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ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2024.05.15 17:55:02
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10초 안에 중붕이 전용 문제 만들어줌

파이널판타지에 대한 문제임

もちろんです。以下に、JLPTスタイルの読解問題と文法・語彙問題を作成しました。

### 読解問題

次の文章を読んで、後の問いに答えなさい。

---

スクウェア・エニックスは、「コンテンツ廃棄損失」として221億円の特別損失を計上しました。これは、同社が開発プロジェクトを選択的かつ集中的に進める方針に転換し、質と投資収益率を重視する戦略にシフトする過程で発生したものです。主要タイトルの『ファイナルファンタジーXVI』や『ファイナルファンタジーVII リバース』の売り上げが期待に達しなかったことが、この損失の背景にあります。

特に『ファイナルファンタジーXVI』は、プレイステーション5の普及が進んでいない時期にリリースされ、販売本数は累計300万本程度にとどまりました。また、『ファイナルファンタジーVII リバース』も、PS5の普及率の低さだけでなく、ゲーム体験を損なうサイドクエストやミニゲームの過剰さ、期待されていた革新性の欠如が不振の原因とされています。

「コンテンツ廃棄損失」とは、企業が製品開発プロセスで未完成のプロジェクトや商品を中止する際に発生する損失を指します。これには、開発中のゲーム、ソフトウェア、映画などが商業的にリリースされることなく終了した場合の投資や開発費用が含まれます。市場環境の変化、プロジェクトの予算超過、商業的成功の可能性が低下したことなどが主な原因です。

スクウェア・エニックスの売上高は約3600億円、営業利益は550億円と予測されています。これは前期の443億円から20%の増加ですが、コロナ禍で巣ごもり需要が高まった2021年度の業績には及びません。円安の影響を除外すると、実質的な業績の成長はそれほど大きくありません。

同社の時価総額は約6500億円で、カプコンの約1兆4600億円やコナミの約1兆5500億円に比べると半分ほどしかありません。この差の要因として、カプコンやコナミが有力IPの強さを維持し、海外市場での強力なプロモーションと著名タイトルの本格的なリメーク作品の成功が挙げられます。特にカプコンは『バイオハザード』や『モンスターハンター』で海外展開に成功し、海外売上高比率が60%を超えています。

スクウェア・エニックスは、挑戦的なタイトルをリリースしていますが、『ドラクエウォーク』や『ドラゴンクエストビルダーズ』は、『ポケモンGO』や『マインクラフト』の二番煎じ的な印象を与えています。これらのタイトルは同社固有のイノベーションに欠けると見られています。

同社がさらなる成功を収めるには、プレーヤーの期待に応えるためのイノベーションとコンテンツ設計の見直しが必要です。カプコンやコナミとの違いは、経営戦略における攻めの姿勢の有無と、海外市場での成功度合いにあります。

スクウェア・エニックスが現在直面している課題を乗り越えることが、同社の未来を左右する重要な要素となります。これらの課題にどう対応するかが、今後の業績や市場での位置付けに大きな影響を与えるでしょう。引き続き注目が必要です。

---

#### 問題

1. スクウェア・エニックスが221億円の特別損失を計上した理由は何ですか。
   - a) 海外市場での販売不振
   - b) コンテンツ廃棄損失
   - c) 人件費の増加
   - d) 円安の影響

2. 『ファイナルファンタジーXVI』の販売が期待に達しなかった理由として、最も適切なものはどれですか。
   - a) プレイステーション5の普及が進んでいない時期にリリースされたから
   - b) ゲーム体験を損なうサイドクエストやミニゲームの過剰さ
   - c) 開発プロジェクトの予算超過
   - d) 市場環境の変化

3. スクウェア・エニックスの時価総額がカプコンやコナミと比べて低い理由として、最も適切なものはどれですか。
   - a) 海外市場でのプロモーションが不十分だったから
   - b) ゲーム開発における革新性が欠けていたから
   - c) カプコンやコナミの有力IPが強いから
   - d) 円安の影響を受けたから

4. スクウェア・エニックスが今後成功するために必要なこととして、最も適切なものはどれですか。
   - a) プレーヤーの期待に応えるためのイノベーション
   - b) 新しいIPの開発
   - c) 海外市場での販売促進
   - d) コスト削減と効率化

### 言語知識(文法・語彙)

次の文の( )に入れるのに最も適切なものを選びなさい。

1. スクウェア・エニックスは開発プロジェクトを選択的かつ( )に進める方針に転換した。
   - a) 分散的
   - b) 集中的
   - c) 緩やか
   - d) 部分的

2. コンテンツ廃棄損失とは、企業が製品開発プロセスで未完成のプロジェクトや商品を( )する際に発生する損失を指します。
   - a) 開始
   - b) 中止
   - c) 延期
   - d) 継続

3. 『ファイナルファンタジーXVI』の販売本数は累計( )本程度にとどまりました。
   - a) 100万
   - b) 200万
   - c) 300万
   - d) 400万

4. スクウェア・エニックスの時価総額は約( )億円です。
   - a) 4500
   - b) 5500
   - c) 6500
   - d) 7500

#### 解答

1. b) コンテンツ廃棄損失
2. a) プレイステーション5の普及が進んでいない時期にリリースされたから
3. c) カプコンやコナミの有力IPが強いから
4. a) プレーヤーの期待に応えるためのイノベーション

1. b) 集中的
2. b) 中止
3. c) 300万
4. c) 6500
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