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[일반] 테르미 플레이 방향성

아바타 워맥갤로그로 이동합니다. 2023.11.21 17:56:13
조회 235 추천 1 댓글 5
														


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테르미 열심히 해온 입장에서 말하기 뭐한것 같긴 한데 평균정도의 유저(아마도?)라 생각하지만 그래도


10단대에서 놀다가 20단 뚫기위해 어떤 노력을 했었는지 대강 적어보려함


요즘은 블블을 많이 하지는 않지만..





1. 고수 플레이 많이 보기


사실 어느캐를 하든 똑같이 적용될 사항이지만 테르미는 유독 더 중요하다고 생각한다


왜냐하면 자타공인 다들 굳이 말안해도 알듯이 캐릭터 성능이 구리다 못해 최악의 폐기물쓰레기인데 그걸 뒤집을 방법이 심리전 밖에 없기 때문이다


중요한 점은 심리전이 작용하는 부분을 보되 압박방법, 콤보루트를 참고하는것도 여전히 유효함


좀 일반적인 주제이긴 한데 빼먹을순 없어서..




2. 트레모 돌려서 연구


이건또 뭔 당연한 소리냐 하겠지만 여기서 이미 아는 콤보 연습이 아니라 연구를 해보라는거다


심리전 연구도 있고 대미지 연구도 있다



(1) 콤보루트연구


나도 이걸하면서 나만의 콤보루트를 만들어간게 좀 있다


예로 구석콤보시 보통 5B 5C 3C 아겸격강 추충아 로 이어지는걸 쓸텐데


여기서 일반적으로 3C 5D 6D 사악마무리인데


이것저것 트라이하다보니 2B 5C 2C 4D 후 공콤하면 콤뎀이 약 200정도 늘더라


그냥 스스로 하다보니 나온건데 대강 분석해보니 히트스턴 디케이 시스템을 최대한 쥐어짜낸 결과였고


다른데 응용해보려 했더니 성공적이었음


구석에서 잡기 이후에도 보통 잡기콤은 콤보시간이 빨리 줄어서 빨리 마무리하는데


이 루트를 쓰니까 역시나 최대한으로 쥐어짜내면서 잘 되고


A 시동콤, J2D 히트 후 착지 후 관성5B(어려우면 5A)시동콤 등에서도 똑같이 응용해서 사용이 되서 그뒤로 써먹고있다




(2) 100게이지 황사 콤보 연습


유일하게 연구가 아닌 연습이라 해놨는데 이건 개인적으로 분석이 끝난거 같아서 따라만 하면 되기에 그렇다


황사가 분명 쓰레기 기술이라 웃음벨로 불리곤 있지만 그래도 애초에 테르미를 하는 목적이 뭐냐? 바로 뽕맛이 아닌가?


성능을 논할 거면 애초에 테르미를 하지도 않았을 거라는 거지


그리고 어쨌든 황사도 구리지만 심리전의 요소로서 최대한 이용할수밖에 없기도 하다


일단 일반 황사 히트시는 빨간체력일때를 가정해야 하고


히트하면 래피드후 아겸격, od캔슬후 드라이브 루프(4D J2D)후 사박인데


이게 아겸격 들어간 뒤 콤보시간이 좀 짧아지니까 전부 빨리 해버리면 사박 안놓치고 100게이지가 안 모임


그래서 래피드후 시간을 약 2초? 정도 둬서 게이지 자연회복이 약간 되고 난 후에 아겸격 시전하는 디테일이 필요했던걸로 기억함


타이밍 맞추기가 어렵고 잘못하면 상대가 기상해버릴수도 있고 쉽게 하려면 도발후 캔슬아겸격이 있긴 한데... 도발이라는 이슈가 있으니 싫으면 점프로 재든 알아서 하고


그다음 OD황사인데 OD를 켠거부터가 왠만하면 황사든 쌍천인이든 상대가 의식을 하기때문에 진짜 잘 노려야 하긴 하지만 어쩃든 뒤로하고 맞춘 상황으로 넘어가면


후속디스토션으로는 쌍천인, 멸섬아, (구석한정)무련섬이 있는데


멸섬아는 난이도는 제일 쉽지만 딜이 젤 낮고


무련섬은 구석한정인데다 난이도도 어려운데 쌍천인보다도 여전히 딜이 낮음(다 해봤음)


쌍천인은 위치가 하나도 상관없고 딜이 젤 높지만 첨하면 컨이 약간 어려울 수 있음


콤을 적자면 빨간체력 OD(캔슬이나 레이드는 안됨)-황사-쌍천인-5B 4D J5C J5C J2D 이후 수급루프 3번후 3C 사악 사박 (AF 8527)


여기서 마지막 3C가 넣으면 AF 기준 딜이 딱 20늘어나는데 저거때문에 OD시간이 끝나거나 삑날 수 있어서 왠만큼 익숙하지 않으면 생략해도 무관하고


거의 OD 킨 직후 쓰는 황사에 당해줘야 가능하기 때문에 상대 체력 상황이랑 황사 타이밍 봐서 시간이 부족하면 마지막 3C는 물론이고 중간 J5C를 생략하거나


멸섬아 루트를 타도 상관은 없음




(3) 구석 기상 심리전 루트 연구


구석 콤보 중 5D, 3C, 추충아, 아겸격(약 또는 강)을 적절히 반복해서 쓰다 아겸격 마지막에 뜸 약간 들이고 B무련섬을 쓰면


그후 아겸격을 바로 시전했을 때 중간에 상대가 기상하면서 CP때처럼 3렙아겸격 역보정 보너스를 받고 이어가는게 가능한데


한번 이 상태에 들어오면 아겸격 후 추충아 2B 5C 3C 5D 6D 5B 5C 3C 5D 사악 무련섬 하고 아겸격을 바로 하면 또 반복됨(아마 안되는 캐릭도 있었던거 같은데)


스스로 찾아보기 바람



(4) 최대 대미지 루트 분석


5C와 6C 지상 카운터 히트 시 그 뒤로 아겸격 후 캔슬OD 사박을 넣는게 가장 대미지가 세다.


5C, 6C 카운터는 가끔 나오는 상황인데 간혹 3C를 섞고 후속콤보를 섞다가 캔슬OD후 또 콤보 넣고 사박 하는 사람들도 있는데


100게이지 모이면 앞서 말했듯 아겸격, 사박 이거만 딱 넣는게 제일 대미지가 세다


괜히 다른 기술 넣으면 보정때문에 약해짐


물론 떠있는 상대에게 카운터하면 3C를 섞어야 아겸격이 들어가긴 함


아무튼 이런 사실을 숙지하고 날먹 사박 루트를 종종 써먹어야 한다


물론 그전에 게이지 100에 가깝게 모아두는것은 필수


OD없으면 그냥 써도 되고 OD있으면 시간 많아도 바로 사박 박는게 좋다. 물론 앞서 말했듯 보정때문에 다른거 때리면 오히려 최종딜이 약해진다


단, 여기도 디테일이 좀 있는데 만약 OD가 있는데 게이지는 약간 모자른 상황이라면


OD켜고 대쉬후 6D를 맞추고 대쉬 사박을 넣어도 된다는 것이다. 6D는 게이지를 가장 많이 빨아먹는 기술이면서 보정을 매우 적게 받는 기술로 되어 있어


6D만은 중간에 섞어도 최종딜이 거의 변하지 않음


2번까지 맞추고 상대 낙하에 잘 맞춰 사박을 써야 함


그 외에도 OD 이후 바로 대쉬 사박을 쓰기 어렵다면 6D로 한숨 돌려서 할 수도 있고, 벽과 약간 가깝다면 벽쿵되면서 쉽게 후속을 넣을 수도 있기 때문에 참고




상대 입장에선 5C나 6C 카운터 한번 잘못 맞았다고 기술하나 디스토션 하나로 끝나는 날먹콤보에 상황에 따라 최소 5800에서 많으면 최대 7800쯤 되는 딜을 맞고 역전패를 당해야하는 일이 발생할 수 있다는거다


물론 하자마 같은 아겸격 후 바로 사박이 안 들어가는 캐릭터 상대로는 OD 없다면 사린 쓰거나 일반콤 넣거나 해야하니 따로 외워야함




3. 압박 방법 연구


고수플레이 보면서 분석하기랑 연결될 수밖에 없는 문제기도 하다


여기서부턴 나도 아직 계속 공부해야하는 것들임


5B 시간차 압박은 많이 알거고,


보면 고수는 6B히트 후 래피드를 쓰고 달려가는데 6B 이득긴데 래피드는 왜? 하겠지만 생각해보니까 그 이득시간동안 거리 좁힐 시간 벌기 위해서일거 같았음


그다음은 J2D인데 지상일반기처럼 수시로 쓸 수 있어야 하고


그다음 2B인데 줄곧 하단뚫기용으로만 생각했지만 긴 리치를 이용한 중거리(?) 히트용으로 활용해준다


ㅋㅋㅋ 이게 참 웃긴 말이긴 한데 어쨌거나 2B가 테르미 기술 중에 그나마 길고 적당한 기술은 맞으니까(하자마랑 똑같은 모션인데 여전히 더 구린 성능이란건 일단 생략하고)


고수들은 그 2B를 중거리에서 지르면서 히트하면 콤보로 이어가 이득 보는 플레이가 자주 나왔던걸로 기억한다


그다음 대공기로서의 5A 활용(이게 나도 참 어렵단 말이지)이 있고


6A는 카운터 히트 시 콤보를 길게 할수 있는데 반응속도 문제라 알아서 선택해야 할듯..


그리고 개인적으로는 6C 그냥 지르기가 있음



6C가 막히면 쳐맞는데 래피드아니면 캔슬도 안되고, 직가하면 그냥 쳐맞고 등 래피드 심리전밖에 없는 또하나의 잉여기술 중 1이라는 인식이 있는데


맞긴 한데... 이게 사실 테르미의 사거리 긴 기본기라 볼 수가 있어서


5C랑 발동 같은데 이동거리에 범위까지 해서 상당히 좋은 접근기라 생각하기에 잘 노려 쓰기 좋다고 생각함


물론 50게이지 없으면 자살기이긴 한데, 특성상 잘 쓸줄 안다면 카운터로 때리기 좋아서


앞서 말한 날먹 사박 엔딩을 내기에도 적합함


이건 아마 뭐 안 먹히는 사람은 안 먹히겠지만은


내가보기엔 여전히 게이지 있으면 상대 위치와 버튼 누를거 같은 타이밍, 심리 파악해서 내지르기에 좋은 기술이라 생각함


앞서 말한 날먹사박 루트는 간단하니 꼭 알아놓자



여담으로, 마찬가지로 상대가 거리가 멀고 원거리 견제 기술이 있는 경우 (OD) 사린을 넣는 것도 있다


보통 사린이 플레이어 본인도 존재를 까먹은 기술이라 하지만 상대도 마찬가지인게 다행이라고 하는 웃픈 소리도 있으니 기억해놓자고




4. 기상 역가드 심리전


이건 내가 봤던 소스를 찾아오기가 힘들어서 링크는 못 달겠지만


대강 필드에서 상대를 때려 바닥에 눕기 직전에 어떤 방식으로(멸섬아는 일단 되고 나머지가 대쉬인지 사악인지 뭐가 있긴 했는지 기억이 안남) 넘어가서 역가드로 다시한번 콤보를 넣는것


일단 멸섬아는 되는데, 어쨌든 그 기상 역가드를 위해 50게이지 시원하게 써버리고 걸더라


이렇게까지 해야하나 싶겠지만 성능이 테르미라..




5. 황사 심리전


방어용으로는 하단만 막다가 서서 중단공격 의식해서 쓸수도 있겠고, 반대로 압박 도중에 넣는 방법도 있을텐데 OD직후 들어가는게 아니라면 리스크에 비해 리턴이 크다곤 하기 어렵긴 하지만.. 일단 한방 데미지는 게이지 대비 높고 캔슬후 후속 이어가기도 되니 심리전의 일환으로 고려해볼 가치는 있다(후속 게임에서 상대 심리 위축을 유발할수도 있으므로)


2B 거리가 살짝 안 닿는 곳에서 2B 2번 지르고 접근하기 위해 달려와서 때릴 척 하다가 공격이 아닌 황사를 눌러버리는 것 정도의 응용이 있을듯





아무튼 테르미는 섬세한 분석이 필요한 캐릭터라 생각함


일단 멋있어서 최고긴하지만..

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