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[일반] 일본 블로그쪽에 재밌는게 있길래 가져와봄

그릉가갤로그로 이동합니다. 2023.03.28 10:13:48
조회 5416 추천 30 댓글 45
														

역주: 떡밥 굴릴 의도 전혀 없음. 그냥 어떤 일본 블로거가 독자연구한걸 들고와서 번역한거임

그냥 재미로만 한번 읽어보셈 그냥 이런 의견도 있다~ 식으로

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어떠한 게임의 특허 관련 루머 발생과 확산: "음악 게임 FAST/SLOW 특허"를 소재로 하여


이 글의 개요

・'리듬게임 판정 FAST/SLOW 표시는 코나미 특허'라는 소문에는 근거가 없다.


・FAST/SLOW 특허라고 언급된 두 코나미 특허는 모두 FAST/SLOW 특허가 아니다.


・특허에 관한 Twitter상의 언급은 그대로 받아들이지 않는 것이 좋다.


주의사항

・이 글의 취지는 'FAST/SLOW 특허란 존재하지 않는다'가 아닙니다.


・이 글의 취지는 'FAST/SLOW 특허가 코나미의 것이라는 소문에는 근거가 없다'입니다.


・이 글은 특정 개인의 규탄을 의도한 것이 아닙니다.


1. 배경

인터넷에 떠도는 게임 특허 루머

게임의 산업재산권(특허권, 상표권, 의장권, 실용신안권)에 대해서는 예로부터 무수한 오류가 난무하고 있습니다.

필자가 주된 흥미의 대상으로 하는 리듬 게임 분야에서도 예외는 아닙니다.


예를 들면 'BEMANI 특허는 오브젝트가 위에서 내려오는 소리 게임의 특허'는 틀렸습니다.

독립항인 청구항 1/2/7/38/39/40 어디에도 채보의 스크롤 방향은 규정되어 있지 않습니다.


'BEMANI 특허는 키음의 특허'도 부정확. 키음이 있다는 것만으로는 특허에 걸리지 않고, 키음이 없다는 것만으로는 특허를 회피할 수 없습니다.

https://jp.ign.com/games/53876/opinion/konamibemani-3

 

'"리듬게임(주:音ゲー)"은 세가의 등록상표'도 루머. '리듬게임'은 세가의 등록상표가 아니며 과거에 등록상표였던 적도 없습니다.

https://note.com/kei_conv/n/n7607f5287407

 

소리 게임과 관계없는 분야에서도, 예를 들면 '코나미는 '도키도키 메모리얼 2'의 EVS 특허로 플레이어의 이름을 불러주는 시스템을 독점하고 있다」는 루머.

해당 특허 제3361291호(2017년에 실효)의 권리범위는 어떤 특정 기법으로 한정한 음성합성에 관한 것입니다. 해당 기법 이외의 방법으로 음성합성을 하면 플레이어 이름을 불러도 특허에는 걸리지 않습니다. ※ 본건은 해설기사를 별도 집필할 예정입니다


또 코나미의 이른바 '벽투과카메라 특허'는 벽투과카메라를 독점할 수 있는 특허가 전혀 아닙니다.

https://note.com/ponpoko_tanuki/n/n617c91c18c71

 

게다가 '코나미는 다양한 명칭의 독점을 목표로 한 상표고로시'라는 악평도 근거의 대부분이 부정되고 있습니다.


'FAST/SLOW 특허'의 팩트 체크

이상의 상황 하에 최근 트위터 상에서 산발적으로 듣는 화제가 있습니다.

리듬게임의 FAST/SLOW 판정 표시 기능이 코나미 디지털 엔터테인먼트 혹은 코나미 어뮤즈먼트(이하 코나미로 약칭)의 특허로 독점되고 있어 타사 게임에서는 구현할 수 없다는 소문입니다.


이 소문의 경위를 조사했더니 소문의 첫 출현이 2020년이라는 비교적 젊은 시절이기도 해 발생과 확산의 경과를 따라갈 수 있었습니다.

그리고 그 소문의 근거로 여겨지는 코나미사의 특허 2편을 독해했고, 이들은 애초 FAST/SLOW 특허가 아니며 따라서 소문에는 아무런 근거가 없는 것으로 판명되었습니다.


이 글에서는 먼저 (1) 해당 루머의 발생과 확산 경위를 정리하여 보여줍니다.

다음으로 (2) 근거인 것처럼 지목된 코나미사의 특허 내용과 왜 그것들이 FAST/SLOW 특허가 아니라고 판단할 수 있는지 설명합니다.


덧붙여 본 글에서는, '리듬 액션형의 리듬 게임의 플레이 중에 있어서, 조작이 올바른 타이밍보다 빠른 경우·늦은 경우에, 각각 대응하는 표시를 실시간으로 실시하는 기능'에 대한 특허를 FAST/SLOW 특허라고 부르고 있습니다.

표시되는 문자가 실제로 'FAST'와 'SLOW'인지 여부는 고려하지 않습니다.

또, 이른바 판정 타이밍 조정 기능도 FAST/SLOW, 혹은 유사한 이름으로 불리는 경우가 있습니다만, 본 글에서는 이쪽의 기능은 언급하지 않습니다.


2. 주요 조사 방법

・특허 정보 플랫폼 J-PlatPat


・트위터 검색


・기타 참고문헌 (제6절 참조)


3. 조사결과 (1) 경위

・1999년 8월


남코의 '기타잼' 발매. 저스트 타이밍보다 빠른 실수가 FAST 판정, 느린 실수가 SLOW 판정이 되는 첫 리듬 게임? (이것에 대해서는 정보 부족으로 진위를 확인하지 못했습니다.)


・2005년 6월 18일


Roxor Games 'In The Groove 2' 발매。명확하게 확인할 수 있는 가운데 FAST/SLOW 판정 표시에 상당하는 기능을 구현한 첫 음악 게임.

판정은 위에서 「FANTASTIC」「EXCELLENT」「GREAT」…로 계속된다.이 때 EXCELLENT 이하에서는 저스트 타이밍보다 빠르다·느릴 경우 판정 표시의 각각 앞뒤에 하이픈이 붙어 예를 들어 「-EXCELLENT」 「EXCELLENT-」와 같이 구별하여 표시된다.

이러한 게임의 공표로 FAST/SLOW 판정 표시 기능은 공지되어 신규성을 잃었다(특허법 제29조 제1항 각 호). 만일 그 이후 시점에서 FAST/SLOW 특허가 출원된 경우 권리화는 매우 어려울 것으로 추측된다.


・2009년 10월 21일


코나미 'beatmania IIDX 17 SIRIUS' 발매. FAST/SLOW 판정 표시 기능을 구현한 첫 BEMANI 작품.


・2017년 7월 28일


Rocky Studio/Neowiz MUCA「DJMAX RESPECT」(PS4) 발매.


・2020년 6월 25일


'DJMAX RESPECT' 업데이트에서 FAST/SLOW 판정 표시 기능이 삭제된다.

https://www.arcsystemworks.jp/portal/post-17155/


・2020년 6월 25일 (같은 날)


'코나미 특허에 걸려 FAST/FLOW 판정 표시 기능이 삭제됐다는 소문이 있다'는 취지의 제보가 이뤄진다.

이후 일부 사용자에게 '코나미의 FAST/SLOW 특허'가 소문도 아닌 사실인 것처럼 비난하는 논조가 나타난다.


・2020년 6월 26일


특허 2018-086483호(이하 특허A라고 합니다)가 FAST/SLOW 특허라는 정보가 흐른다(틀림).

이것을 그대로 받아들인 유저가 다수 보이는 한편, 일부 유저로부터는 「잘못된 것은 아닌가?」라고 하는 취지의 지적도 나온다.


・2020년 6월 27일


특허 제5783982호(이하 특허 B로 합니다)가 FAST/SLOW 특허라는 정보가 흐른다(틀림).


・2022년 4월 21일


Rocky Studio 사의 방송 프로그램에서 PC판 「DJMAX RESPECT V」에서의 FAST/SLOW 판정 표시 기능 삭제의 이유가 「특허에 관한 문제」라는 사실이 처음으로 언급된다.

https://thisisgame.com/webzine/nboard/4/?n=147795

 

특허의 권리자가 코나미인지 아닌지에 대한 동사로부터의 명언은 일절 없었음에도 불구하고, 이것을 받아들여서 「코나미의 FAST/SLOW 특허」가 거의 기정사실로서 회자되게 된다.


・2022년 5월 8일


상기 방송 프로그램을 받아들여, 게임 카탈로그@Wiki 내 「DJMAX RESPECT」기사에 「「코나미에게 특허 침해가 지적되었다」라는 소문을 추인했다」라고 하는 기술(틀림)이 추가된다.

https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7198.html

 


・2023년 3월 27일


본 기사의 초판 공개


4. 조사결과(2) 각 특허의 권리범위

・특허 A:특허 제6600799호(특개2018-36552)

→ FAST/SLOW 특허가 아닙니다.

https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-6600799/3ACB14398C705060E53D7B0C814327552F621536DDC8B3C9A5AF9F8D8CDA8C86/15/ja

 


독립항은 청구항 1뿐.


간단히 말해서, 리듬 게임의 노트 하나하나에 대한 플레이어 조작을 평가하고 그 결과(화면 표시, 키 소리를 포함한 효과음 등)의 일부 또는 전부를 실제 조작 타이밍이 아닌 본래 악보대로의 타이밍으로 제시하는 게임 시스템입니다.

실제 조작에 맞춰 판정을 표시하지 않으면 의미가 없는 FAST/SLOW 판정 표시 기능과는 확연히 다릅니다.


설명서에서는 일례로서 키음이 있는 리듬 게임에서 FAST 판정의 경우에는 악보대로의 타이밍으로 키음을 내보내고, SLOW 판정 시에는 실제 조작 타이밍에 키음을 내보내는 시스템이 설명되어 있습니다(※어디까지나 예시일 뿐 권리 범위는 이것에만 한정되지 않습니다).


・특허B:특허 제5783982호(특개2014-61157)

→ FAST/SLOW 특허가 아닙니다.

https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-5783982/6B2F29322DFE11FCFDF64CB204C7A39CBE472D65ED54237485F23440939F95B5/15/ja

 


독립항은 1, 2, 3, 14, 15, 16의 6가지.


그 전부로 간단히 말하면 「채보를 노트로서 표시한다」「노트에 대해서 플레이어가 실제로 조작한 타이밍을 기록한다」 「과거의 플레이로 기록된 실제의 조작 타이밍을 읽어낸다」 「과거의 플레이로 기록된 실제의 조작 타이밍을 포함하는 정보에 대응하는'심볼'을, 과거의 플레이로 기록된 실제의 조작 타이밍보다 먼저 표시한다」가 모두 필수 요건이 되고 있습니다.


FAST/SLOW 판정 표시는 실제 조작에 대한 판정 결과입니다.

현재 플레이하고 있는 게임에 대해 실제 조작보다 먼저 FAST/SLOW를 표시하는 것은 애초에 불가능합니다.

따라서 이 "심볼"은 FAST/SLOW 판정 표시가 될 수 없습니다.


거듭 말하자면, 과거의 플레이(리플레이나 녹화)에 대한 FAST/SLOW 판정 표시와도 전혀 관계가 없습니다. 상세설명은 생략하겠습니다.


덧붙여서 「특허청구범위」에 등장하는 용어의 어의는 설명서나 도면을 기초로 해석할 필요가 있습니다(특허법 제70조제2항).

"심볼"이 판정표시가 아님은 설명서의 0083~0097절이나 그림 8, 9, 10, 13, 14, 18에서도 분명합니다.


또한 설명서의 '발명이 해결하고자 하는 과제' 절에는 이 발명의 목적이 적혀 있습니다. 이 발명은 과제 (필자 주: 채보에 대해) 를 작성할 수 있고, 다른 유저에게 작성한 과제를 행하게 한다」와 같은(예를 들면 「beat gather」와 같은) 게임에서, 「다른 유저가 실시한 조작의 결과를 참조하면서, 과제를 편집하고 싶다고 하는 요망」을 해결하는 것이라고 되어 있습니다.

목적으로 보아도 FAST/SLOW 판정 표시 기능과 관계없는 것은 명백합니다.


5) 맺음말

리듬게임 FAST/SLOW 판정표시 특허는 코나미가 보유하고 있다는 소문(억측)을 거론하며 그 발생과 확산 경위를 조사했습니다.

그리고 그것이 잘못된 정보의 발신과 이를 진정으로 받은 사용자에 의한 확산의 결과임을 나타냈습니다.

FAST/SLOW 특허로 지목된 두 특허를 실제로 독해하여 모두 FAST/SLOW 특허가 아님을 보여주었습니다.


특허의 권리범위는 특허공보의 「특허청구범위」에 기재된 청구항으로 결정됩니다(특허법 제70조제1항). 설명서나 도면은, 「특허 청구 범위」에 등장하는 용어의 어의 해석에 이용할 수는 있지만(특허법 제70조 제2항), 설명서나 도면만으로 권리 범위를 판단해서는 안됩니다. 또한 요약서는 주로 기술정보로서 이용하는 것을 목적으로 한 문서로 권리범위의 해석에 이용되어서는 안됩니다(특허법 제70조제3항).


즉, 특허의 권리범위를 이해하기 위해서는, 「특허청구범위에 쓰여져 있는 기술적인 구성요건을 읽고 정리한다」 「특허청구범위에 나타나는 용어의 의미를 설명서나 도면에 근거해 해석한다(용어의 의미를 주관으로 마음대로 해석하지 않는다)」라고 하는, 적어도 2단계의 순서가 필요하게 됩니다.

https://japan.cnet.com/article/35157274/

 

http://www.koyamapat.jp/2019/05/02/how_to_read_claims/

 


안타깝게도 리겜의 지적재산에 대한 트위터상의 언급에는 매우 오류가 많은 것이 현실입니다. 특허 이야기를 보면 먼저 의심하고 걸릴 것을 강력히 권장합니다. 덧붙여 이것은 본 글에 대해서도 예외는 아닙니다. 이 기사를 그대로 받아들이지 마세요.


6. 주요참고문헌

・編)特許庁総務部総務課制度審議室「工業所有権法(産業財産権法)逐条解説〔第22版〕」(2022)


・コナミデジタルエンタテインメント「提示装置、プログラム及びシステム」、特許第5783982号公報(2015)


・コナミデジタルエンタテインメント「ゲームシステム、及びそれに用いられるゲームプログラム」、特許第6600799号公報(2019)


・アークシステムワークス「『DJMAX RESPECT』ゲーム内容の一部変更について」(2020)


・THIS IS GAME「'뮤즈 대쉬'와 콜라보! '디제이맥스' 라이브 통해 업데이트 계획 공개」※拙訳:「『MUSE DASH』とコラボ! 『DJMAX』ライブでアップデート計画を公開」(2022)


・ゲームカタログ@Wiki 「DJMAX RESPECT」の編集履歴(バックアップ)」(2023年3月27日閲覧)


・BEMANIWiki 2nd「音楽ゲーム年表」(2023年3月27日閲覧)


부록 : 본건에 관한 Q&A

Q1. 실제로 'DJMAX RESPECT'에서는 FAST/SLOW 판정 기능을 삭제하지 않았나. 코나미의 특허는 존재하는 것이 틀림없다.

A1. Rocky Studio사가 특허에 관한 문제라고 밝힌 이상 FAST/SLOW 특허가 존재할 수도 있다는 가설 그 자체는 별로 이상한 것이 아닙니다. 그러나, 현재로서는 그러한 특허는 특정되어 있지 않으며, 해당 특허의 특허 번호나 출원인에 대해서는, Rocky Studio사/NEOWIZ사로부터의 확답이 없습니다. 그것이 '코나미의' 특허라는 점에는 근거가 없습니다.


Q2. FAST/SLOW를 실시간으로 표시하는 것은 OK이며, 리절트 화면에서 FAST/SLOW 수를 표시하는 것이 NG인 것 같다.

A2. 특허 A, B의 권리범위에서는 그러한 내용을 읽을 수 없습니다. 또한 특허 A,B 이외에 그러한 특허도 확인되지 않았습니다.


면책 사항

본 기사에는, 현시점에서 효력을 가지는 일본국 특허의 권리 범위에 대해서, 필자가 개인으로서의 해석을 말한 내용이 포함되어 있습니다.


본고는 변리사로서의 정식 견해를 제시하지 않습니다.


본고는 감정이나 판정으로서의 효력을 갖지 않습니다.


특허법 제68조에서 말하는 '직업으로서의 실시'를 검토하고 있는 분은 본 글을 판단의 근거로 삼지 말고 적절한 전문가와 상담해 주십시오.


전문가분께: 본 글에서는 특허법 제70조 각 항의 해석에 있어서 비전문가용으로 단순화된 말투를 채용하고 있습니다. 예를 들면 이른바 리파제 사건이나, 지적재산고등법원 2006년(네) 제10007호 손해배상 청구 항소 사건 등은 다루지 않았습니다. 상기의 점이 부족함에 대해서는 부디 너그럽게 용서해 주시기 바랍니다.


원글: https://note.com/kei_conv/n/nc62862a49cc9

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