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[일반] (연재)3.SFM(Source FilmMaker)가이드 - 모델의 자세

도트세상갤로그로 이동합니다. 2017.09.04 12:36:52
조회 10619 추천 54 댓글 35
														

1. SFM(Source FilmMaker)가이드 - 창작마당과 맵 (링크)

2. SFM(Source FilmMaker)가이드 - 카메라와 모델 (링크)





쉽고 재밌는 SFM 허쉴?







연재 들어가기 전에, 내가 SFM로 왜 야동을 안만들고 이딴것만 만드는지 이유를 알려주겠다.

지금의 SFM의 관절 꺾기에 익숙한 이유는 게리모드의 영향이 큰데, 나는 2012년 즈음 게리모드로 지금 SFM로 하는 비슷한걸 한적이 있다.


게리모드는 래그돌의 형태라 미술 참고용 관절인형을 다룬다기 보다 들어서 옯겨야하는 1:1 인형을 만지는 느낌이다.

래그돌이라서 관절 하나하나 무게가 존재하여 자세잡기 드럽게 힘들었다.



maxresdefault.jpg


그래서 게리모드org(그 때는 아직 창작마당이 없었음)에 업로드된 Ragdoll Mover tool(창작마당 링크)을 사용하며

매우 편리하게 만들었었는데, 후에 나온 SFM도 똑같았기 때문에 금방 익숙해졌다.


비록 게리모드는 모델을 불러오자마자 땅바닥에 철퍽 엎어져서 Standing Pose tool을 쓰고, 
래그돌에게 치장 아이템 장착을 시키기 위해 Bone Merger를 쓰는 등의 보조 툴이 굉장히 많이 필요했지만.


난 샌드박스형 게임에서 포징으로 캐릭터들을 마음대로 움직일 수 있다는거에 충격받았기 때문에,

이걸로 이쁜거 만들어야지 하는 소녀 감성이 있었다.

그래서 게리모드로 포징만 했고 멀티는 안했는데, 어차피 싱글만 하는거 SFM이 출시되고 이걸로만 작업했다.


그래서 결국 아직도 이쁜거 만들고 있다 ㅎㅎ 물론 야동은 안만듬




오늘의 정보)게리모드 커뮤니티에서는 캐릭터의 자세를 취하는 작업을 포징(Posing)이라고 한다.
그런데 이 단어가 게리모드 안에서만 쓰이는 이유는 잘 모르겠다.

단 게리모드 내의 도구들인 ~Poser 툴 종류가 있는데, 게리모드는 2012년 10월 24일 13버전으로 업데이트하기 전까지 인터페이스 한글 지원이 거의 안됐었기 때문에
포징이란 단어를 고유명사화 해서 포징한 모델 자체를 '포징'이라고 하는 등의 우리나라에서의 쓰임은 조금 다르다.

이 단어를 가이드에서 쓸까하다 잘모르는 중붕이들을 위해 풀어쓰기로 했다.



저번 화에서 관절설명은 질리도록 들었으니 이제 자세나 만들어주자.


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저번 가이드에서 설명하지 않고 넘어간 관절이 있다. 사실 관절이라고 불러야하나?

모델마다 필수적으로 존재하는 rootTransform이라고 이름이 있는 뼈대가 있는데, 쉽게 말하자면 이 관절을 움직일때 캐릭터 전체가 움직인다.

만약 걷는 애니매이션을 넣었을때 이게 안움직이면 캐릭터는 걷는 모션만 재생되고 제자리에 고정되어 있다.


은근히 자주 찾게 되는데, 모델을 옮길때 제일 편하기 때문이다. 회전할때도 모델 자체가 회전하지만 발바닥 중심으로 회전해서 좀 불편하다.


R 스크린 툴로 옮겨서 회전축의 위치를 바꿀 수 있다.



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근데 나같이 10년전 유물인 지포스 9600gt에 램 4GB(예전에는 2GB로 작업했음ㅎ)로 작업하는 똥컴들은 이 상태에서도 렉이 심하다.

조금이라도 줄이기 위해 Viewport 화면에서 오른쪽 마우스 버튼을 눌러 Enable Lighting의 체크를 풀어주자.



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세상이 찰흙이 되어부럿다. 사실 이 기능은 렉을 줄이는데 쓰이지만은 않고, 맵 자체 라이팅과 다음 가이드에 설명하는 조명들도 전부 비활성화 하기때문에

작업할때 조명때문에 자세고치기가 어렵거나, 아예 다크룸같이 어두워서 도저히 보이지가 않을때 사용하는 기능으로 더 많이 쓰인다.


그런데 렉보다 신경쓰이는건 맵에 하얀색이면 죄다 번지는 효과다. 이걸 꺼버리자.



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애니메이션 셋 에디팅에서 저번에 생성한 카메라로 간 다음, 위 움짤대로 bloomScale을 최저로 만들어주자.

게임 그래픽옵션으로 잘아는 중붕이들이라면 알테지만, Bloom은 화면의 밝은 부분을 번지게해서 보정을 넣는 기능이다.


그런데 소필메가 문제인건지 5년째 베타버전이라서 그런건지 영상이 아니라 사진으로 렌더링할때 저 Bloom효과가 적용되지 않는다.

그래서 아예 꺼버려도 상관없다.



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이제 에그맨의 태양권을 보지 못한다.



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모델의 위치를 옮기는건, WER도구 중 하나를 써서 아까 언급한 rootTransform을 선택하고, 쉬프트 + 드래그하여 땅바닥을 기준으로 이동해주자.

위 움짤에서 보여주는건 처음에는 쉬프트 + 클릭으로 이동하는것과 쉬프트를 안누르고 이동하면 어떻게 움직이는지 보여주기 위해 만들었다.



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이제 진짜 노가다가 시작이다. 관절 하나하나를 선택하고, 구부리고, 이동하고의 무한반복을 해야한다.

하지만 이 과정은 굉장히 번거로운데, 팔, 다리의 경우 1-2-3 관절 순으로 되어있어서 1을 움직이면 그 아래의 2-3 까지 같이 움직인다.

그래서 완벽하지 않은 한 최소 2~3번 차례에 걸쳐 조정해야하는데, 이게 엄청나게 짜증나고 시간을 잡아먹는다.


그렇기 때문에 이 과정을 순식간에 단순화시키는 Rig기능이 있다. 모르면 개고생함.



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우선 예시용으로 소필메 공식지원 좆트2의 헤비로 보여주겠다. 사실 설치할때 팀포2는 필요없다고 했지만 생각보다 쓸모가 많다.


우선 애니매이션 셋 에디터의 모델 항목을 우클릭하고 Rig - rig_biped_simple을 클릭하자.

잉클링이니 뭐니는 지난 7월달 올린 오징어련들 바탕화면() 작업할때 같이 받은것이다.


스플래툰 모델을 사용했지만 오징어박이는 아니라구요!


사실 난 걔네가 뭐하는 애들인지도 모르고, 스플래툰 게임도 잘 모른다. 창작마당에 올라와있는 모델이라 실험 겸 사용한거.



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ㅗㅜㅑ 허리 돌림


그러면 관절의 모습이 많이 달라진 모습을 볼 수 있는데, 위 gif처럼 이제 1-2-3을 되어있는 관절을 3를 움직여도 1-2가 자연스럽게 따라 움직인다.

원래의 관절로 저 짓거리를 하면 띠요오옹하고 늘어난다.


하지만 문제는 이 Rig가 모델마다 자동 호환이 안되서 에그맨에 똑같은 Rig를 적용시켜도 관절은 바뀌지 않는 현상이 일어난다.



이런 Rig를 창작마당에서는 IK Rig라 칭한다. 위와 같은 이유로 각각의 모델에 필요한 Rig를 찾아야한다.

안타깝게도 그 수는 창작마당에 존재하는 모델에 비해 매우 부족하다. 자기가 사용하는 모델의 IK Rig를 어떤 금손이 만들어줬길 기도하자.


그래도 밑져야 본전이니 소필메 창작마당으로 가서 IK라고 검색하자. 모델의 명칭을 같이 검색해도 되지만

창작마당에 올라와있는 명칭하고 다를경우 검색이 안되기때문에 그냥 하나하나찾자. 어차피 수가 적어서 금방 본다.



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IK를 검색한 모습. 어째 왼쪽 아래 토도키가 보이는 듯 하다.



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오오 역시 쏘오닉 IK Rig 팩이 있다. 이처럼 에그맨을 검색해도 이렇게 패키지로 묶어서 올리는 애들이 있어서 검색에 안걸릴 수도 있다.

들어가서 에그맨 모델을 지원하는지 설명을 잘 보고, 구독을 해서 다운로드 하자.



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SFM를 실행해놓고 창작마당에서 구독해도 실시간으로 다운로드를 해준다는건 가이드 1편에서 알려줬다

5년전에는 실시간으로 지원안해서 재접했어야 했다. 시대가 많이 좋아졌어 딱딱



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그런데 에그맨 모델의 Rig가 보이지않아서 Load Rig Script로 찾아봤다. 근데 창작마당 올린 새끼가 원래 이러라고 한건지

경로가 이상한데에 있다. 이런 경우는 나도 처음이라 잘모르겠다.


어쨌든 수작업으로 불러와주자



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이제 IK rig가 적용된 킹갓 에그맨님의 모습이다. 이제 편리하게 자세를 만들어 줄 수 있다.

하지만 IK rig가 만능이 아닌게, 이건 이것대로 불편한게 있다. 특히 무릎, 팔꿈치의 굽히는 부분은 세부조절이 불가능하기 때문에

수시로 바꿔주면서 작업하자.


IK rig는 영상 작업할때 훨씬 더 많이 쓰이고 사진을 만들때는 호불호가 갈리니 참고ㅎㅎ



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나는 IK Rig를 조금만 사용하고 대부분은 위처럼 관절 꺾기로 해준다. 워크카메라로 동분서주 하면서 열심히 자세를 잡아주자.

단, 손가락은 가장 마지막 단계에서 건드려줘야 시간을 아낄 수 있다.


이 과정이 제일 오래걸리는데, 연재글에서는 빨리 올리는게 중요하기 때문에 30분 미만으로 해결했다.

모델이 많아질수록, 자세가 복잡할수록 작업시간은 급격히 증가한다, 내가 작업할때 보통은 2~4시간이 걸린다. 렉걸려서 오래걸리는게 아니다.



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풍채가 듬직한 킹갓 황그맨

원래 에그맨이 손들고 웃는 자세였지만, 이 소닉 출신지 새끼들은 과장된 비례때문에 이상해보여서 손을 얹는 자세로 만들었다.


이제 손가락을 자연스럽게 잡아줘야 한다.



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손가락의 경우에는 뭐라 해줄말은 없다. 그냥 자연스럽게 만들어주자. 참 쉽죠?



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손꾸락이 끝나면 이제 얼굴 표정을 다뤄주자. 애니매이션 셋 에디터 창에서 모델 하위 관절들 중 표정을 조절하는 부분을 찾자.

게리모드를 해본 사람이면 Face Poser 툴과 굉장히 흡사하므로 익숙할것이다.


소필메 공식지원 모델의 표정 조절은 Face아래에 있는데, 워크샵 모델들은 케바케가 심해서 Other나 비슷한 의미의 카테고리 아래에 있는 경우가 많다.


찾는다면 위 움짤처럼 표정의 세기를 조절하는 곳이 있는데, 영어 수준미달자만 아니여도 어떤 부위인지 알 수 있을것이다.

오른쪽으로 밀면 강해지고, 반대로 왼쪽으로 밀면 약해지는 식으로, 웃는 표정이나 화난 표정은 따로 있는 경우가 많으므로 끔찍한 노가다를 걱정하지는 말자.

가장 위의 LR 그래프는 오른쪽 왼쪽으로 치중시켜주는 역할이다. 이게 중앙에 맞춰져있으면 기본적으로 좌우대칭형 표정이 된다.



하지만 위와 달리 표정을 담당하는 부분이 이질적인 희귀한 경우도 있는데, 내가 봤던 가장 예외적인 경우는 라이프 이즈 스트레인지의 캐릭터 모델이다.


이 새끼들은 인리얼 엔진에서 추출해서 그런지 모르겠지만 위같이 표정을 조절하는 부분이 없고, 대신 얼굴 근육이 관절의 형태로 되어있었다.

즉슨 내가 눈썹부터 입술까지 하나하나 옮겨서 만들어줘야 한다. 심지어 이런 종류에서는 턱만은 예외였는데 그것조차 직접 벌려줘야한다.

그래서 입체적인 표정은 포기했다..



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이게 내가 작업한 라이프 이즈 스트레인지 작품. 표정이 미묘한걸 알 수 있다. 참고로 이 작품은 5시간 쯤 작업했다.


라이프 이즈 스트레인지 얘기 나와서인데 프리퀄 비포 더 스톰나왔음 어서 츄라이츄라이






이거 연재 찍 쌀까봐 자꾸 조마조마하는데 절대 그럴 일 없다. 다음화가 완결이니까 ㅎㅎ


대신 사진 찍는 작업보다 글을 정리해서 쓰는게 3배는 시간이 오래걸린다 ㅅㅂ






다음 가이드에서는 조명과 렌더링 마무리 단계를 다룰것같다. 그럼 중바~

-------------

4편 완결 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=1820026






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