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[정보] 내가 보려고 쓰는 대모험 피해량 계산식

ㅇㅇ(122.44) 2023.05.16 19:38:26
조회 328 추천 10 댓글 2
														

* 공식은 대모험 위키를 참조. 위키가 잘못됐거나 옮겨쓰다 잘못 적을 가능성도 있음

* 이후에도 설명하겠지만, 기본적으로 계산 도중 소수가 나왔을 경우 전부 버림 처리한 후 다음 계산을 진행함.


★ 디아볼로가 적에게 입히는 피해량


디아볼로의 기본 공격으로 적에게 피해를 입히는 과정은 크게 4가지로 나눌 수 있는데


1. 레벨공격 DISC의 수치정신력을 통해 산출된 잠정 대미지값에 대하여

2. 방어력의 수치만큼 잠정 대미지의 1/16만큼을 곱연산으로 감소시킨 후

3. 난수 처리하고

4. 특수 보정(GER 등에 있는 ~~~ 적에게 큰 피해, 회심의 일격 등)을 적용시켜 산출함



먼저 1번부터 살펴보면, 잠정 대미지를 구하는 공식은 다음과 같다.


기초 공격력 : 레벨 × 2 + 3

잠정 대미지 : 기초 공격력 + [ 기초 공격력 × { DISC수치 + ( 정신력 - 8 ) / 16 }  ]

* 잠정 대미지 계산 결과 소수가 나왔을 경우, 소수점 아래를 버린다.


간단히 말해, 정신력이 8이란 가정하에 +15 허밋 퍼플(공격 수치 16)을 장착하고 있다면 잠정 대미지는 기초 공격력의 2배가 된다.

허밋 퍼플을 +31까지 올렸다면(공격 수치 32) 잠정 대미지는 기초 공격력의 3배가 되는 것이고.


여기서 알 수 있는 사실은, 공격력의 기본값은 레벨로 정해지며, DISC의 수치는 그렇게 정해진 기본값을 배수로 증가시킨다는 사실과, 정신력도 피해량에 관여한다는 것. 정신력 1과 디스크의 강화치 1은 피해량 계산에서 동등한 가치를 지닌다!


그리고 파해량 계산에서 결국 레벨이 깡패라는 것을 알 수 있다. 결국 DISC의 수치는 레벨에 따라 산출된 기초 공격력값에 배율을 걸어주는 것이니.





다음으로 2번. 방어력에 따라 피해량을 곱연산으로 감소시킨다는 것은, 잠정 대미지의 1/16을 깎은 과정을 ( 잠정 대미지 × 15/16 ) 방어력의 수치만큼 반복한다는 것이다.


간단히 말해, 잠정 대미지가 48, 적의 방어력이 1일 경우엔 실질 대미지는 48 × ( 15/16 ) = 45가 된다.


여기서 만약 적의 방어력이 5일 경우엔 단순히 (15/16)의 5제곱을 곱해주는 것이 아니라, 위에서 설명한 것처럼 한 번 대미지를 깎았을 때 소수가 존재한다면, 소수점 아래를 먼저 버린 후에 다시 대미지를 깎는다.


즉, 계산 과정이 상당히 복잡해지는 것을 알 수가 있는데, 이를 산출해 보면 다음과 같다.


48 × ( 15/16 ) = 45. 소수가 존재하지 않으니 버리는 과정은 진행하지 않는다.

45 × ( 15/16 ) = 42.1875. 소수점 아래를 버려 42로 만든 후 다시 보정을 진행한다.

42 × ( 15/16 ) = 39.375. 역시 소수점 아래를 버리고 39로 만든다.

39 × ( 15/16 ) = 36.5625 버리고 36으로 만든다. 반올림이 아니라 버림이다!

36 × ( 15/16 ) = 33.75. 버려서 33을 만든다.


이렇게 잠정 대미지가 48, 적의 방어력이 5일 경우엔 실질 대미지가 33이 되는 것을 알 수 있다.


이러한 까닭으로 잠정 대미지가 낮은 구간(정확히는 16 이하)에선 방어력 1이 그대로 대미지 - 1로 작용하나, 잠정 대미지가 높아지면 높아질수록 방어력 1로 깎이는 피해량이 점점 늘어난다. 잠정 대미지가 160이면 방어력 1인 적을 때릴 경우 실질 대미지는 150이 된다! 그나마 다행인 점은 처리 과정이 곱연산이기에 방어력이 높아질수록 방어력 효율이 나빠진다는 것.





다음으로 3번. 난수 처리를 진행한다. 이때의 난수 보정값은 111/128에서 143/128, 총 33종류의 보정 중 하나가 치루어진다. 백분률로 보면 약 86%에서 111%로 변동되는 것이다.


33단계가 있다고 해서 대미지값이 33가지가 나오는 것은 아니고 여기서도 버림 처리를 진행하기 때문에 실질적으로 산출되는 피해량의 스펙트럼은 33개 이하다.


만약 위에서 계산한 실질 대미지 33에 난수 처리를 가하게 된다면


33 × ( 111/128 ) = 28.6171875

33 × ( 143/128 ) = 36.8671875


버림을 하면 28 ~ 36 사이의 값이 튀어나온다는 것을 알 수 있다.


계산 과정 때문에 28 ~ 36, 9개의 값이 동일한 확률로 튀어나오는 것은 아니지만, 거기까지 계산하면 복잡하니 일단 넘어가자.





마지막으로 4단계, 특수 보정을 적용시킨다.


가장 흔히 볼 수 있는 보정값만 살펴 보자면, DISC의 효과로 붙은 "~~~ 적에게 큰 피해", 파문 상태로 흡혈귀 공격, 빙결 상태의 적을 공격할 때는 1.5배의 피해량 보정이 이루어지며, 회심의 일격은 2배의 피해량 보정이 적용된다.


효과는 의외로 이 과정 또한 곱연산으로 이루어지는데, 역시나 하나하나 버림해가며 값이 산출된다.


위의 난수값에서 30이 튀어나왔다는 가정 하에, GER(모든 적에게 큰 피해), 무디B(신삥에게 큰 피해), 더 월드(죠스타 혈통에 큰 피해) 능력을 받고 있는 채 빙결 상태의 죠르노를 공격해 회심의 일격이 나왔다면


모든 적 : 30 × 1.5 = 45

신삥 : 45 × 1.5 = 67.5, 버림해서 67로 만든다

죠스타 혈통 : 67 × 1.5 = 100.5, 버림해서 100으로 만든다.

빙결 : 100 × 1.5 = 150

회심의 일격 : 150 × 1.5 = 300


최종적으로 죠르노에게는 300의 피해를 입히게 된다.


실제론 죠르노의 방어력은 14이기에 300의 피해를 입히기 위해 요구되는 잠정 대미지값이 더 많겠지만, 어떻게든 조건만 맞추면 죠르노에게 300을 때려넣는 것도 가능하다는 것이다.





사격 DISC의 경우, DISC의 공격력 수치 대신 (사격 DISC 자체의 공격력 + 맨해튼 트랜스퍼의 능력을 가진 능력 DISC의 강화치)를 사용한다는 점을 제외하면 계산식은 동일하다.


그렇기에 초반부엔 공격력 10의 하이에로펀트 그린이 더 강할 때도 허다하지만, 강화 방법도 한정적이고 특수 보정을 받을 곳이 기본 공격에 비해 적기에 합성과 강화가 잘 된 DISC의 기본 공격을 상대로 밀리게 된다.





★ 적이 디아볼로에게 입히는 피해량


사실 우리에게 더 중요한 부분은 아마도 이 계산식이 아닐까 싶다.


결국 대모험은 더 아프게 때리는 것보다 덜 아프게 맞는 게 중요한 게임이니까.


적이 디아볼로에게 입히는 피해량도 계산식은 크게 다르지 않지만, 기초 공격력을 구하는 공식이 조금 다르다.


레벨이 1일 경우 : 기초 공격력 = 도감상 공격력 + 보정치

레벨이 2 이상일 경우 : 기초 공격력 = 도감상 공격력 × ( 레벨 × 2 + 10 ) / 10 + 보정치

* 기초 공격력 계산 결과 소수가 나왔을 경우, 소수점 아래를 버린다.


단순하게 말하면, 보정치를 제외하고 적의 레벨이 5가 되면 기초 공격력은 도감상 공격력의 2배, 10이 되면 도감상 공격력의 3배가 된다.


보정치는 기본적으로 0에서 시작하여 에보니 데빌, 챠카, 레핫칠 등의 "피격 시 공격력 증가" 효과나 그풀데 발동 등으로 가감되며 최대 ± 50의 증감이 이루어진다. 맞을 때마다 보정치 + 1인 에보니 데빌을 100번 때려도 50만 증가한다는 소리고, - 5인 그풀데를 10번 써도 50만 감소하게 된다.



그리고 적에겐 장비 DISC와 정신력이 존재하지 않기에 잠정 대미지 계산식도 살짝 달라지는데, DISC의 강화치와 정신력 대신 기초공격력을 집어넣게 된다!


잠정 대미지 = 기초 공격력 + 기초 공격력 × ( 기초 공격력 + 기초 공격력 - 8 ) / 16


조금 식을 수정하면 기초 공격력 + { 기초 공격력 × ( 기초 공격력 - 4 ) / 8 }


적의 무식할 정도로 강한 피해량은 이것 때문에 나오는데, 도감상 공격력이 60인 HIGH DIO의 잠정 대미지는 60 + { 60 × ( 60 - 4) / 8 ) = 480이 나온다. 어지간한 방어력으로 덤볐다가 시정 걸리고선 80~100 대미지 몇대 맞고 절명하는 이유를 알 수 있다. 참고로 공격력이 90인 토비의 잠정 대미지는 1057이다. 호텔밖 1층에서 많이 죽은 사람에겐 익숙한 단위수일 것이다.


이후로는 계산 과정이 똑같다. 방어력만큼 감소 보정 진행하고, 난수처리하고, 흡혈귀 상태일 때 파문 적이 공격하면 추가 피해 받는 등 특수 보정 처리하고.








★ 개인저장용 대미지컷


실질대미지0(1의 피해를 입음), 실질대미지 100이상부터 미기입

* 도감상의 공격력에 대하여 방어력 10에서부터 5의 배수로 실질 대미지를 표기(난수, 특수 보정 제외)


공격력     : 15    18    20    23    25    30    35    40    45    50    60    70    80    90    

 

방어력 10 : 15    22    28    37    44    63    85    

방어력 15 : 10    14    18    25    30    44    60    79    99    

방어력 20 : 05    09    12    15    20    30    42    56    70    86       

방어력 25 : 00    04    07    10    13    20    28    39    48    60    90    

방어력 30 : 00    00    02    05    08    13    18    26    33    42    63    86    

방어력 35 : 00    00    00    00    03    08    12    16    22    28    44    60    80

방어력 40 : 00    00    00    00    00    03    07    11    14    18    30    42    56    74

방어력 45 : 00    00    00    00    00    00    02    06    09    12    20    28    39    52

방어력 50 : 00    00    00    00    00    00    00    01    04    07    13    18    26    36

방어력 55 : 00    00    00    00    00    00    00    00    00    02    08    12    16    24

방어력 60 : 00    00    00    00    00    00    00    00    00    00    03    07    11    15

방어력 65 : 00    00    00    00    00    00    00    00    00    00    00    02    06    10

방어력 70 : 00    00    00    00    00    00    00    00    00    00    00    00    01    05

방어력 75 : 00    00    00    00    00    00    00    00    00    00    00    00    00    00

방어력 80 : 00    00    00    00    00    00    00    00    00    00    00    00    00    00



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