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[🖥️정보] 개인백업용 메모장

ㅇㅇ(112.186) 2024.04.09 00:03:17
조회 374 추천 2 댓글 7
														

모스연구전용기록메모장


팡 대시는 팡을 시도할때 특유의 소리가 나면서 팡을 시도하는 모션이 나온다. 파워팩의 파워 대시랑은 다르다.


버블파이터의 팡 대시의 높낮이는 경사로가 결정한다. 경사로가 오르막이면 위쪽으로, 경사로가 내리막이면 밑쪽으로 팡을 시도한다.


팡 대시의 높낮이 각도는, 경사로의 각도에 비례한다. 경사로가 위쪽으로 45도면, 팡 대시를 할 때 위쪽 45도의 직선으로 현재 캐릭터의 팡 대시 최대 거리만큼 이동한다.


그 반대도 마찬가지. 아래쪽으로 45도면 팡 대시를 할 때 아래쪽 45도의 직선으로 현재 캐릭터의 팡 대시 최대 거리만큼 이동한다. 이 때, 땅에 도달해도 팡 대시가 끊기지는 않는다.


캐릭터의 팡 가능 범위에 들어서면, 팡 대시를 자동으로 종료하고 팡을 한다.


팡 최대 길이와 팡 가능 범위는 말은 비슷하지만 뜻은 다르다, 내가 정의한 이상한 용어지만 내 자신이 헷갈리지 않도록 둘의 구분을 위해 적는다.


팡 최대 길이는 캐릭터, 파워팩에 따라 바뀔 수 있다. 모스의 경우 기본적으로 팡 최대 길이가 다른 캐릭터에 비해 긴편이고, 


슈퍼 알바트로스 파워팩, 레전드 알바트로스 파워팩, 슈퍼 몬스터 파워팩 같은 파워팩이 팡 최대 길이를 증가시킨다.


팡 가능 범위는 예를 들어 캐릭터가 팡을 시도해서 팡 대시가 나갈 때, 캐릭터의 팡 가능 범위가 넓다면, 캐릭터와 적 버블과의 거리가 어느정도 있어도 팡이 되는 수치를 뜻한다,

이 범위는 x,y,z축 전부 존재한다. 슈퍼 몬스터 파워팩, 모스가 이 능력치를 증가시킨다. 다른 파워팩은 아직 실험을 하지 않았다. (인 게임 내에서는 표기 되지 않은 숨겨진 능력치이다.)


팡 대시 속도는 모스, 슈퍼 몬스터 파워팩, 슈퍼 알바트로스 파워팩, 레전드 알바트로스 파워팩이 팡 대시 속도를 증가 시킨다. 말 그대로 팡을 하러 가는 대시의 속도를 증가 시켜 팡을 더 빨리 칠 수 있게 한다.


팡 최대 길이, 팡 가능 범위, 팡 대시 속도는 모스와 파워팩과의 능력치 중첩이 가능하다.



모스가 적 버블로 하늘을 나는건 경사로가 반드시 필요하다. 그 경사로는 맵의 각진 부분을 이용할 수 있다. 일반적인 오르막이 쓰이지만, 높게 점프 가능한 오브젝트면 무엇이든 가능하다.


경사로에서 움직이지 않고 팡을 시도하거나 점프 후 팡을 시도하면 그 경사로의 각도 만큼의 높이로 하늘을 난다.


모스가 날아가는 거리는 팡을 시도한 시점에서, 자신의 팡 최대 길이 만큼 이동 할 수 있다. 


팡 최대 길이에 도달하기 전에 굴렁으로 끊지 않는다면, 팡 최대 길이에 도달하는 순간 미끄러지는 소리와 함께 무방비로 수직으로 추락한다. 예시로 QTE에서 LATE 판정이 떠서 패널티를 받는것과 비슷하다.



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경사로에서 가만히 팡 대시를 하는거보다 점프를 하면서 팡 대시로 하늘을 나는 경우가 많은데, 모스의 팡 가능 범위가 x축 y축 z축이 전부 매우 넓어, 하늘을 날려고 시도를 하다가 팡 가능 범위에 겹쳐 그대로 팡이 되어버려 땅으로 떨어지기 때문이다.


모스가 경사로에서 점프를 할 때, 모스가 평소보다 높게 점프하는데, 이걸로 하늘을 나는 팡 대시가 준비됨을 알 수 있다. 일단 모스가 팡을 시도해야 하므로, 나와 적 버블과의 거리가 팡 최대 길이에 맞아야하고,

하늘을 나는 중간에 팡이 터지지 않게 팡 가능 범위에 닿지 않아야하고, 날아 올랐다 해도 무방비로 추락하지 않게 팡 최대 길이에 도달하기 전에 굴렁으로 팡 대시를 취소 해야한다.


하지만 여기서 변수가 있는데, 모스가 점프 팡 대시나 하늘로 날았을때, 보통은 팡 최대 길이에 닿지 않도록 굴렁 점프를 하기 마련이다. 굴점 타이밍이 늦으면 미끄러지는 사운드와 함께 무방비 상태로 수직으로 추락하니.


그런데 적 버블이 점프를 하는 등의 이유로 모스가 최대로 가능한 팡 길이에 도달하기 직전에 굴렁, 그와 동시에 팡 가능 범위에 도달하게 된다면, 굴렁과 동시에 하늘에서 팡이 되면서 파워대시가 가능한 상태가 된다,


이 조건에 해당한다면 프레임이 아무리 높든, 팡캔이 안되든 거의 99% 성공하는 거의 확정팡캔슬을 할 수 있게 된다. 물론 팡을 했으므로 땅으로 착지 후 파워대시를 사용해서 적을 섬멸하는거도 가능하다.  



하늘로 날라가는 이점은 적 앞쪽으로 날아가서 팬스를 잡고 아군과 양쪽으로 공격하거나 할 수 있고, (중요) ""버블파이터의 에임은 위쪽으로 올릴 수 있는 에임 범위보다 아래쪽으로 내릴 수 있는 범위가 더 크다.""


이로써 하늘로 일단 날라가게 된다면 무조건 적군보다 내가 먼저 1방 선제공격 할 수 있다. 또한 이 기술로 인해 익숙하지 않은 적 팀원들이 혼란을 가중하는 효과도 있고. 어그로 분산도 꽤나 강력하다.


단점은 에임 미스, 팡 거리 조절 실패 등으로 무방비하게 땅으로 추락하거나 확실하게 적을 잡지 못하면 팡도 하지 못하고 버블도 하지 못한 채 적한테 당할 리스크도 존재한다. 



버블로 하늘을 난 후 땋에 닿기 전에, 굴점으로 팡을 취소하고 또 다시 버블을 팡을 하려고 시도 할 경우, (이 경우엔 이미 팡을 시도한 버블에 시도해도 된다) 


같은 각도로 하늘로 다시 날아간다. 하지만 이 경우엔 이미 굴점을 소비해버려서 더 이상 팡을 캔슬 할 수단이 없어서, 팡 최대 거리까지 날아간 후 무방비로 땅으로 추락한다. 


여러모로 허점이 많은 기술이지만, 떨어지는 지점에 안전하게 보호받는 엄페물이 있다면, 이동기를 2번 사용하는 기동력을 사용 할 수 있으므로 매우 한정적으로 사용 가능하다. 



경사로가 없다 해도 팡 대시를 이용 할 수 있다. 그것은 y축 기준으로 모스는 적 버블 위쪽에 위치해 있고, 적 버블은 모스 아래에 있는 상황이다.


내가 적 버블을 활용해서 팡 대시를 이용해 거리가 조금 있는, 앞에 있는 팬스로 순식간에 넘어가고 싶을때 모스의 팡 가능 범위에 닿지 않을정도로 상대의 버블이 낮게 위치하면 사용하기 좋은 조건이다.


하지만 애매하게 서로의 y축과의 거리가 가까운 편이라면 팡을 시도 해봤자 모스의 팡 가능 범위에 도달해서 팡을 하고 땅으로 추락할 것이다. 


그래서 이 기술은 y축의 거리를 벌리기 위해 점프 후 사용하는게 권장되므로 점프 팡 대시라 이름 붙혔다.


이 또한 모스가 최대로 가능한 팡 길이에 도달하기 직전에 굴렁, 그와 동시에 팡 가능 범위에 도달하게 된다면, 굴렁과 동시에 하늘에서 팡이 되면서 파워대시가 가능한 상태가 된다,


이 경우 공중에 오래 있지도 않으므로, 빠르게 땅을 밟고 파워대시로 적을 섬멸하기 좋은 상황이 된다.



새로운 연구: 모스가 높게 점프할 수 있는 그 상태를 유지하게 된다면 모스가 언제든지 높게 날아오를 수 있는, 높은 점프력을 유지만 한다면 가능하다는걸 깨달았다.


모스를 플레이 하다 우연히, 이와 비슷한 상황이 일어났는데, 이것을 집중 연구해서 알아내는데 성공했다. 


그것은 경사로에서 점프 후, 땅에 닿지 않게 아슬아슬하게 빗겨서 점프하게 된다면 그 경사로에서의 점프력이 그대로 유지가 되는 것이다. 


그리고 그 점프력을 계속해서 끌고 가서, 팡을 시도 하게 된다면 평소에는 절대 날아오를 수 없는 위치에서도 하늘로 날아가는게 가능하다.


하지만 컨트롤이 다소 어렵고. 무방비 상태일 경우가 많아 실전성은 많이 낮아보인다. 정보를 얻었다는 점에서 위안

https://youtu.be/vSxfV4KGRl0



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