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델타룬 1.10 버전 한글 폰트 적용 방법

델갤러(221.153) 2023.08.05 17:45:12
조회 347 추천 0 댓글 2
														

제한사항

1. 이미지 번역

2. 한글로 캐릭터 생성 불가

3. 시스템 메뉴 일부 안보이는 현상 (이유는 모르겠지만 위치 외워서 진행)



하는 방법

1. GameMaker2 에서 폰트 텍스쳐 및 위치값 생성

2. 언더테일 모드 툴을 이용하여 폰트 적용



제가 구글 드라이브에 data.win 파일올렸습니다.

문체부 돋음체 적용했습니다.

https://drive.google.com/drive/folders/15FQKXYcjB2A-HKtjPlc-g9oZuVqnjyqu?usp=drive_link

 




한글 폰트 적용 작업 시 설치할 것

1. GameMaker2

2. 언더테일 모드 툴

3. Visual Studio 2022 c#



1. GameMake2 에서 폰트 생성 방법

 1-1. 구글에 GameMake2 검색해서 공식 사이트 들어가서 다운 받는다.

https://gamemaker.io/ko-KR

https://gamemaker.io/ko-KR

 


만든다.

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1) 새 항목 선택

2) 새 빈 항목 선택

3) 프로젝트 이름 작성

4) 시작해봅시다! 클릭


 1-3. 글꼴 텍스쳐 및 위치값 생성

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에셋 탭에서 글꼴 오른쪽 클릭 하고 생성>글꼴 클릭





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1) 글꼴선택, 폰트 크기는 알아서

2) 추가 클릭

3) 범위 입력 12592 ~ 12687

4) 범위 추가 클릭

2) 추가 클릭

3) 범위 입력 44032 ~ 55215

4) 범위 추가 클릭

5) 글꼴 텍스쳐 다시 생성 클릭



1-4. 생성한 폰트 텍스쳐와 위치값 확인

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만든 폰트 오른쪽 클릭 > 탐색기에서 열기 클릭



0abcdd23c8d333a37ceae9900ec12832c2e9dca71dd8c51bc60f7e57f3af1cc2e3ed

.old는 백업 파일 이니까 신경 쓸 필요 없습니다.

.png는 폰트 텍스쳐, .yy에 폰트 위치값이 들어있습니다.

.png의 크기가 4096 이상이면 모드 툴에서 인식 못 하니 2048 이하가 되도록 폰트 크기를 조절하세요.




2. 언더테일 모드 툴을 이용하여 폰트 적용

 2-1. 언더테일 모드 툴을 검색해서 깃허브 사이트에 들어가서 다운 받는다.

https://github.com/krzys-h/UndertaleModTool/releases

 


윈도우라고 적혀있는 것 아무거나 다운받는다.

모르겠으면 GUI-windows-latest-Release-isBundled-true-isSingleFile-true.zip 이거 받으면 됩니다.



 2-2. data.win 파일 백업하고 언더테일 모드 툴에서 연다.

1ab4de68f5dc3f8650bbd58b3682706d715a

델타룬 로컬 파일 보기 선택 후 data.win 파일을 복사 후 다른 위치에 저장한다.

언더테일 모드 툴 UndertaleModTool.exe 를 실행 시킨다.

복사한 data.win파일을 언더테일 모드 툴에 끌어다 놓습니다.



 2-3. data.win의 폰트 데이터를 내보낸다.

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상단 메뉴에서 Script > Resource Unpackers > ExportFontData.csx 를 클릭한다.

창이 하나 뜨면 ja로 된 것 모두 선택하고 내보낸다.



 2-4. .yy 파일에서 위치값 추출

.yy파일 안에는 폰트의 위치 값이 들어있습니다. 모드 툴의 형식에 맞게 변환할 필요가 있습니다.


다음 스크립트를 실행하세요.

using System.Globalization;

using Newtonsoft.Json;

using CsvHelper;

using CsvHelper.Configuration;


while (true)

{

    Console.Write("Enter the source JSON file path: ");

    string? srcFilePath = Console.ReadLine();


    if (srcFilePath == null)

    {

        return;

    }


    JsonCsv(srcFilePath);

}


static void JsonCsv(string input)

{

    string jsonString = File.ReadAllText(input);


    // Deserialize JSON into the C# object

    GlyphData? glyphData = JsonConvert.DeserializeObject<GlyphData>(jsonString);


    if (glyphData == null)

    {

        Console.WriteLine("실패");

        return;

    }


    if (glyphData.glyphs == null)

    {

        Console.WriteLine("실패");

        return;

    }


    // Transform the data into a list of records in the desired order

    var dataList = new List<GlyphRecord>();

    foreach (var kvp in glyphData.glyphs)

    {

        var glyphRecord = new GlyphRecord

        {

            character = kvp.Value.character,

            x = kvp.Value.x,

            y = kvp.Value.y,

            w = kvp.Value.w,

            h = kvp.Value.h,

            shift = kvp.Value.shift,

            offset = kvp.Value.offset

        };

        dataList.Add(glyphRecord);

    }


    // Write the data to a CSV file with semicolon (;) delimiter

    var config = new CsvConfiguration(CultureInfo.InvariantCulture)

    {

        Delimiter = ";"

    };


    string output = Path.ChangeExtension(input, ".csv");


    // Write the data to a CSV file

    using (var writer = new StreamWriter(output))

    using (var csv = new CsvWriter(writer, config))

    {

        csv.WriteRecords(dataList);

    }


    Console.WriteLine($"경로 : {output}");

}


public class GlyphInfo

{

    public int character { get; set; }

    public int h { get; set; }

    public int offset { get; set; }

    public int shift { get; set; }

    public int w { get; set; }

    public int x { get; set; }

    public int y { get; set; }

}


public class GlyphData

{

    public Dictionary<string, GlyphInfo>? glyphs { get; set; }

}


public class GlyphRecord

{

    public int character { get; set; }

    public int x { get; set; }

    public int y { get; set; }

    public int w { get; set; }

    public int h { get; set; }

    public int shift { get; set; }

    public int offset { get; set; }

}



비주얼 스튜디오 깔고 c# 콘솔 템플릿으로 프로젝트 만들고 위 코드를 복붙하고 초록색 삼각형을 클릭한다...


00b2d423b7ed1ea960abe6ba059f34337a5edc1bfc12cf88a570ed

GameMaker2에서 만든 폰트 .yy 파일 경로를 입력하고 엔터하면 .csv 파일이 생성됩니다.



 2-4. 언더테일 모드 툴에 텍스쳐 및 폰트 적용

.yy파일로 만든 .csv 파일을 메모장으로 연다.

언더테일 모드 툴에서 내보낸 폰트 값 파일 중 .csv파일을 메모장으로 연다.


00b2d423b6ed1bb578f1c6bb11f11a39a3616d70f6b685e1

첫 번째 줄을 제외하고

.yy의 위치값을 모드 툴 폰트 값에 적용한다.




00b2d423b1ed0ca376abc3a7139f3433689e6446850fc6b17ad84a01

GameMaker에서 만든 폰트 .png를 -> 모드 툴 폰트 .png에 덮어씌운다.




00b2d423b0ed11ab7eb0c4a130de2a292edeb85dea2e49e8dcb147eff7284d760cd61d

언더테일 모드 툴에서 Script > Resource > ImportFontData를 클릭한다.




 2-5. 언더테일 모드 툴에 폰트 정보 입력

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왼쪽에 Data > Fonts > fnt_ja_ 라고 되어있는 적용했던 폰트를 선택한다.

GameMaker2에서 만들었던 폰트 사이즈를 입력한다.



 2-6. 저장 후 data.win 파일을 언더테일 폴더에 덮어씌웁니다. (원본은 백업)


적용 완료!

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