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[일반] 중붕이도 할 수 있는 게임 만들기 - 플랫포머 편 - 2

ㅁㄴㅇㄹ(58.234) 2018.09.05 16:58:09
조회 5609 추천 48 댓글 30
														

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 01





안녕 중붕이들아


전편에 비해 굉장히 늦게 나왔는데 배틀딱이 넘 재밌어서 겜하느라 늦은거임 ㅈㅅ



저번편에서 우리는 유니티의 아주 기초적인 부분을 알아봤다


이번 편에서는 인스펙터와 컴포넌트에 대한 설명, 스프라이트 표시, 그리고 물리 엔진을 살펴 보겠다


전편처럼 이번편도 설명이 주가 될 것 같다


그래도 아주 내용이므로 지루하겠지만 힘내서 진행해 보자



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우선 저번편에 만들었던 프로젝트를 켜보자


유니티를 실행한 뒤 프로젝트 목록에서 선택하면 된다



씬을 저장하고 껐다면 프로젝트 윈도우에 전편에서 만들었던 Test 스크립트와 씬 파일이 표시될 것이다


그리고 하이어라키에는 현재 열려있는 씬 파일에 포함된 오브젝트의 목록이 표시되고 있다


이번편에서는 저번편에 만들었던 씬이 아닌 새로운 씬을 만들어 진행해 보도록 하자


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스크립트 파일을 만들때 처럼 프로젝트 윈도우에서 우클릭 -> Create -> Scene 을 선택한다


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이름은 짓기 귀찮으므로 적당히 0번 이라고 붙여줬다


씬을 이동하기 전 하이어라키를 자세히 보자


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현재 열려있는 씬의 이름과 오브젝트 목록이 같이 표시되고 있는것이 보일 것이다



이제 방금 만든 씬을 열어보자


프로젝트 윈도우에서 씬을 더블클릭 해 열어보면


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새로운 씬으로 전환 되었다


마찬가지로 하이어라키를 살펴보면 현재 열려있는 씬의 이름과 오브젝트 목록이 표시된다


이번편에선 이 씬에서 작업을 하도록 하겠다



우선 하이어라키에서 전편에서 배운대로 큐브 오브젝트를 생성해 보자


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생성된 오브젝트를 하이어라키에서 선택하면 인스펙터에 그 오브젝트에 대한 정보가 표시된다


지금부터 인스펙터에 표시된 정보를 하나하나 살펴보고 넘어가겠다


조금 길어질 예정이니 핵심만 알고 싶다면 컴포넌트에 대한 설명만 참고하자


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1. 기본정보


오브젝트의 기본적인 정보가 표시되는 부분이다


오브젝트의 이름, 활성화 여부, 아이콘, 태그와 레이어 정보, 정적 오브젝트 여부와 그에대한 옵션을 수정할 수 있다


차근차근 알아보도록 하자


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왼쪽부터 차례대로


아이콘 변경, 활성화 여부, 이름을 나타낸다


아이콘 변경 기능의 경우 왠만하면 사용할 일이 잘 없을것이기 때문에 자세한 설명은 넘어가도록 하겠다


간단하게만 설명하자면 오브젝트에 일종의 표시를 남기는 기능으로, 사실 나도 딱히 써본적은 없다


아마 뭐 중요한 오브젝트에 표시하고 그런 용도로 쓰이는 기능일듯



바로 옆에있는 체크박스는 오브젝트의 활성화 시키거나 비 활성화 시키는 기능이다


백문이 불여일견 이라고 한번 클릭해보자



게임 윈도우에 오브젝트가 표시되지 않는다면 좌표를 0, 0, 0으로 옮겨 카메라 영역으로 들어오게 하거나


씬 윈도우로 전환한 뒤 오브젝트를 더블클릭하면 해당 오브젝트 위치로 이동한다


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체크되어 있을 때


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체크가 해제 되어 있을 때



위처럼 화면에서 사라지는 것을 볼 수 있다


비활성화 되어있을 경우 해당 오브젝트의 기능을 일시 정지 시킨다고 생각하면 될 것 같다


이처럼 오브젝트를 삭제하지 않고 껐다 켰다 할 수 있는 기능으로, 굉장히 다양한곳에 사용할 수 있다


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체크박스 옆에 있는 것은 오브젝트의 이름이다


이곳에서 이름을 바꾸면 하이어라키에서도 오브젝트의 이름이 바뀐다


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굳이 인스펙터가 아니라 하이어라키에서도 오브젝트의 이름을 바꿀 수 있는데


하이어라키에서 해당 오브젝트에 우클릭 -> Rename을 선택하거나 단축키인 f2를 누르면 이름을 변경할 수 있다



오브젝트의 이름은 주로 이게 어떤 오브젝트인지 구분할 때 사용하며 스크립트에서는 이름으로 오브젝트를 찾을 수도 있다


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태그와 레이어는 서로 비슷하면서도 다른 기능으로,


태그는 이름 그대로 해당 오브젝트에 태그를 붙이는 기능이다


뭔가 영향이 있거나 한게 아닌 단순히 구분만을 위해 사용한다



레이어는 태그와 마찬가지로 구분을 위해 사용하는 기능이다


태그와 다른 점이라면 레이어는 다른 기능에 영향을 미친다는 것이다


예를들어 화면에 오브젝트를 표시할 때는 레이어의 순서대로 표시된다


높은 레이어일수록 앞쪽에, 낮은 레이어일 수록 뒤쪽에 표시되는 것이다


또한 물리엔진의 충돌에도 사용되는데


서로 다른 레이어 끼리의 충돌 여부, 같은 레이어끼리의 충돌 여부를 결정할 수 있다


이는 물리엔진때 다시 설명하도록 하겠다


태그와 레이어는 사용자가 직접 만들어 쓸 수 있지만 별로 어려운 작업은 아니므로 후에 해당 기능을 사용할 때 알아보도록 하겠다



마지막으로 오브젝트 이름 오른쪽에 static 체크박스가 보일텐데


이 기능은 해당 오브젝트가 움직이는지, 움직이지 않는지 사용자가 직접 구분해주는 기능으로


주로 최적화에 사용되지만 솔직히 우리는 쓸 일이 없을 것이기 때문에 넘어가도록 하겠다


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2. 컴포넌트 정보


이 부분에 대해 알아보기 전 우선 우리는 컴포넌트라는것이 무엇인지에 대해 알 필요가 있다


유니티 엔진의 핵심중 하나는 컴포넌트 패턴이라 불리는 프로그래밍 디자인 패턴인데


간단하게 설명하자면 컴포넌트라 불리는 미리 만들어진 기능들을 조합해 새로운 오브젝트를 만드는 것이다


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예를들어 오브젝트가 하나 있다고 치자


이 오브젝트는 위치, 크기, 회전 정보를 가진 트랜스폼 컴포넌트를 가지고 있다


이 오브젝트를 조작 가능한 캐릭터 오브젝트로 만들고 싶다면 어떻게 해야 할까


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우선 캐릭터를 표시하기 위한 그리기 컴포넌트를 추가해야 할 것이다


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또한 표시된 캐릭터를 움직여야 하므로 오브젝트를 움직이는 컨트롤 컴포넌트를 추가한다


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이렇게 위에서 이야기한 조작 가능한 캐릭터 오브젝트가 만들어 졌다


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또 다른 예를 보자


위의 몬스터는 트랜스폼, 그리기 컴포넌트와 HP 수치를 가지고 있고 HP수치가 0이 되면 오브젝트를 삭제하는 체력 컴포넌트, 만약 범위 내에 체력 컴포넌트를 가지고 있는 오브젝트가 있다면, 그 오브젝트의 HP 수치를 감소 시키는 공격 컴포넌트를 가지고 있다


그 옆에있는 캐릭터는 트랜스폼과 그리기 컴포넌트, 체력 컴포넌트를 가지고 있다


몬스터를 움직여 캐릭터를 제거 하려면 어떻게 해야 할까?



위의 예제에서 나온것 처럼 간단한 컨트롤 컴포넌트를 이용할 수도 있고


다른 오브젝트를 추적하는 ai 컴포넌트를 만들어 추가할 수도 있을 것이다



저번 편에서 만들었던 Test 스크립트를 생각해 보자


우리는 이미 만들어져 있는 큐브 오브젝트에 Test 스크립트를 추가하여 새로운 오브젝트를 만들어 냈다


즉 이미 만들어진 오브젝트에 새로운 기능을 추가할 수도 있다는 것이다



이러한 컴포넌트의 정보가 표시되는곳이 바로 인스펙터 윈도우 이다


컴포넌트의 정보와 함께 컴포넌트에 사용되는 값을 변경할 수도 있다


컴포넌트의 삭제는 컴포넌트 이름에 대고 우클릭 -> Remove Component를 선택하면 된다



이제 컴포넌트에 대해 알았으니, 이번엔 위에서 배운 내용을 활용해 게임 화면에 스프라이트를 띄워 보도록 하겠다


스프라이트는 간단하게 이미지 파일 정도로만 생각하고 있으면 된다


자세한 내용은 Tree - Wiki를 참조하자



엔진은 어떻게든 쓸 수 있지만 그림은 도저히 안되겠다고 생각하는 중붕이도 있을 것이다


그런 중붕이를 위해 한 사이트를 소개해 주겠다



https://www.spriters-resource.com/


위 사이트는 스프라이터즈 리소스라는 사이트로


고전게임부터 채-신 게임까지 엄청나게 많은 양의 스프라이트 시트들을 얻을 수 있는 사이트이다


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무려 이-지도 존재함



다만 저작권에 관해서는 나도 잘 모르니 만든 게임을 배포한다던가 할때는 조심하도록 하자


참고로 스프라이트 시트를 사용하는 방법은 다음편에서 설명할 예정이므로 위 사이트에서 받은 시트를 사용할거면 따로 수정을 거치거나 인터넷에 스프라이트 시트 쓰는법을 검색해 보자


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귀찮은 중붕이는 그냥 위 사진을 사용하자



이제 다시 유니티로 돌아와 보자


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우선 하이어라키에서 새로운 오브젝트를 만들어 준다


이번엔 큐브가 아닌 Create Empty를 선택하겠다


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빈 오브젝트가 생성되었다


참고로 트랜스폼은 기본 컴포넌트이기 때문에 처음부터 포함되어 있다



저번 편에서 배운 방법대로 스프라이트 랜더러 라는 컴포넌트를 추가해 보겠다


이 컴포넌트는 유니티 엔진에서 기본적으로 제공하는, 위의 예제에서 나온 그리기 컴포넌트 같은 것으로


오브젝트의 위치에 스프라이트를 표시할 수 있게 해준다



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우선 인스펙터에서 Add Component를 클릭해 보자


아마 저번편에서 Add Component를 사용해 컴포넌트를 추가한 중붕이는 검색어가 그대로 남아 있을 것이다


검색어를 지운 다음 Sprite 를 입력해 보자


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검색 결과에 두가지 컴포넌트가 표시되었다


Sprite Mask와 우리가 추가할 Sprite Renderer


스프라이트 마스크는 아직 사용할 예정이 없으므로 바로 밑에 있는 스프라이트 랜더러를 추가시켜 주자


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스프라이트 랜더러가 추가 되었다


여러가지의 옵션이 있는데, 이번편에서는 가장 위에 있는 Sprite만 사용할 것이기 때문에 자세하게 알고싶은 중붕이는 나중에 올라올 심화편을 참고하거나 인터넷에 검색해 보자



이제 컴포넌트를 추가 했으니 스프라이트를 프로젝트로 불러와야 한다


불러오는 방법은 굉장히 간단한데


그냥 프로젝트 윈도우에 추가할 스프라이트 파일을 드래그 앤 드롭하면 된다


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바로 추가된 것을 확인할 수 있다


이제 추가한 파일을 선택해 보자


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인스펙터를 보면 해당 파일에 대한 정보가 표시되고 있는걸 볼 수 있을 것이다


굉장히 많은 옵션들이 있는데 이에대한 자세한 설명 역시 심화편에서 진행하도록 하겠다



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아래쪽을 보면 Filter Mode라는 옵션이 있을 것이다


초기에는 Bilinear 로 선택되어 있을텐대


이를 Point (No Filter) 로 바꿔주자



이 옵션은 간단하게 도트 갬성을 살려주는 옵션이라고만 알고있으면 된다


두 옵션의 차이점은 따로 설명하진 않겠다


궁금한 중붕이는 한번 비교해 보도록 하자



이제 맨 밑에있는 Apply를 눌러 적용시켜 준다



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이제 다시 하이어라키에서 새로 만든 오브젝트를 선택한 다음


프로젝트 윈도우에서 추가한 스프라이트 파일을 드래그해 Sprite Renderer에 있는 Sprite 항목에 드롭 해보자


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화면에 스프라이트가 표시된 모습을 볼 수 있을 것이다


근데 뭔가 좀 이상하지 않나?


확대해서 한번 확인해 보자


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캐릭터의 색이 좀 이상하다


이는 엔진 내에서 스프라이트를 압축하는 과정에서 발생한 현상이다


다시 스프라이트 파일을 선택해 보자


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맨 밑에있는 옵션 중 Compression 이라는 옵션이 보일 것이다


이를 None으로 바꿔준 뒤 Apply를 눌러보자


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이제 제대로 표시되는 모습을 볼 수 있다



이제 카메라를 통해 인게임에서는 어떻게 표시되는지 확인해 보자


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카메라에 표시되는 범위에 비해 너무 작은것 같다


이럴경우 두가지를 생각해 볼수 있는데


오브젝트 크기를 키우거나


카메라를 줄이거나



이번편에서는 오브젝트를 키우도록 하겠다


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x와 y를 각각 10배씩 늘려봤다


z크기는 2d에서는 표시되지 않으므로 1로 놔둬도 된다





글이 너무 길어진 관계로 아쉽게도 물리엔진에 관해서는 다음편에 자세히 다루기로 하고


이번편에선 간단한 예시만 알아보도록 하자


이 부분은 다음 편에서 자세히 다룰 예정이므로 넘어가도 무관함




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우선 큐브 오브젝트를 선택한다


컴포넌트들 중 Box Collider 라는 컴포넌트가 보일텐데 이 컴포넌트를 삭제한다


삭제하는 방법은 위 컴포넌트 셜명에 나온것 처럼 이름쪽에 우클릭 -> Remove Component를 선택하면 된다



다음으로 Box Collider 2D 라는 컴포넌트를 추가해 보자


그냥 Box Collider가 아니라 뒤에 2D 가 붙는다


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추가했다면 씬 윈도우에서 이 큐브 오브젝트를 바닥처럼 배치해 보자


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다음으로 스프라이트를 가진 오브젝트를 선택한 뒤


똑같이 Box Collider 2D를 추가해 준 다음 RigidBody 2D 라는 새로운 컴포넌트를 추가한다



추가했다면 스프라이트 오브젝트를 큐브 오브젝트의 위쪽에 배치한 뒤 플레이 버튼을 눌러보자


중력에 영향을 받아 오브젝트가 밑으로 떨어지다 바닥에 닿자 멈추는 모습을 볼 수 있을 것이다





이번 편에서는 컴포넌트 패턴과 프로젝트에 파일을 추가하고 스프라이트를 표시하는 방법을 알아봤다


저번편에 비해 난잡한 느낌을 받을수도 있는데 어떻게든 많은 내용을 설명하려다 그런것 같다


분량 조절을 실패한 부분도 있으니 다음편 부터는 이런 일이 없도록 하겠음





지금 고민중인게 계속 설명만 하느라 글이 너무 노잼이 되는것 같아서


설명을 좀 줄이고 게임 만드는 쪽에 집중을 할까 생각중인데


의견이 있는 중붕이는 댓글로 달아 줬으면 좋겠음





앞으로 매 편 끝날때 마다 질답을 할 예정이니 궁금한거 있으면 뭐든 물어봐 주셈


이 밑으론 질답이니깐 안보고 넘어가도 됨





Q : C#만 지원하는건가? 다른 언어 쓰려면 비주얼 스튜디오로 넘어가야 하는가?


A : 모노디벨롭에 관한 이야기 같은데 내가 알기로 모노디벨롭 자체가 c#을 위해 나온거로 알고 있음. 근데 홈페이지 보니깐 c# 말고 다른 언어도 지원하긴 하는것 같음. 그냥 비주얼 스튜디오 쓰자



Q : 개인 블로그 없음??


A : 원래는 그냥 중갤에만 올리려고 했는데 확실히 보기 좀 불편할 수도 있겠다는 생각이 들기도 함. 플랫포머편 끝나면 블로그로 옮겨보도록 하겠음



Q : 연재 왜하냐. 책이나 추천해라


A : 솔직히 처음 하는거면 그냥 아무 책이나 골라 잡고 보면 된다고 생각함. 난 유니티 책을 본적이 없어서 잘 모르겠는데 기초부분은 대부분 거기서 거기일 테니 가능한 최신버전 쓰고 기초부터 설명하는 책 보면 좋을것 같음.

그리고 왠만하면 책 도서관 같은대서 빌려서 보셈. 짱비쌈



Q : 주석 달아줘라


A : 사실 내가 코드 짜면서 주석을 잘 안다는 편이라 중간에 까먹을수도 있는데, 암튼 노력해 보겠음



Q : 2D 겜 만들때도 3D로 설정하는게 좋다고 배웠다


A : 이거에 대해선 생각해 본적이 없는것 같음. 확실히 그냥 시점차이 이긴 한데, 2d 3d 설정도 카메라 설정이랑 씬 새로 만들 때 라이트 들어가는거 빼면 없지않나?? 잘 모르겠음





다음편 예고 : 물리엔진, 캐릭터의 조작, 가능하면 애니메이션


심화편 예고 : vscode 설치, 1편의 예제 코드 분석, 스프라이트 랜더러와 스프라이트 파일의 옵션 설명



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