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[일반] 번역) 패미통 3월호 걸파 개발자 Q&A

일까나갤로그로 이동합니다. 2019.05.13 00:57:09
조회 2446 추천 26 댓글 25
														

패미통 3월호 걸파 2주년 기념 앙케이트 https://gall.dcinside.com/bang_dream/1077745



『걸파』유저에게서 모은 질문에 개발자가 답한다!

개발자 Q&A

패미통.com 에서 실시한 앙케이트를 통해 모은 게임의 관한 질문을 골라『걸파』개발자 분들에게 답을 구해보았다!

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Q. 오리지널 악곡의 컨셉, 테마, 가사는 어떻게 결정되나요?


A. 걸파의 오리지널 악곡은 전부, 이벤트 스토리의 내용을 토대로 Elements Garden 분들이 제작해주십니다. 물론 악곡만 들어도 전부 좋은 곡들입니다만, 이벤트 스토리를 읽은 후에 들으면, 악곡이나 악기의 구성 그리고 가사에 이르는 모든 부분에서 스토리의 정수가 담겨있기 때문에 더욱 한 층 악곡의 좋음을 느낄 수 있지 않을까 생각합니다. 평소에 스토리를 별로 읽지 않는 분들도 계시지 않을까 하고 생각합니다만, 새로운 발견이 있을 수도 있기때문에, 꼭 스토리를 읽은 후에 악곡을 들어주셨으면 합니다.


Q. 악곡의 보면을 만들 때 고집하는 점이나 주의점을 가르쳐주세요. 또, 악곡의 난이도는 어떻게 결정되는 것인가요?


A. 가능한 한 악곡의 특징이 드러나도록 음에 따라 구성하거나, 치면서 즐거운 느낌이 들어야되는 것을 마음에 새기고 만들고 있습니다. 악곡의 분위기에 맞는 난이도로 하고 싶기 때문에 만들기 전부터 난이도를 정하지 않고 보면이 완성된 후에 밀도나 곡의 길이를 생각하여 다른 곡과 비교해 난이도를 결정합니다.


Q. 커버 악곡과 그것을 부를 밴드(멤버)를 정하는 기준을 각각 알려주세요.


A. 어느 악곡도 보다 많은 고객님들을 기쁘게 만들어드리는 것을 전제로 다양한 세대, 장르, 아티스트 등의 밸런스를 생각하여 고르고 있습니다. 그 중에서도 원곡의 이미지를 크게 무너뜨리지 않도록 밴드의 이미지나 보컬의 음색에 맞는 악곡을 선정하고 있습니다.


Q. 이벤트의 컨셉 등은 어떻게 결정되나요?


A. (신 멤버로 인한) 게임의 밸런스와 같은 운영측의 사정에 얽매이지 않고, 각 밴드나 멤버의 성장의 흐름 혹은 순간 속에서 고객님께 전해드리고 싶은, 전해드려야만 하는 내용을 우선하여 결정하고 있습니다.


Q. 머리카락이나 피부 등이 투명감이 있는 채색으로 된 것 같습니다. 일러스트를 그릴 때에 고집하는 것이나 주의하는 점은 무엇인가요?


A. 피부나 머리카락은 멤버에게 매우 중요한 요소이기에, 피부는 생생하게 보이도록, 머리카락은 분위기가 느껴지도록 신경쓰면서 만들고 있습니다. 피부, 머리카락에 한정되지 않고 멤버가 매력적으로 보이도록, 그 일러스트의 의상이나, 포즈의 분위기에 맞춰서, 빛의 색이나 가감을 바꾸면서 최적의 연출을 할 수 있도록 신경쓰고 있습니다.


Q. 가챠나 이벤트의 추가 멤버를 결정하는 기준이나, 성능을 설정할 때 신경쓰는 것은 무엇인가요?


A. 먼저 시나리오팀과 상담하여「25인의 각 멤버나 5밴드의 이러한 이야기가 보고 싶어!」라는 부분에서 시작하여 가챠에 등장시킬 멤버를 정합니다. 거기에서 멤버의 희귀도에 일정함이 없는가 혹은 공평성이 보존되는가 등을 나중에 확인하여 필요에 따라서는 수정하기도 합니다. 마지막에 등장 시의 스킬이나 속성, 패러미터 등을 등장 타이밍이나 전체의 밸런스를 보고 결정합니다.


Q. 의상 디자인은 어떻게 정하나요?


A. 이벤트 스토리의 내용에 맞춰서 디자인하고 있습니다. 그 때 Live2D나 일러스트에도 비춰질 알기 쉬운 실루엣이나 호화로움이 나오도록 신경쓰고 있습니다. 또 멤버의 매력을 끌어낼 수 있도록 의상에 맞춘 머리 모양을 바꾼다던가 하는 것에도 고집을 가지고 제작하고 있습니다.

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Q. 시나리오를 쓰는 것에 대해 고집이나 주의하고 있는 부분이 있다면 가르쳐주세요.


A. 멤버의 개성을 확실히 이해하고, 존중하도록 하고 있습니다. 각각의 장점, 단점이 있다고 생각합니다만 그 모든 것이 그 멤버에게 있어서, 너무나도 소중한 "개성"이면서 없어서는 안되는 것이라고 생각하고 있습니다.


Q. 하나의 이벤트, 악곡, 일러스트를 만들 때에 각각 어느정도 시간이 걸리나요?


A. 제작하는 것에 따라 다르지만, 대충 반년 정도 걸립니다. 참고로 기본적으로『걸파』는 시나리오를 기점으로 어떠한 일러스트나 악곡으로 할 지를 정하기에, 반년전에 시나리오의 제작이 시작됩니다.


Q. 다른 음악게임과 차별화를 위해서 궁리하고 있거나 신경쓰고 있는 부분을 알려주세요.


A.『걸파』는 리듬 게임 파트와 어드벤쳐 게임 파트로 크게 나눌 수 있습니다만, 리듬 게임에서는 많은 고객님들께서 같은 선상에서 리듬 게임을 즐기실 수 있도록 하는 것을 개발 처음부터 생각하고 있었습니다. 그것을 위해 예시의 하나로, 리듬 게임을 잘하시는 분들도 잘 하지 못하시는 분들도 같이 즐기실 수 있도록 난이도에 따라 스코어의 차이가 많이 나지 않도록 하고 있습니다. 또한 어드벤쳐 파트에서는 그녀들을 더욱 생생하게 표현하기 위해 주위의 이펙트나 연출에 맞춘 움직임에 신경쓰고 있습니다.


Q.『걸파』라는 게임을 만드는 것에 있어서 가장 힘들었던 부분을 가르쳐주세요.


A.『반도리!』프로젝트가 시작될 때부터 개발을 시작했기에,「『반도리!』다운 게임을 만들자」,「『반도리!』를 좋아하는 팬분들은 어떤 분이실까」를 직접 찾아 다니면서 하지 않으면 안되었기에 그 부분이 가장 힘들었습니다. 하지만 귀중한 프로젝트 초기에 여러분이 계셔준 것은 우리(Craft Egg)에게도 매우 귀중한 경험으로 남아 있습니다.


Q. 규모에 따라 다를 것이라고 생각합니다만, 하나의 신기능을 실현시키는 것에 걸리는 개발기간을 알고 싶습니다.


A. 1~2주면 완성되는 것에서, 반년 이상 걸리는 기능도 있습니다. 참고로 2주년의 타이밍에서 추가된 "라운1지" 라는 기능은, 1주년 때에 이미 구상이 시작되었습니다.


Q. 다른 게임과 비교해서 이벤트 보수를 획득하는 것 까지의 허들이 낮다고 생각하는데요, 어떠한 이유가 있나요?


A. 게임을 플레이하는 것에 있어서 막대한 시간을 쏟지 않으면 안되는 컨텐츠가 되어버리면, 피로를 느끼거나 싫증이 나는 것으로 이어지기 때문에, 고객님의 소중한 시간을 빼앗고 말아버린다 라고 생각하고 있습니다. Craft Egg에서는 인생을 풍부하게 만들어주는 콘텐츠를 목표로 하고 있기 때문에, 생활 패턴의 일부로써 플레이해주기를 바라는 것과 동시에, 무리 없이『걸파』를 플레이해주기를 바라고 있습니다. 그것을 위해서걸파』는 가볍게 즐길 수 있으면서 깊이가 깊은 게임을 목표로, 항상 운영과 개발을 하고 있습니다.



요약

1. 우리 쿨스파레, 퓨피파 이런 밸런스 신경 안씀

2. 란 보컬 맡기는 거 다 생각하고 하는거임

3. 빵떡, 기린 이런 애들 반년마다 돌아옴

4. 걸파가 생활 패턴의 일부가 되는 것이 목표 방남충들은 이미 성공한거나 마찬가지.


다 쓰고 보니까 설마 이거때문에 더 불타게 되는 건 아니겠지?

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