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[일반] 사이크로니클 모델링 분석해옴앱에서 작성

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2024.04.24 00:04:41
조회 271 추천 8 댓글 7
														

일단 시작하기에 앞서

글쓴놈은 모델링 배우는 놈으로
아직 지식이 막 높다고 할 정도는 안되지만
해당 분야 지망으로 모작을 이것저것 해보는
입장임을 밝힘 때문에 셰이딩 쪽은
지식이 약해서 어렵고
모델링 위주로만 분석함
당장 얼굴이 평면적으로 보이는것만 해도
셰이딩 모델링 둘 다 문제라..


하나의 건붕이로서 저게 시발 뭐가 문제일까
싶어서 분석을 참을수가 없었는데
차례차례 분석해보도록 하겠음

우선

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사이크로니클에서 그나마 호평인
로로와 함께

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이쪽분야 고인물인 아이돌마스터 밀리언라이브
통칭 밀리마스의 모바일게임 밀리시타에 나오는
츠무기를 데리고왔다

일단 로로의 경우 용도를 잘 파악하지 못한
맵이 2~3개 있어 완전한 상태가 아님을 밝히고
츠무기는 눈.헤어 하이라이트가 빠진 상태다



1.폴리곤 낭비

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일단 시작하면서부터 머리를 짚을수밖에
없었던것인데 사이크로니클 모델링은
보이지도.사용하지도 않는 부분까지 모델링이
되어있음...좆소에다가 걸건만 만들던놈들이
폴리곤 절약조차 빼먹은 것

당장 츠무기랑 비교해보자면

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얘는 애초에 안 보이고 사용하지 않을
부분은 과감하게 날려서
모델링을 최적화하는 시도가 들어가있음

헌데 사이크로니클 모델링은?
머리안쪽이 보인다거나 머리카락이 바뀌거나
머리장식이 바뀌는일도 없는데
안쪽을 그대로 남겨놓음

굳이? 모델링을 가볍게 최적화하지않은
이유가 있나? 싶은 대목이다



2.망가진 흐름

​일단 이 부분은 유니티에셋을 뜯어서
다시 변환시킨 파일임으로
100%이게맞다고 할 수 없다는점을 밝힘

우선 흐름에 대해서 말하자면
모델링에서 점.선.면이.이어진 모습을 말하는데
이게 어떻게 구성되어있냐에 따라서
안정성이나 강조가 달라짐

포인트만 짚자면 그 흐름이
선이 끊어지는걸 최소화하며. 특별한 이유 없이는
부드럽게 쭉 이어주고.선이 두갈래 이상으로
갈라지는것을 피해야 함
물론 때에따라 많이 달라지긴 하지만 대개로 그럼

이때

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위 로로/아래 츠무기

이렇게 두 캐릭터의 얼굴부분만 놓고 비교해보자
뒤죽박죽인 선들때문에 보기 어렵겠지만

우선 가장 크게 보이는 차이점은
일부 강조선이 주어진 것을 제외하면
부드럽게 흐름이 잡힌 츠무기에 비해
로로는 이유없이 갑자기 선이 2개가되었다가
합쳐졌다가. 과하게 꺾이는 등 불안정한
부분이 상당히 보인다


삼각형으로 점이 너무 많아서 잘 모르겠다면
아래를 보자

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유사한 포인트에 잡힌 선들을 빨갛게
선택해봤더니

눈 아래쪽이 들어갔다가 볼살이 둥글게
나오는 츠무기는 선이 깔끔하게 이어지며
아름다운 곡선을 보여준다

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하지만 로로는?
선을 잘못짚었다고 하기엔 글쎄...
앞을 짚어도 뒤를 짚어도 부드럽게 빠지긴 커녕
볼살도 없고 울퉁불퉁하기만 하다

이것이 모델링 추출과정에서 생긴문제로
원본과는 조금 다르다면 납득되나
그게 아니라면....

일단 기본적으로 모델링만 짚어도
이정도로 알아볼 수 있었음
로로만 저렇냐고하면
룩시아랑 모르포도 얼굴 형태는 비슷함



마지막으로 한가지 덧붙이자면

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아니 점갯수가 왤캐 많아?
애니메이션용 모델링은 잘 모르긴하는데
그거 그대로 갖다쓴거 아닌가 싶을정도로
쓸떼없이 점이 많다....

이걸 그래 뭐 뮤비에만 썼으면 문제가 없다
로비에 세워두고 부활컷씬에 넣어둔것도
막 길게 사용되는건 아니지만....

진짜 문제는 이러한 것 때문에
실시간렌더링이 불가하게 되었을 수 있음
최적화 작업으로 줄이고 줄여서 써야하는데
시간.예산문제로 못했다거나...


하여간 이럴거면 인티놈들은 제발 3D 안만지고
2D로만 해줬으면좋겠다.....

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