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[강좌] 전투 및 유닛 관련 데이터 다루기 - 2

ㅇㅇ(14.7) 2019.08.21 16:36:57
조회 4797 추천 17 댓글 9

지난번 강좌의 연장선상이다







데이터편


main_units


유닛의 로스터를 관리하는 테이블이야

land_units와 달리 이 유닛은 가격, 양성에 걸리는 시간, 유닛 병과 분류와 같은 관리 측면의 데이터를 정리해둔 것임.


멀티플레이어 가격, 캠페인 가격을 따로 책정할 수 있는데

삼탈워의 경우는 후반유닛의 캠페인 가격과 유지비가 엄청나게 뛰어오른 게 특징이야.

따로 갯수 제한은 없지만 그런 식으로 밸런싱을 하고 있지...


cap은 사용 가능한 숫자 제한임. 멀티/캠페인 둘다 넣을수있다


삼탈워에서는 cp라는 칸이 추가됐는데

자전시 계산되는 전투력이다. 대단히 편리한 기능인데 과거 역탈워 시리즈에 없어서 아쉽다

삼탈워의 spawning health fraction은 사가식 징병시스템상 유닛을 뽑으면 인원수가 낮은데

이 초기 체력(인원수)을 설정할 수 있는 기능인듯. 장군은 100%로 스폰되고 병사는 20%로 스폰된다

원하면 100%로 스폰되게 할수도 있나봄


unique index는 유닛의 군번같은거다. 새 유닛을 추가할때는 필히 겹치지 않는 고유번호를 주자






land_units

가장 중요한 유닛들의 성능 로스터다

크게 설명할게 많지는 않음


갑옷 방어력은 armour와 shield에 붙은 갑옷수치를 합쳐서 계산되니 설정에 주의하고


attribute group이란게 있는데 이건 유닛의 '속성'이다

어빌리티와는 별개로 유닛이 '훈련받음' '고무' '주변 유닛을 겁줌' 같은 속성을 달고있는게 있지?

이런 것들을 설정해주는 란인데 궁금하면 unit_attributes_to_groups_junction 가서 어떻게 작동하는건지 한번 봐봐

만들기도 생각보다 쉬우니까...


이외에 한가지 지적하자면

새 유닛을 만들때는 land units의 클래스와 카테고리, main units의 caste를 어느정도 맞게 통일해주는게 좋다

클래스는 근접보병, 카테고리는 충격기병, 카스트는 영웅이면 좀 이상하잖아?;



+ 삼탈워의 경우 근접공격을 삭제해버리고 근공 시스템을 없애버리는 바보짓을 해가지고

모루 싸움이 굉장히 이상해져버림.

근접공격 시스템을 손댈거면 가능은 한데 게임을 전체적으로 갈아엎는 수준으로 해야하니 유의해라


나는 요즘 시간이 없다보니 갤에도 며칠걸러 하루 올 지경이라 이런 큰 일을 할 엄두가 안나서 전투모드 내려버렸음;




+mens


삼탈워에서 생긴 테이블인데

유닛의 애니메이션과 배틀 엔티티를 지정하는 중계용 테이블임.

새 유닛을 만들 일이 있거나 기존 유닛의 배틀 엔티티를 바꾸고 싶다면 건드려야 한다








land_units_templates


삼탈워에서 새로 생긴 테이블.

유닛들의 구성원을 관리한다.


유닛의 hp를 단순하게 배틀 엔티티의 hp값 x 부대원 숫자로 계산하는게 아니라

부대원의 구성 세부사항을 지정해줘야 해서 설정이 좀더 귀찮아졌다.


기준은 무조건 큼인듯.(160명이 큼 맞나?)


예를 들어서 일반적인 정사모드 영웅 호위대의 구성은

호위대원 36명 - 체력 60480

기수 4명 - 체력 6720

영웅 1명 - 체력 3000

이걸 합산해서 체력을 내는 식이다.

물론 얘네는 다 따로 관리됨.


업군 전사대를 볼까?

일반병 144명 - 체력 86400

기수 16명 - 체력 9600


물론 이거 니들 맘대로 조절가능하다. 병사도 원하는 모델을 갖다 박아줄수도 있고

기수나 장군이 더 오래 버티게끔 체력을 일반병보다 높게 해줄수도 있으니 아주 좋다

그래서 체력 안배, 병사 배치의 자유도는 높아졌는데 세부설정이 좀 귀찮은 단점도 생겼지 ㅋ


과거 역탈워 시리즈의 체력은 battle_entity에서 관리해야되니 주의

추가 :

과거 역탈워 시리즈의 체력은

배틀 엔티티의 체력 + 랜드유닛 테이블에서 해당 유닛에게 주어지는 '추가 체력' 수치로 합산 계산됨

예를 들어 '경보병' 병과의 체력이 30이고 랜드유닛에서 이 경보병 병과를 갖고 있는 좆만이 유닛이 있다고 해보자

좆만이 유닛의 추가체력이 10임


그러면 최종적으로 좆만이 유닛은 두당 40의 체력을 갖고 있게됨.

160인 기준 160 x 40의 체력을 갖고있겠지






무기편


대망의 무기 밸런스다.


melee_weapons


근접무기다.

뭐 생각보다는 간단하다.

특히 근접무기는 원거리처럼 좆같이 원거리무기 여러개의 발사체와 중계할 것까지 생각하며 머리를 싸매지 않아도 돼서 간단함.

활잡이특)게이임.

프랑스군처럼 잡으면 손가락을 잘라버려야한다. 이거 ㄹㅇ임.


추뎀류를 볼작시면

뭐 기병, 대형 추뎀은 설명이 딱히 필요없겠지? 기병에 푹 쑤시면 응기잇 하고 가버리는 굵은 무기들을 만들때 쓰는거임.


보병추뎀이 좀 묘한 개념인데, 이건 보병을 더 아프게 때린다! 하는거 말고도 어떨때 쓸 수 있냐면...


한 2티어짜리 검병이 있다 치자.

이놈한테 그냥 일반뎀 35/관통뎀10짜리 무기를 들려주면 티어에 비해 너무 op가 될 우려가 있음.

이럴때 이놈 일반뎀을 적당히 까서 보병추뎀으로 돌려가지고 한 보병추뎀 10/일반뎀25/관통뎀10 정도로 분배해주면

이놈이 보병전은 적당히 잘하면서 기병에는 털리는 밸런스를 연출가능함.


창잡이도 비슷하게 일반뎀을 까서 기병/대형 추뎀에 밀어넣어주면 op가 아니게 밸런스 조절이 되겠지?


추뎀들은 단순하게 어떤 병과의 담당일진을 만드는 것 외에도 이런식으로 적당한 밸런스 조절을 위해서 쓸수있어



데미지 자체의 경우는 갑옷에 막혀버리는 일반데미지와

갑옷을 무시하고 박히는 관통데미지로 나뉘는데(천근 추)

당연한 얘기지만 관통데미지의 가치가 굉장히 높다고 보면 돼.


현재 삼탈워는 근접무기도 밸런싱이 엉망이라서 검병이 엄청난 약세를 보이고 있지

이런 전투밸런스에 대한 개념이 없는 새끼가 디자인을 해서 그럼. 한숨만 나온다...


contact phase는 무기에 온힛 효과를 넣고싶을때

special ability phase 및 관련 테이블에서 스페셜 어빌리티로 디버프 효과를 하나 만들어준 뒤에

그 디버프 효과를 발라주면 되겠지? 삼탈워에 이미 예제로 독바른 무기 효과가 있으니 보면서 연구해도 좋고.


근데 갤에서 몇번 얘기 나왔지만 삼탈워의 영웅 무기들은 검인데 창 쪽에 데이터가 붙어있다든가 해서

버그로 인해 온힛효과가 발동하지 않는게 몇개 있으니 유의하는게 좋을거야.


(버그가 확인된 것 - 청강검, 작동이 확인된 것 - 항우의 검. 내가해봄 ㅅㅂ)



나머지는 뭐 크게 설명은 필요 없으니 생략.

스페셜 어빌리티는 나중에 한번 다뤄볼게.





missile_weapons


착각하지 말아야 할 것

이 테이블은 위의 근접무기랑 전혀 달라


근접무기 테이블에서는 칼 A가 있으면 칼A의 데미지나 수치를 직접 설정해주는 간단한 항목이었는데

여기서는 활 A라는 게 있으면 이 활 A의 기본 발사체가 뭔지, 그리고 몇가지 발사체를 사용할 수 있는지 직접 설정해줘야함...


일단 이 테이블은 활 A의 기본 발사체가 화살 A라는 것, 그리고 종류가 활이라는 걸 설정하는 식



missile_weapons_to_projectiles

여러가지 화살을 발사할 수 있는 활의 경우 추가적인 발사체를 지정 가능함

위에서 활 A의 기본 발사체가 화살 A라고 했지? 근데 화살 B, C도 바꿔서 쏠 수 있게 해주고 싶으면 여기서 넣어주면 돼




projectiles

여기가 진짜 원거리 무기의 밸런싱이야


일단 삼탈워 원거리는 씹op 씹게이다!

한마디 해두고 가자 시발


effective range는 사거리임. 이거 크게 설명할거 없고

explosion type은 착탄한 지역에 projectiles_explosions 테이블에 있는 특정 폭발이 일어나도록 설정해줄 수 있음

벽력거나 지금군 폭발탄같은거임.


max elevation, muzzle velocity같은 건 발사체의 탄도에 대한 건데

웬만하면 얌전히 동종 발사체를 따라가는게 좋아...

spread는 탄이 퍼지는 정도를 설정가능함. 높이면 명중률이 십창남.

코삼10에서 일정확률로 아군 대가리 위에 돌 떨구고 "데뎃?!"하던 벽력거 생각나네 ㅋㅋ


base reload time은 기본 재장전 시간


적정수준의 데미지, 관통데미지와 사거리는 작품에 따라 다르다고밖에 답을 해주지 못하겠네
이건 바꿔가면서 모의전투를 돌려서 밸런싱하는 사람이 직접 답을 찾는수밖에 없어

예를 들어 내 경우는 삼탈워 원거리들의 데미지와 재장전을 20%가량 너프하는 대신
기본 탄약을 크게 버프했는데 반응이 대부분 좋았음.

이외에 특이한 거 하나...원거리 무기는 overhead stat effect라고 해서
원거리 탄이 머리 위로 스쳐지나갈때 받는 효과랑 온힛효과가 따로 있음


삼탈워는 역시 완성도가 낮은 토탈워라서 씹op일 뿐이지 다양한 화살이 없는편에 속하는데
롬투같은 경우 무거운 화살촉(사거리가 짧은 대신 관통이 높아서 중보병 따먹기 좋음)
불화살(사기 깎고 건물에 불지름), 명적화살 등을 골라먹을 수 있고
활 종류도 일반궁, 장궁, 야만 장궁, 합성궁, 곡궁 + 각 활의 기마궁사 버전 등등 존나 다양하다
거기에 투창, 투석까지 합하면...앗...아아...

대신 바닐라에서는 그리 차이가 크지 않아서 모드같은걸 써야 제맛이 나는게 흠


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