇게 됨



반대로 상대방 공격이 예비동작일 때 켄 서강손의 발생이 먼저 생기면




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이렇게 되는 거고




이게 왜 이렇게 되냐고?



실제로는 눈에 보이지 않지만 모든 공격에는 '공격판정'이라는 게 붙어있음


이건 기본적으로는 눈에 보이는 대로라고 판단해도 상관없음


예를들어 하이킥을 차는 모션이라면 앞쪽 위 대각선으로 공격판정이 나오는 거고


앉아서 발차기를 하면 아래쪽에 길게 공격판정이 나오는 거임


이렇게 모든 공격에는 눈에 보이지 않는 봉 같은게 달려있는데, 이 봉이 상대방의 피격판정과 만나면 상대방이 데미지를 입는 거임


이 피격판정이라는 건 보통 서있을 때는 몸 중심쪽에 있고, 공격하거나 할떄 공격판정과 같이 변화하게 됨






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류가 아무리 앉강발을 내밀어도 켄이 안 맞지?


그건 거기에 켄의 피격판정이 없기 때문임



그런데 기본기나 기술을 내밀면 공격판정이 생김과 동시에 피격판정도 이동하게 됨






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같은 거리인데도 어느 타이밍에서는 안 맞고 어느 타이밍에서는 맞지?


이렇게 공격을 따라서 피격판정도 이동하기 때문에 원래대로면 안 맞는 거리에서도


상대의 피격판정이 앞으로 나와있을 때 자신의 공격판정을 가져다 대면 데미지를 줄 수 있음




그럼 원래 이야기로 돌아가보자


격투게임이라는 건 공격판정이 피격판정에 닿았을 시, 강제적으로 피격자세가 나오게 됨



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그때 상대가 뭘 하고 있든지간에, 공격판정이 피격판정에 닿으면 강제적으로 이 피격자세로 들어감




참고로 이게 점프라면 어떻게 되느냐







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똑같음



공격판정이 피격판정에 닿고 상대는 피격포즈를 취함




이게 격투게임의 특수한 룰



예를 들어 덤프트럭이 나를 덮치는 도중에 거기다 날아차기를 했다고 쳐보자


그게 격겜세계라면 덤프트럭은 멈춤


내 날아차기가 이기는 거임


막 덤프트럭이 시속 200킬로로 달려와도 내가 거기다 약펀을 먼저 맞추면 덤프트럭은 멈추는 거임




현실세계면 어떻게 될까?


내가 달려오는 덤프트럭한테 약펀을 내밀었다 쳐보자


그럼 난 죽겠지?


근데 격겜이라면 아니라는 거임


이게 격겜의 현실세계와는 다른 특수한 룰임


이걸 우선 기억해두자


상대의 공격을 맞으면 그때 자기가 뭘 하려 했든 간에 멈춰버린다



강제적으로 피격자세가 되어버린다









1강 끝



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