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[일반] 닐드럭만 인터뷰번역앱에서 작성

ㅇㅇ(39.7) 2021.06.01 22:26:09
조회 304 추천 4 댓글 0
														


원문:



닐 드럭만 인터뷰



2016년 'The Last of Us Part II'가 처음 발표된 순간부터 그 줄거리는 게임에서 가장 엄중한 비밀 중 하나였다.

좋게 해석하자면, 너티 독의 아주 사랑받았던 최초의 포스트 아포칼립스적인 모험 시리즈 1편은 심장이 멎는 듯한 스토리를 보여주었고,

아슬아슬한 줄타기와 같은 엔딩으로 끝을 맺었다. 플레이어들은 인구의 60%를 절멸시킨 좀비화 곰팡이에 면역인 유일한 사람,

엘리를 희생시키는 대신 목숨을 구하려는 조엘의 결정을 그저 바라봐야만 했었다.



그 순간의 모호함이 "라스트 오브 어스"를 잊혀지지 않는 경험으로 이끌었기 때문에,

너티독의 이 모호함을 해결하겠다는 약속은 "라스트 오브 어스 파트 2"를 반드시 만들어야만 하는 게임으로 만들었고,

새로운 "스타워즈" 영화와 같을 거라는 대담한 광고로 마무리지었다.

지난 4월 수많은 유출 컷신이 인터넷에 퍼져 줄거리에 대한 특정 세부사항이 공개됐을 때

문제의 스타워즈 영화는 '라스트 제다이'라는 것이 분명해졌다.

(세부사항: 조엘 대신 19세 엘리가 주인공이고, 공개적으로 게이고, 주인공 중 한 명이 트랜스)



작가 겸 감독인 닐 드럭만과 공동 작가/ 리더인 핼리 그로스는,

라오어를 실제로 플레이할 사람들의 폭넓은 스펙트럼을 반영하는 게임을 만들어내는 동시에

라오어 팬덤의 가장 위험한 독주머니를 자극했기 때문에 이러한 비교가 사실 적절한 것만은 아니다.

그들은 가능한 한 가장 큰 규모의 대담하고 놀라운 팝 걸작을 창조했으며, "라스트 오브 어스"를 깊이 있게 만들어냈고,

이는 아름답고 과감한 블록버스터 속편이다.


하지만 이 속편은 사람들이 이미 좋아했던 원작을 그대로 반복하는 것과는 정 반대되는 접근이었다.

와이오밍에서 시애틀까지, 엘리를 따라 살해된 아버지상을 복수하기 위한 피비린내 나는 여정에서

(조엘을 죽였던 여성으로 다시 플레이하기 전까지는)

라오어 파트 2는 정의의 본질과 폭력의 순환, 그리고 그것을 끝내기 위해 필요한 급진적인 공감에 대한 잊을 수 없는 이야기를 다룬다.




그리고 침묵의 오년 후,

드럭만과 그로스도 마침내 라오어 파트 2에 대해 직접 이야기할 수 있게 되었다.

너티 독의 동료들과 함께 축배를 든 그럭만과 그로스는,

라오어 파트 2의 판매일 당일 인디와이어와의 화상 통화에서 비디오 게임 역사상 가장 미묘한 이야기와 대담한 스토리텔링 선택에 대해 이야기했다.




다음의 대화는 길이와 명확성을 위해 편집되었다.



질문: "The Last Us Part II"의 이야기는 거의 완벽하게 대칭적이다.

기타의 오프닝과 클로징 샷부터 아코디언 같은 구조까지, 잭슨과 시애틀의 경기장, 박물관과 아쿠아리움, 엘리의 우주에 대한 사랑과 애비의 고소 공포증 등.

두 개의 대칭적인 게임이 서로를 어떻게 반영하기를 바랬는지 말해주겠는가?



닐 드럭만: 첫 번째 게임을 포함해서 가장 흥미로운 것은 역할 역전이었다.

당신은 한동안 전형적인 영웅으로 플레이하다가 어느 순간 우린 그걸 뒤집었고, 당신은 곧 엘리로 플레이하게 된다.

이게 1편에서 얼마나 잘 작동했는지 본 이후 많은 영감을 얻었고, 공감에 대한 게임을 만들자고 결정했을 때 우리는 그 느낌을 절반으로 줄여야 한다는 것을 알았다.

즉, 예상하지도 못했던 캐릭터들과 당신이 연결되도록 하기 위해서는 전체 게임을 그렇게 구성했어야 했다는 이야기다.

당신은 이미 라스트 오브 어스에서 조엘과 엘리에게 연결되어 있었기 때문에,

우리는 비극적인 이벤트에 이 둘을 놓음으로써 당신에게 복수를 한 번 바라보게 했다.

엘리가 하려고 했던 복수처럼, 이후 플레이어는 애비를 조종하여 아버지의 복수를 위해 조엘을 죽였던, 엘리의 이야기와 거울과 같이 닮은 애비의 이야기를 겪으며

이를 받아들이려고 안간힘을 쓰게 된다.

우리는 이 평행 구조의 서사 사이에서 당신이 말하는 유사점을 찾으려고 노력했고,

정확하고 직접적이지는 않지만 어떻게 다른 상황에서 이 캐릭터들이 친구가 될 수 있었는지를 보여주고 있다.



질문: 왜 조엘이 살해되기 전에 플레이어들이 잭슨에서 애비를 잠시 플레이했나?



핼리 그로스: 우리는 게임 시작부터 그녀에게 공감대를 형성할 수 있는 기회를 주고 싶었고,

생각할 수 있는 최선은 당신이 애비의 신발로 걷고 애비와 시간을 함께 보내며 무엇이 그녀를 약하게 만들고 무엇이 그녀를 겁나게 하는지를 직접 경험시키는 것이었다.

그녀는 고소공포증이 있고, 오웬을 좋아하며, 오웬이 로맨택하게 사는 게 열받는 사람이다.

이 두 사람을 강하게 갈라놓을 수 있는 강렬한 위험이 있다.

우리는 당신이 그녀가 전형적인 "적격자"라는 것을 이해하지 못한 채 이 모든 것을 알리고 싶었다.





라스트 오브 어스 2부



질문: 이 게임들은 플레이어의 교감과 통제감을 잘 사로잡는 것으로 유명하다.

"The Last of Us"는 우리를 조엘과 같은 선에 두어, 엘리를 보호하기 위해 무고한 사람들을 살해하는 조엘의 행동을 정당화하도록 설득한다.

'제2부'에서는 마치 등장인물들이 우리에게서 통제권을 되찾으려 하는 것 같은 느낌이 든다.

우린 엘리와 싸우지만, 애비는 그냥 떠나는 결정을 한다. 우리는 애비와 싸우지만, 엘리는 애비를 살려주기로 결정한다.



드럭만: 내 생각에 "The Last of Us"의 결말은 많은 사람들에게 효과가 있었던 것 같다.

왜냐하면 게임 초반에 우리는 조엘과 당신을 일체화시키기 위해 꽤 공을 들였기 때문이다.

엘리를 돌봐주도록 결정하게 만들기 전에, 우리는 조엘의 결정을 약간 뒤로 미루었는데 이 때 테스 같은 사람들은 그를 위해 계속 엘리를 돌봐주는 선택을 한다.

우리는 게임이 끝날 무렵 조엘의 결정에 일부 사람들이 동의하지 않을 것이라는 것을 알고 있었지만,

그런 플레이어들이 조엘에게 동조하지는 않더라도 '조엘이라면 그 시점에서 충분히 그럴 수도 있겠다'는 힌트를 꾸준히 주었다.

당신이 캐릭터에 동의하지 못하는 상황에서 게임이 당신에게 하기 싫은 일을 강요할 때 발생하는 재미있는 일이 있는데,

수동적인 매체에서 할 수 있는 것과는 다른 방식으로 그러한 결정들에 대해 꾸준히 고민하게 된다. (아마 의사 안 죽이고 뱅글뱅글 돈다던가 하는 걸 말하는듯..?)



질문: 많은 플레이어들, 그리고 대부분의 부모들은 첫 번째 게임이 끝날 때 조엘의 결정을 이해했을지도 모른다.

하지만 "The Last of Us Part II"에서는 엘리 자신이 조엘의 결정을 이해하려고 애쓰고 있다.

산타 바바라에서 애비랑 싸운 후에야 그녀는 조엘의 선택을 납득하는 것처럼 보인다.



드럭만: 조엘은 엘리를 위해 결정했고, 이제 그녀는 그 선택의 결과에 대처해야 한다.

하지만, 다시 말하지만 난 그것에 대해 판단을 내리지 않을것이다.

왜냐하면 우리는 우리가 옳다고 생각하는 것을 하기 때문이다.

그리고 조엘에게 있어 백신보다 엘리를 선택하기로 한 결정은 그의 성격과 꽤 일치했다.

그는 첫 번째 게임의 프롤로그에서 나온 바로 그 남자다.

그와 사라가 오스틴에서 차를 몰고 나올 때 다른 가족을 태우지 않으려고 하던 바로 그 남자 말이다.

게임의 끝까지.

그는 자신의 사람들을 보호하기 위해 무슨 일이든 기꺼이 할 것이다.



질문: 이 게임의 가장 큰 반전은 관점의 반전이다.

익히 알던 대로, 엘리는 조엘이 한 일의 진실을 알게 되지만, 어쨌든 그의 킬러들에 대한 복수를 선택했다.

그 정보는 엘리와 플레이어 사이의 더 큰 간극을 만든다.



그로스: 엘리는 생존자의 죄책감을 가지고 있으며, PTSD에 걸렸고, 그녀가 잃어버린 것에 시달렸다.

그녀는 애비가 그녀에게서 빼앗아간 것에 시달려 왔고, 또한 조엘이 말해준 사실 이후 그녀와 조엘 사이의 관계가 틀어진 것에 대해 너무나 상처받았다.

그런 세부 사항들을 종합해 보면, 우리는 이 캐릭터의 내면과 함께 하며 진행되는 이야기 속에서 그녀가 떠올리는 기억들을 느낄 수 있다.

이 회상들은 또한 그녀를 이끄는 동력이 무엇인지 점진적으로 문맥화시킨다.

당신은 처음에 "그 ㅅㄲ들을 죽여버릴거야. 내 아버지상을 죽였어."고 생각하지만, 당신은 이내 깨닫게 된다.

"그런데, 얼마나 그녀가 책임감을 느낄까? 조엘에게서 뭔가를 빼앗은 기분은 어느 정도일까?"



드럭만: 그 플래시백(회상)에는 기능적인 이유도 있었다.

우리는 게임 초반에 조엘과 많은 시간을 함께 보내지 않을 것이라는 것을 알고 있었기 때문에,

우리는 엘리가 왜 이 여정을 하고 있는지 당신에게 계속 상기시키기 위해 이러한 순간들을 삽입할 필요가 있었다.

하지만 우리는 의미없이 달콤하기만 한 순간만을 보여주고 싶진 않았다.

다시 말해 그들의 관계가 고정적으로 끈끈하기만 할 게 아니라 좀 더 발전해야 한다고 느꼈다.



그로스: 이 게임은 우리가 선택한 결과들에 대한 것이다.

또한 1편에서 조엘의 선택에 따른 결과와 이 짜증나는 비밀이 조엘과 엘리를 어떻게 둘로 나누게 되었는지를

회상신에서 빼놓는다면 그건 우리가 말하고자 했던 주제를 망쳤을 것이다.



드럭만: 나는 결말의 애매모호함 때문에 사람들이 얼마나 첫 번째 게임의 엔딩을 좋아했는지에 대한 두려움이 있다.

몇 년 동안 사람들은 "엘리는 조엘이 자신에게 거짓말을 하고 있다는 것을 알고 있을까? 그녀가 모를까?

그녀가 그가 거짓말을 하고 있다는 것을 알면서도, 그녀가 그를 사랑하기 때문에 그 거짓말을 넘어가려고 하는 것일까?"

알고 보니 그런 것들이 다였다.

우리는 각 플래시백에서,

엘리가 처음에는 그 결정에 대한 거부를 표현하고 싶었고,

이 결정이 조엘과의 관계에 얽혀있다는 것을 알려주고 싶었으며,

그리고 스스로 감내할 수 있을 거라고 생각했지만 결국 참을 수 없어 조엘과의 사이에서 폭발할 때까지 그녀를 잠식하고 있다는 것을 보여주고 싶었다.



라스트 오브 어스 2부



질문: 당신이 만든 이 구조, 특히 그 마지막 플래시백을 포함해서,

이것은 조엘이 왜 엘리를 구했는지 이해하도록 엘리를 고통스럽게 이끌어 가는 스토리인 것처럼,

그래서 엘리가 조엘을 용서하는 게임인 것처럼 느끼게 한다.



그로스: 난 그 말이 맞다고 생각하고, 나는 그녀가 조엘을 용서할 수 있는 데까지 2년이 걸렸다고 생각한다.

하지만 애비를 용서하는 엘리의 길은 훨씬 더 힘든 여정이다.

애비는 가장 깊은 방법으로 그녀에게 잘못을 저질렀다.

그녀가 "좋아, 난 조엘을 용서하는 도전을 할 준비가 됐어"라고 말할 때,

그것은 마치, "당신의 도전은 이제 당신 자신의 파멸과 당신이 사랑하는 사람들의 파멸로 이어질 수 있는 방식으로 몰아칠 텐데,

당신은 제시간에 그곳에 도착할 수 있을까?" 처럼 보인다.



그리고 그녀는 아슬아슬하게 그곳에 도착한다.

그녀는 오직 애비를 살려주기 위해 산타 바바라까지 여행한다.

이건, 엘리 그녀의 목숨을 살려주기 위한 것이기도 하다.

애비가 레브의 주의를 귀담아듣고 엘리를 살려준 결정은 마찬가지로 갑작스럽지만 이해할 수 있다.

당신은 이런 중요한 순간들에 긴장했었나?



드럭만: 이 게임에는 오랜 시간동안 배치하지 못한 감정적인 부분이 아주 많고, 이걸 작동시키는 게 매번 너무 힘들다.

그래서 종종 그것은 창조에 수반되는 반복되는 과정일 뿐이고, 필요하지 않은 부분은 곧잘 잘라내고는 한다.

지금 당장 떠오르는 것은 조엘의 죽음이다.

그 장면의 첫 편집에서는 아무것도 느끼지 못했다.

엘리는 억눌려 있고 조엘이 그녀를 보고 있는데,

우리는 "조엘의 뇌는 그 순간 너무 엉망이어서 그의 입에서 나오는 단 한마디는 딸 이름인 '사라'라는 말뿐이다"라는 생각이 들었다.

이건 강력했지만, 그때 트로이 베이커는 "조엘이 무슨 말을 하면 안 될거라고 생각한다"고 말했다.

우리는 두 버전을 모두 촬영했고 트로이가 옳았다.

아무 말 없는 장면이 더 강했다.



그로스: 우리는 원래 시애틀에서 3일이 아니라 5일을 디자인했었다.



드럭만: 엘리가 세라파이트 섬으로 간 뒷이야기가 있었는데,

세라파이트와 엘리의 여행에 대해 더 많은 내용이 있었고 엘리는 또 다른 지옥도를 헤쳐나간 다음 복수를 향해 다시 가는 내용이었다.



그로스: 조엘은 여자친구가 있었고 결말이 달랐다.



드럭만: 농장 시퀀스에서, 엘리가 멧돼지를 죽이는 것에 대해 쓴 글을 찾을 수 있을 것이다.

이걸 위해서 컷신도 촬영했다.

플레이 가능한 멧돼지 사냥 시퀀스도 있었고 굉장했지만,

게임의 페이스와 생산 목적을 위해 그냥 삭제하는 것이 낫다고 생각했다.

정말 예술적이었고, 애슐리 존슨은 어떻게 멧돼지를 죽이는지 멋진 연기를 보여주었다.



질문: 엘리가, 박물관에서 나까지도 놀라게 만들었던 그 멧돼지에게 복수하는 것인가..



그로스: 그래서 멧돼지가 거기 있는 거다!

원래 사슴으로 하려고 했는데 멧돼지를 넣었고, 그건 대단했다.



드럭만: 그리고 때때로 그것은 네가 무엇을 첨가하느냐에 관한 거다.

애비가 엘리를 물에 빠트리는 동안 조엘이 기타를 연주하는 모습을 잠깐 떠올리던 회상을 넣자는 아이디어는,

오랜 시간동안 왜 엘리가 애비를 살려줘야 하는지 혼란스럽게 만들었다.

그리고 우리는 "힌트를 줄 수 있을 때 얼마나 줘야 할까, 이걸로 딱 하나만 의미하도록 노골적이지 않게 하려면?"라는 생각을 했다.

왜냐하면 사람들이 내리는 각각의 결정은 복잡하기 때문이다.

그리고 편집팀은 "이런걸 해보면 어떨까?"라고 던져보는 팀이었다.

이건 좀 감상적일지도 모른다고 생각했지만, 어쨌건 동작했다.



라스트 오브 어스 2부



질문: 엘리가 애초에 산타 바바라로 가는 이유, 그리고 디나와 아기를 버리고 떠나기로 한 가슴 아픈 결정에 대해 이야기해보자.

이 시점에서 엘리는 애비를 죽이려고 하는건가, 아니면 조엘의 용서가 더 필요한 건가?



그로스: 나는 그 두 가지가 동의어라고 생각한다.

내 생각에는 그녀가 농장을 떠날 때는 거의 애비와는 크게 관련은 없었고, 다만

"이 PTSD가 점점 악화되고 있고, 나는 통제력을 잃어가고 있고, 가족들에게 위험하다는 것을 느끼고 있어. 다른 쪽에 답이 있겠지.

이걸 제어하지 않으면 말 그대로 나는 살아남을 수 없어. 난 이걸 가지고 어떻게 살아야 할 지 모르겠어. 내가 여기에 머무른다면 ■■하고 말거야."

이것은 애비나 심지어 조엘을 찾는 게 아닌, 엘리 본인의 정신 건강과 생존에 대한 대화다.

마치 "더 이상 어떻게 사람으로 있을 수 있을지 모르겠어"라는 것과 같다.



드럭만: 우리는 엘리의 폭력으로 이루어진 관계와 조엘의 폭력으로 이루어진 관계를 해체하려고 노력했다.

조엘에게 살인은 매우 실용적이고 절차적이다.

조엘은 살인에 대해 큰 즐거움이나 증오를 모르며, 더 무관심할 뿐, 그냥 살아남기 위한 함수와 같은 것이다.

말콤 글래드웰이 말했듯, 엘리에게 있어 살인은 "명예의 문화"라는 개념이다.

그녀의 자아는 잘못된 것과 너무 얽혀 있고, 그것을 바로 잡아야 하며, 그것을 바로잡을 때까지 쉴 수 없다고 믿고 있다.



질문: 엘리는 조엘이 준 기타를 두고 떠난다.

이게 단순히 애비가 손가락 두 개를 씹어먹어서, 더 이상 코드를 짚을 수 없기 때문은 아닌 것으로 보이는데.



그로스: 내게 있어서는, 엘리는 조엘에 대한 생각을 떠나보내는 중이다.

그녀는 그 시점에서 그를 정중히 매장하고, 그것이 무엇이든 간에 그녀의 삶의 새로운 장으로 나아가고 있다.

하지만 그녀가 마지막에 집을 나갈 때 그는 백미러에 있다.



드럭만: 우리가 여기서 말하는 것은 결국 중요하지 않다.

이야기를 이해하는 데 필요한 모든 것은 게임에 있고, 그 이야기에서 플레이어들이 무엇을 얻든지 간에… 그들의 해석은 옳다.

적어도 우리가 다른 게임을 만들고 나면 그 다음에 그것에 대해 논쟁할 수 있겠지.

하지만 개인적으로 엘리는 마침내 자신의 자아와 이 모든 강박관념에서 벗어날 수 있게 되었다.

우리는 종종 그녀의 복수를 뿅뿅으로, 엘리에게 일종의 뿅뿅 중독으로 말하는 은유를 사용하곤 했는데, 그래서 결국 디나가 떠난 것이다.

디나에게 있어 엘리는 "이 여자애는 바닥이 났고 아직 충분하지 않아, 내가 더 이상 해줄 수 있는게 없어." 인 셈이다.



또한 제작 과정 중 50% 이상, 엘리가 마지막에 애비를 죽였다고 말해야겠다.

이건 결말에 전혀 다른 느낌을 주었고, 그러면 또 다른 등장인물이 폭력의 순환을 막아야 할 것이다.

그러나 어느 순간 야라와 레브에 대한 우리의 대화를 통해. 우리는 엘리의 캐릭터에는 그런 방식의 접근이 어울리지 않는다는 것을 깨닫게 되었다.

그녀의 마음 속 깊은 곳에는 선함이 있다.

바라건대 그녀가 앞으로 나아가 자신의 삶을 건설할 수 있기를 바란다.



질문: 그녀가 디나와 화해할 가능성은 없을까?



그로스: 엘리가 겪은 모든 일에도 불구하고, 난 엘리가 사랑을 찾길 원한다.

지원, 공동체, 그리고 안전하다는 느낌까지도.

이게 라오어 세계관에서 가능할지는 모르겠다.

이 적대적인 세상에서 당신은 항상 사람들을 잃을 수 있고 모든 것들은 연약하기 때문에, 나는 확신하지 못하겠다.

하지만 그녀가 그랬으면 좋겠다.

또, 그 아기는 너무 귀엽다.



질문: "라오어 3부"를 논하기에는 너무 이르지만, 한 번 말해보자.



드럭만: 당신이 예상한대로 조금 모호하고 보수적으로 답하겠지만, 파트 3을 만드느냐 마느냐는 결국 파트 2를 만들기로 결정했던 것과 비슷할 것 같다.

첫번째 게임을 만들 때는 아무도 기대하지 않았고 말 그대로 우리는 아무것이든 할 수 있었다.

하지만 우리는 특정한 캐릭터와 주제와 과정들을 가지고 있었기 때문에, 파트 2를 만드는 데에는

팬 친화적이지 않으면서도 1편의 핵심 감정선과는 맞아 떨어지는 뭔가를 해야 한다고 생각했다.

그리고 이러한 과정 없이는 파트 3를 만들 이유도 없을 것 같다.

첫 번째 게임을 만드는 것보다는 후속작을 만드는 이유를 찾는 게 훨씬 어렵고,

굳이 그 세계로 다시 돌아가서 뭔가 달라지도록 만들 방법을 찾아 실제로 제작하는 것은 더더욱 어렵다.

그 뒷이야기, 발병 경위 (outbreak) 에 대해서는 이미 너무나 많은 것들을 봤기 때문에

이 이야기들의 정서적 영향에 맞는 새로운 경험을 어떻게 만들어낼지 정말 고민해야 하는데 그게 뭔지 모르겠다.

지금은.


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