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[연재] [칼럼,초스압] 56년전 예견된 스팀게임 규제논란.txt

RagnaRocky갤로그로 이동합니다. 2020.06.27 17:53:54
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지난 2020년 6월 2일, 한국의 게임 유저들 사이에서 한바탕 논란을 일으킨 사건이 발생했다. 이는 해외 게임의 등급분류를 담당하는 국내 게임 유통회사의 대표 임바다의 SNS로부터 시작되었는데, 전자 소프트웨어 유통망(Electronic Software Distribution, ESD) 서비스인 ‘스팀’(Steam)에서 판매 중인 많은 게임이 국내 유통을 위한 심의를 받지 않을 경우, 더 이상 해당 게임을 한국 지역에서 구매할 수 없게 될 수도 있다는 내용의 글을 남긴 것이다.


게임의 국내 유통을 위한 심의를 담당하는 게임물관리위원회(이하 게관위)에 대한 비판이 거세지자 게관위 측에서는 게임을 규제하겠다는 것이 아니라 스팀에서 게임을 판매 중인 해외 게임사들에게 국내 유통을 위한 심의를 받을 수 있는 제도를 안내했을 뿐이라고 해명하며 사건이 일단락된 듯 보였다.


그러나 이 대답이 게이머와 게관위의 갈등을 완전히 해소해준 것은 아니었다. 결국 그 심의를 받지 않은 게임을 한국에서 유통하는 것은 여전히 위법 행위로 간주되기 때문이다. 게관위는 수년 전부터 스팀에서 판매 중인 게임에 대한 권고를 전달해 왔고, 이로 인해 한국어 서비스를 중단하거나 한국 지역에서의 판매를 중지를 결정한 게임의 사례도 여럿 있었다.


게임 산업이나 세대 갈등 등 다양한 시각에서 이 사건을 조명하고 있지만, 이 논란이 끊임없이 이어지는 근본적인 원인 중 하나는 ‘국내 게임 유통’이라는 국경 기준에 대한 견해 차이이다. 그런데 지금으로부터 50년도 더 전, 캐나다의 미디어학자 마셜 매클루언은 지구촌이라는 개념을 처음으로 제시하며 인간이 만들어낸 미디어가 국가 간 경계를 허물 것이라 예언했다.




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Herbert Marshall McLuhan, (1911 ~ 1980)




사람들은 오랫동안 시공간의 개념이 선천적으로 주어진 것이며, 미디어는 인간의 의도에 따라 단순히 내용을 담아 나르는 그릇 정도로 인식했었다. 하지만 그는 “미디어는 메시지다”는 말을 통해 미디어가 지닌 힘에 주목했다. 미디어가 시공간 개념을 형성해 인간의 지각체계에 영향을 주고 어느 것이 더 가치가 있다는 가치체계를 부여했다는 것이다.


따라서 미디어 커뮤니케이션의 관점을 바탕으로 네트워크 시대의 미디어인 스팀 서비스가 새롭게 만들어낸 시공간과 이것이 변화시킨 게임 미디어 유통 시스템 및 국경에 대한 인식체계의 분석을 통해 스팀 게임 차단 논란에 대해 펴보고자 한다.




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스팀 이전의 게임 유통체계


마셜 매클루언의 저서 <미디어의 이해>에는 외파와 내파라는 개념이 등장한다. 외파란 미디어가 더 빠르고, 효율적으로 성능을 확장하는 단계이다. 반면 내파는 외파에 의해 형성된 가치체계가 전혀 다른 방식으로 무화되는 단계를 의미한다. 매클루언은 기계적 형태에서 전기의 형태로 이행해 가는 속도를 증가시키면 외파가 내파로 반전된다며 과열된 미디어의 반전을 설명했다.


비디오 게임은 실체가 없는 디지털 미디어이지만, 과거 비디오 게임의 유통과 판매를 위해선 이를 보관할 수 있는 실물 저장 매체가 필요했다. 실제로 불과 2000년대 초까지만 하더라도 게이머에게 가장 익숙한 게임의 형태는 패키지 게임이었다. 이는 포장용기를 뜻하는 package와 비디오 게임의 합성어로, 게임 소프트웨어나 게임의 설치 프로그램이 담긴 저장 매체와 제품 사용 설명서 등을 하나의 용기에 포장해 판매했기 때문이다.


따라서 이 시대의 게임 유통체계는 기계 시대를 기반으로 한 근대적 시공간의 문법을 여전히 따르고 있었으며, 게임 저장 매체의 외파가 진행 중이었다. 게임 저장 매체는 이를 사용하는 사람에게 더 많은 용량을 수용할 수 있는 미디어가 더 좋은 미디어라는 가치체계를 부여했다. 초기 소프트웨어 저장 매체인 플로피 디스크의 용량은 불과 2 MB도 되지 않았으나 650 MB의 용량을 저장할 수 있는 콤팩트디스크(CD)가 발명된 이후 훨씬 많은 양의 데이터를 효율적으로 담을 수 있게 되었고, 이후 보편적인 게임 저장 매체로 자리매김 했다.




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플로피디스크로 출시된 <둠 1>(1993), <둠 2>(1994)와 CD로 출시된 <둠 3>(2004)





스팀의 탄생과 온라인 게임 유통체계의 확립


하지만 오늘날 대다수 PC 게임의 구매와 설치는 게임 매장과 CD가 아닌 온라인 사이트 스팀을 통해서 이루어진다. 스팀은 미국의 게임 회사인 ‘밸브 코퍼레이션’이 2003년에 개발한 비디오 게임 유통 플랫폼 소프트웨어로, 출시 초기에는 자사 게임의 실행과 업데이트를 지원해주는 서비스에 불과했지만 추후 타 게임사에서 제작한 게임 또한 스팀을 통해 결제하고 설치할 수 있게 지원함으로써 본격적인 게임 유통 플랫폼으로 자리 잡았다.


스팀은 이전과는 달리 게임을 구매할 경우 실물 CD를 소유하는 것이 아니라 사용자의 계정 라이브러리에 게임 설치 권한이 부여된다. 전 세계의 어느 컴퓨터를 사용하더라도 인터넷만 연결된다면 스팀에 접속해 게임을 구매하고 설치할 수 있게 된 것이다.




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스팀 상점에서 구매한 게임의 목록은 스팀 라이브러리에 영구히 기록된다.




스팀의 급격한 성장과 함께 게임 ESD 시장이 대세로 부상한 반면, PC 게임의 실물 저장 매체는 더 이상 외파를 일으키지 않았다. 더 많은 용량을 수용하는 저장 매체, 더 빠른 배송이 좋다는 것은 기존의 기계 미디어가 부여했던 근대적 시공간에서만 적용되는 개념이었다. 온라인 메신저를 통해 문서를 원격으로 전달할 수 있는 시대에 문서 전달을 위한 빠른 운송수단의 개념이 필요 없듯, CD 이후 더 많은 데이터를 수용할 수 있는 USB 메모리가 등장했지만 이를 주력으로 채택한 게임회사는 없었다.


2015년 ‘코지마 프로덕션’에서 출시한 게임 <메탈기어 솔리드 V>의 패키지판 CD에는 게임 설치 파일이 아닌 스팀 클라이언트의 설치 파일과 스팀에서 게임 설치 권한을 부여하는 제품 키만이 담겨있었다. 일부 팬들은 이를 보고 아쉬움을 토로했지만, 그것은 해프닝이 아니라 전환의 시작이었다. 전기 시대의 미디어인 스팀 서비스가 물리적 시공간을 내파시킨 것이다.


실물 패키지에서 디지털 다운로드로 전환되는 과도기에 있던 수많은 게임 유저들이 여전히 기존의 실물 패키지를 선호하는 경향이 있다. 일부 게임 회사들 역시 팬들을 위해 한정판 실물 패키지를 출시하긴 하지만 그것은 소장품으로의 의미만 있을 뿐 게임 저장 매체로서의 기능은 대부분 상실해버렸다.





스팀이 만들어낸 탈근대적 시공간과 근대적 시공간의 충돌


‘나는 생각한다. 고로 존재한다.’는 말로 유명한 데카르트는 근대적 시공간의 틀을 세운 철학자로, 하루를 시간단위로 나누어 계산하는 행위 등 우리가 너무나도 자연스럽게 여기는 시공간의 개념은 근대 이후에 탄생한 것이다.


데카르트가 구축한 기하학적 공간에는 지각하고 경험하는 주체가 존재하지 않았다. 그는 실체를 사고하는 주체인 사유와 물질인 연장으로 구분했는데, 공간은 사유가 아닌 물리적 연장으로 파악했기 때문이다.


데카르트의 시공간에서는 사유와 연장이 독립적으로 존재하므로 서로 영향을 줄 수 없다고 여겼기에, 주체는 공간과 관계가 없다고 생각했다. 이를 물질인 미디어와 연관 지어 설명하자면 어떤 미디어가 결합하더라도 이는 물질 간의 결합에 의한 물질의 변형이지, 인간의 정신에는 아무런 영향을 미치지 못한다는 뜻이었다.




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René Descartes, (1596 ~ 1650)



하지만 게임 유통을 위한 미디어가 CD에서 스팀으로 넘어온 것은 게임 쇼핑을 위해 외출할 필요가 없어진 것만을 의미하지 않았다. 이번 스팀 게임 차단 논란 역시 그동안 자연스럽게 여겨온 근대적 시공간 인식체계와 스팀이 만들어낸 탈근대적 시공간 인식체계가 충돌한 사건이다.


2006년 대한민국을 들썩였던 사행성 아케이드 게임기 ‘바다이야기’ 사건 이후로, 정부는 국내에 유통되는 사행성 게임을 근절하기 위해 게관위(당시 게임물등급위원회)를 출범시켰다. 민간 심의 기구가 자율적으로 게임 심의를 담당하는 미국·일본·유럽 등과 달리 한국의 게임 심의를 담당하는 게관위는 국가에서 운영하는 문화체육관광부의 산하 기구이며, 사전강제등급방식을 고수하고 있다. 국내 법인 게임산업진흥에 관한 법률 32조에 의하면, 등급을 받지 아니하거나 등급분류가 거부된 게임물을 유통 또는 이용에 제공하거나 이를 위하여 진열·보관하는 행위는 불법으로 규정되어 있다.


위의 조항을 기존의 근대적 시공간의 인식체계를 통해 바라본다면 해석의 여지에 별다른 문제가 없었다. 해외 게임회사에서 발매한 게임의 CD를 국내 오프라인 게임 판매장에서 정식으로 판매하기 위해선 반드시 게관위를 통해 등급 심사를 받아야 한다. 여기서 ‘국내’와 ‘해외’는 국가의 영토를 기준으로 엄격히 구획된 공간이다. 따라서 해외 게임 회사가 자신의 게임이 들어있는 게임기나 CD를 한국에 반입하여 심의 받지 않고 판매할 경우 위법 행위로 처벌된다.




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냉전시대가 배경인 <Papers, Please>(2013)에서 국가 진입을 위해서는 물리적 공간인 국경 검문소를 반드시 거쳐야 한다.




이 규정은 인터넷 쇼핑몰에도 이어졌다. 지난 2012년, 게임물등급위원회는 국내에서 운영 중인 해외 게임 구매대행 사이트에게 ‘등급분류미필 및 표시의무 위반 게임물 시정’이라는 공문을 전달했다. 게임 구매대행이란 해외에서 구매한 게임의 활성화 제품 키를 한국의 고객들에게 판매하는 것인데, 이 역시 게관위의 심의를 받지 않은 게임을 국내에 진열, 판매하는 것으로 간주하였기 때문이다.


스팀 서비스는 조항의 해석 여지를 두고 논란을 유발한다. 게임산업진흥에 관한 법률 제21조에 의하면 게임물을 유통시키거나 이용에 제공하게 할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하고자 하려는 자는 등급분류를 받아야 한다. 따라서 국내법을 적용하기 위해선 스팀의 게임 판매자들이 ‘한국에서 게임을 유통하려 했음’을 전제해야만 한다. 따라서 등급 분류를 받지 않은 게임임에도 개인이 개인 소장(이용)을 목적으로 해외 쇼핑몰을 이용하여 개별적으로 구매하는 경우에는 문제가 되지 않는다.


그런데 스팀은 미국의 회사이자 온라인 사이트다. ‘블리자드’나 ‘세가’ 등의 회사처럼 한국에 자회사를 두어 자사 게임의 국내 심의와 유통을 관리하는 한국 법인 또한 존재하지 않는다. 하지만 그와 동시에 스팀 사이트는 한국어로 된 페이지와 원화(₩) 결제 수단을 공식으로 지원하며, 해외 개발자들이 스팀에서 판매하는 게임 또한 공식 한국어 플레이를 지원하는 경우가 많다. 그렇기에 한국에서 구매한 스팀 게임이 한국에 유통되는 물건이라는 주장과 그렇지 않다는 반론이 동시에 나오는 것이다.





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과연 이것이 국내에서 판매하기 위한 게임인지에 대한 의문이 든다.




두 주장의 충돌은 공간의 가소성이 없던 근대적 시공간 인식체계에서는 불가능한 일이었다. 미국 로스앤젤레스 주에 있는 매장에서 한국어를 사용하는 점원을 고용하고 한글로 써진 책을 판매한다고 해서 한국 유통에 목적이 있다고 생각할 리는 없기 때문이다.


하지만 네트워크를 기반으로 운영 중인 스팀은 새로운 시공간을 만들어내었고 유저들의 인식체계를 변형시켰다. 공간은 선험적으로 주어졌으며, 압축시킬 수 없다고 여겨온 그동안의 인식체계와 달리 탈근대적 시공간에서는 기존의 물리적 공간이 무화된 상태이다. 시공간이 융합된 스팀은 이를 바탕으로 확장지향적인 특성을 띄는 공간편향적 문화를 형성했다.


다양성을 대표하는 인디게임의 성장은 공간편향적인 스팀의 온라인 유통 방식을 잘 보여주는 사례이다. 인디게임이란 개인 또는 소규모로 조직된 팀이 자본 논리에 종속되지 않은 채 개발한 게임으로, 과거의 인디게임은 대기업과의 자본 경쟁에서부터 밀려 홍보 자체가 어려웠고 유통 영역 역시 협소했으나 스팀을 통해 보다 누구나 손쉽게 소비자에게 다가갈 수 있게 되었다.




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6월 16일부터 일주일간 진행되었던 스팀 대축제 행사는 인디게임 개발자와 게이머가 직접 마주하는 장을 제공했다.




또한 스팀은 게임 판매장뿐 아니라 커뮤니티 기능을 함께 제공한 덕분에 전 세계의 사람들은 게임에 대한 평가와 의견을 실시간으로 주고 받았고, 타국의 팬들은 게임의 언어를 자국의 언어로 대체하는 업데이트를 공유하며 언어의 장벽까지 무너뜨렸다. 근대의 표준화된 공간을 거부하고 게이머와 게임 개발자들을 위한 장소를 새롭게 탄생시킨 것이다.


이렇듯 스팀이 만들어낸 시공간은 매클루언이 예견했던 것처럼 이를 이용하는 사람들에게 구분되어있던 국가의 경계를 무너뜨리고 모두가 한곳에 있다는 탈근대적 인식체계를 형성했다. 모든 것이 연결된 상황에서 이 게임이 한국에서 판매하는 것인지, 해외에서 판매하는 것인지 따지는 것 자체가 무의미한 개념으로 다가온 것이다.





네트워크 공간이 가져올 미래


해외의 게임, 그중에서도 인디게임 개발자들은 게관위에 별도의 심사를 진행하고 비용을 지불하는 것이 까다로운 탓에 등급 분류 없이 스팀에 게임을 등록하는 경우가 많지만 게관위는 여전히 심의 원칙을 고수하고 있다.


하지만 이전의 가치가 무화된 시공간 영역에서 국경의 개념을 새로 정하는 것은 어려운 일이다. 게임 전문 웹진 디스이즈게임이 취재한 내용에 따르면 게관위는 ‘국내 시장 유통을 목적으로 한 게임’의 기준으로 한국어화 여부, 다운로드 수, 사용자 수 등을 제시했다. 하지만 다운로드 수와 사용자 수는 매우 주관적인 수치인데다가, 판단의 기준이 소비자의 수요 정도로 정해진다. 인기가 많아지면 합법이었던 게임이 불법이 되는 것이다.


이는 비단 스팀에만 해당하는 일이 아니며, 현재의 의견 대립은 미디어의 변화주기가 점점 짧아짐에 따라 새로운 시공간이 자연화되는 시간을 가지지 못해 나타난 아노미의 일부일 뿐이다. 가상현실(VR)이나 증강현실(AR) 등 미래에 등장할 미디어 역시 지금의 시공간 인식체계로는 완전히 설명되지 않는 새로운 시공간을 만들어낼 것이다. 만약 이에 상응하는 알맞은 제도 개선이 지속해서 이루어지지 않는다면 기존의 체계는 새 시공간에 체화된 사람들과 계속해서 충돌을 일으킬 것이다.





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원본: https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=28648378&memberNo=21859681



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