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[일반] [연재] junggall soup -5. 공격, 통피 분신술

겜스갓흥엔진갤로그로 이동합니다. 2019.02.19 03:44:47
조회 4732 추천 29 댓글 31
														


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1. 지형만들기 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=6611335&t

2. 링크 움직이기 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=6622888

3. 참피의 행동패턴 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=6638982

4. 샌즈 오류, 그래픽의 질 상향 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=6650423




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저번시간에 한것을 요약하는 움짤.gif


위 움짤에서 보듯 링크좌는 MP만 충분하다면 바로 몬스터를 공격한다.

하지만 이럴경우 플레이어가 통제할수 있는 변수의 수가 줄어들기 때문에 게임의 플레이가 단순

주사위 굴리고 움직이는 노가다가 되어버릴수도 있다.

그래서 핫산은 플레이어에게 전략적인 행동을 추가해 주기로 했다.

그리고 한 2편때부터 계속 울부짖었던 새로운 몬스터도 추가할 것이다.




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일단 적당한 주사위 스프라이트를 인터넷에서 업어왔다.

요놈은 CC0라서 출처 표기 안해도 막쓸수있음





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오브젝트를 만들고 애니메이션을 원하지 않으니 스피드를 0으로 설정해준다.






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그리고 뷰 앵글이 45도 기울어진 이상 무언가를 배치할때마다

45도 위치 보정을 넣는것은 질리도록 많이 할 예정이기 때문에

보정을 해주는 코드를 스크립트로 따로 뺀다.

스크립트는 다른 언어의 함수같은 기능으로서

저렇게 많은 코드들을 쓸때 그냥 angle_revise() 한줄로 때워버릴수 있게 해주는 가독성 갓갓 기능이다.





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실적용 예

원래대로라면 주석처리 부분만큼의 코드를 사용해야 했지만 이 부분을 스크립트로 만들어서 따로 빼버린덕에

단 두줄로 해결이 되었다.





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그리고 위에서 만든 스크립트를 사용해

만약 플레이어가 공격을 실행한다면

주사위 선택지를 보정시킨다음 룸에 배치시킨다.



 


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위치 보정은 제대로 되었지만 각도 보정은 제대로 이루어지지 않았다.

이건 오브젝트의 드로우 이벤트에서 처리하도록 한다.





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일단 가기전에, 선택지가 나왔는데 공격이 가능하면 꼬이므로

선택지가 나와있는 동안엔 공격할수 없도록 한다.





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각도 보정과, 각각의 주사위가 무엇을 뜻하는지 글귀를 적어둔다.

주석은 핫산이 위에서 보정한거 잊어먹고 또 보정해서 2중보정한 삽질이다 무시하면된다






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이제 플레이어는 공격할때

몇개의 주사위를 굴려서 공격할지 선택한다.

??? 그렇다면 무조건 많은 수의 주사위만 굴리지 않겠느냐?

그것을 막고 플레이어들에게 좀더 다양한 선택지를 줄수 있도록 우리는 몬스터들에게 개성을 넣어줄것이다.






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싱글벙글 몬스터를 만들러 가기 이전에 일단 플레이어의 무브 포인트가 줄어드는 부분을 수정해주고 가자.

주사위 선택지가 뜨자마자 무브포인트가 1줄어들게 되면

무브포인트가 1일 공격할시 주사위를 선택하지도 않았는데 몬스터의 턴으로 넘어가버릴지도 모른다.





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그리고 선택지들은 플레이어가 무슨 주사위 타입을 선택했는지 동네방내 소문을 내준다.





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플레이어 어택 오브젝트는 충돌할때마다 플레이어가 무슨 주사위 타입을 선택했는지 판별한다음

그에 맞는 주사위를 굴리고 나온 숫자만큼 적에게 데미지를 준다.

그리고 데미지를 주고 난 후에야 비로소 무브 포인트가 1 깎인다.






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공격했으면 몇의 데미지로 때렸는지도 알고싶은게 사람 본성이다.

어디선가 비트맵 폰트를 하나 가져왔다. 

겜스는 기본 폰트 말고도 스프라이트를 기반으로한 비트맵 폰트 또한 사용할수 있다.

font_add 함수로 스프라이트를 정하고 유니코드 몇부터 몇까지를 대체할지 적어주면 된다.

//유니코드인지는 몰겠는데 암튼 대체 하는 범위를 적어줘야 하는건 맞다.





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그리고 notice 오브젝트를 복사해서 데미지만을 띄우는 오브젝트를 또 만들어준다.

이렇게 하는 이유는 기존 notice 오브젝트는 문자형 변수를 받아들이는데

데미지 값은 실수형 변수이기 때문이다.

겜스는 변수의 자료형을 지정해 주지 않아도 알아서 넣어준 값을 판단해 자료형을 선언하는데, //묵시적 형변환도 해줌

단 하나의 예외가 있다면 문자열이 저장된 변수에 실수 값을 넣으면 안되는것이다.


사실 string으로 실수를 문자열로 만들거나 if문으로 타입 구분해서 넣어주면 되는데 귀찮아서 ㅋ







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아무튼 몇의 데미지로 때렸는지도 시각적으로 알려준다.





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일가실각 데차앗!!!


이제 기본적인 것들이 끝났으니 위에서 언급한 다양한 몬스터를 만들어보자.






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브랜 '뉴' 통피콘을 가져온 통-피이다.







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몬스터가 기본적으로 가져야할 소양들은 부모에게 다 들어있다.

하지만 페런츠 지정만 해주면 앰생 부모들은 자식을 교육하지 않고 내팽겨친다.

콜 패런츠 이벤트 함수나 액션블럭을 통해 부모들이 자식들을 가정교육 하도록 지정해주어야 한다.

아무튼 콜 패런츠 이벤트만 해줬는대도 대부분의 기초공사가 끝났다.





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몰려드는 통피들에 용감히 맞서는 링크좌의 모습이다.





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아까 핫산이 몬스터마다 고유 특성을 지정해주겠다고 한 말을 기억하는가?

그것을 위해 몬스터 페런츠에 특성 텍스트를 저장할 변수와, 몬스터가 피격당한 데미지를 저장할 변수를 선언한다.






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또한 플레이어 어택도 다이렉트로 몬스터의 체력을 깎아버리는 것이 아니라 힛데미지에 데미지를 저장해 두는것으로 수정한다.






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통피는 그 자리에서 움직이지 않지만, 6의 약수가 아닌 데미지로 공격하면 그 데미지를 무효화 하고 분열하는 특징을 가진다.





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먼저 데미지가 6의 약수인지 판별한다, 데미지가 0인 경우는 "0으로 무언가를 나누었음!!!!!!!"이라는 오류가 뜨기 때문에 먼저 검사를해 제외한다.

데미지가 6의 약수라면 통피만 공격받고 끝나지만,

데미지가 6의 약수가 아니라면

통피는 자기 주위 한칸을 검사하여 빈공간이 있다면 그 공간에 자기 자신의 최대체력의 1/2를 가진 통피를 하나 생성한다.

또한 플레이어의 공격은 무효로 돌린다.

여기서 주의 해야 할 점은 새로 생성되는 통피들이 기존에 사용하고 있었던 고유 번호를 배정받으면 안된다는것이다.

만약 하나의 통피를 죽인상태이고, 다른 통피가 분열을 했다고 치자

그럼 생성된 통피는 맵의 몬스터 갯수를 세어 본 후 하나가 줄어든 상태이므로 마지막에 생성된 통피의 고유번호를 뺏어버리게 된다.

그런일을 방지하기 위해서 새로 생성되는 통피의 고유번호는 (처음 시작할때 생성되었던 몬스터 수 + 1)로 부여해준다.

통피가 분열할때마다 처음 시작할때 생성되었던 몬스터 수 또한 1씩 증가하므로, 분열하는 통피들은 새로운 고유 번호를 부여받게 된다.





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상하 좌우만 공격하는 참피와는 다르게 통피는 대각선 방향 까지도 공격한다. 

주변 9칸을 모두 검사하여 주변에 플레이어가 있는지 확인한다.

사방에 플레이어가 없을땐 대기한다. 





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성 공!

그리고 프레스 스타트 폰트 가독성 너무 구려서 설명 폰트를 샌즈로 변경했다

와! 샌즈!

그래도 여전히 보기 힘든데 저작권 없는 영어 폰트중에 가독성 좋은 폰트 추천받는다.




+






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안될것도 없죠






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해드렸습니다.

댓글중에 좋은 의견이 있다면 최대한 반영한다.


다음 이시간엔 몬스터들이 골드를 떨구는것, 플레이어의 피격, 그리고 '더 큰 남자'를 추가해 오겟다.





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