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라이칸스로프 이론

하타갤로그로 이동합니다. 2022.09.22 22:51:41
조회 333 추천 7 댓글 1
														

일단 제일 먼저 알아둬야 할 건 라이칸스로프의 기본적인 행동 순서가 8단계라는 점.


(1) 점프 → (2) 랜덤 → (3) 참격 → (4) 날아들기 →

(5) 점프 → (6) 랜덤 → (7) 돌팔매 → (8) 날아들기 → ...


이게 라이칸스로프의 기본적인 루틴임.

이 중에서 날아들기에 맞으면 '물기 공격'으로 파생됨. (토속성 공격이므로 높은 확률로 중독)


※ 점프와 각종 공격은 헤이트가 높은 플레이어가 있는 방향을 따라감.

파티전에서는 어느 파티원이 제일 어그로를 많이 끌었는지도 수시로 확인할 것.


문제는 저 사이클의 두 번째랑 여섯 번째가 '랜덤'이라는 거. 여기서 나올 수 있는 기술은 총 5개임.


1. 점프

2. 날아들기

3. 날아들기를 캔슬하고 수직으로 낙하

4. 회전 공격 (제자리에서 구르면서 좌우로 돌을 흩뿌림)

5. 발톱 연격 (HP가 25% 이하로 떨어지고 D스피어가 출현했을 때 추가되는 선택지)



알기 쉬운 예시로 랜덤 행동으로 회전 공격만 2연속으로 나온 영상.

[ (1) 점프 → (2) 랜덤/회전 공격 → (3) 참격 → (4) 날아들기 → (5) 점프 → (6) 랜덤/회전 공격 → (7) 돌팔매 → (8) 날아들기 ]



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느린 움짤로 보는 (3) 참격 → (4) 날아들기


라이칸의 위치에 따라 참격을 적절한 위치로 유도할 것.


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느린 움짤로 보는 (7) 돌팔매


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느린 움짤로 보는 (7) 돌팔매 → (8) 날아들기


라이칸이 존나 무서운 새끼는 맞지만 그렇다고 너무 거리를 두는 것도 좋지 않음.




하여간 저 사이클을 외우기만 하면 다음 행동으로 뭐가 나올지 뻔히 보이게 됨.


대신 여기에도 몇 가지 변수가 있는데

우선 보스의 남은 HP가 65%, 40%가 되면 하던 행동을 마치자마자 발악기인 '발톱 연격'을 날림.



아프거나 피하기 어려워서가 아니라 시간을 존나 잡아처먹어서 짜증나는 발악기임.

피하는 것 자체는 허무할 정도로 간단함.


※ 보스의 HP가 25%까지 떨어져서 D스피어가 출현할 때가 되면

기본 사이클의 두 번째와 여섯 번째, 즉 랜덤 행동의 선택지에 발톱 연격이 추가됨.

별로 위협적인 건 아니지만 역시 시간을 잡아먹어서 사람 빡치게 함.




마지막으로 알아둬야 할 개념은 '피로값'임.

공식 홈페이지의 패치 노트를 꼼꼼하게 읽어봤다면 이런 게 있다는 것 정도는 알 수 있음.


라이칸스로프가 취하는 모든 행동은 '피로값'이라는 숨겨진 수치를 1~3씩 증가시킴.

이 피로값이 최대치에 도달하는 순간 라이칸스로프가 잠시 멈추고,

스턴 접수 시간(몸이 붉게 깜빡이는 시간)이 발생하여 전사의 드래곤 스킬로 스턴시킬 수 있음.

이 패턴 이후 누적된 피로값은 0으로 초기화됨.


※ 기술별 피로값 증가량

+1 : 점프, 날아들기, 날아들기 캔슬, 발톱 연격

+2 : 참격, 돌팔매질

+3 : 회전 공격


※ 스턴 접수 시간이 발생하는데 필요한 피로값

- 퀘스트 레벨이 25~40이면 피로값이 10이 됐을 때 스턴 접수 시간 발생

- 퀘스트 레벨이 50~70이면 피로값이 12가 됐을 때 스턴 접수 시간 발생

- 퀘스트 레벨이 75 이상이면 피로값이 15가 됐을 때 스턴 접수 시간 발생


이것도 파티원 중에 전사가 없는 한 별 의미가 없으니

본인이 전사를 주력으로 키우는 게 아니라면 이런 게 있구나 정도만 기억해두자.




마지막으로 황녀로 찍은 실전 영상 몇 개


https://www.youtube.com/watch?v=LVS1eak0Tt4


이 영상에 찍힌 건 업데이트가 덜 된 버전이라서 피로값 축적량이 지금이랑 다른데

행동 순서는 지금이랑 동일함. 풀어서 적으면 대충 아래와 같음.


(1) 점프 → (2) 랜덤/회전 공격 → (3) 참격 → (4) 날아들기

(5) 점프 → HP 감소로 인한 첫 번째 발톱 연격 → (6) 랜덤/날아들기 → (7) 돌팔매 → (8) 날아들기


(1) 점프 → (2) 랜덤/날아들기 → (3) 참격 → (4) 날아들기 → HP 감소로 인한 두 번째 발톱 연격 스턴 접수 시간

(5) 점프 → (6) 랜덤/날아들기 캔슬 → (7) 돌팔매 → (8) 날아들기


(1) 점프 → (2) 랜덤/날아들기 캔슬 → (3) 참격 → (4) 날아들기 → D스피어 나타나려던 찰나에 사망


https://www.youtube.com/watch?v=QSmMLbEUmSE


이 놈은 현재의 피로값 시스템이 정립된 다음에 찍은 물건임.

그러므로 피로값 축적량도 글로 풀어서 적어봄.


1) 점프 (피로값 +1 / 축적량 1)

2) 랜덤/점프 (피로값 +1 / 축적량 2)

3) 참격 (피로값 +2 / 축적량 4)

4) 날아들기 (피로값 +1 / 축적량 5)

5) 점프 (피로값 +1 / 축적량 6)

6) 랜덤/날아들기 캔슬 (피로값 +1 / 축적량 7)

7) 돌팔매 (피로값 +2 / 축적량 9)

8) 날아들기 (피로값 +1 / 축적량 10)


1) 점프 (피로값 +1 / 축적량 11)

2) 랜덤/날아들기 캔슬 (피로값 +1 / 축적량 12)

3) 참격 (피로값 +2 / 축적량 14)

HP 감소로 인한 첫 번째 발톱 연격 (피로값 +1 / 축적량 15)

스턴 접수 시간 (피로값 -15 / 축적량 0)

4) 날아들기 (피로값 +1 / 축적량 1)

5) 점프 (피로값 +1 / 축적량 2)

6) 랜덤/점프 (피로값 +1 / 축적량 3)

7) 돌팔매 (피로값 +2 / 축적량 5)

8) 날아들기 (피로값 +1 / 축적량 6)


HP 감소로 인한 두 번째 발톱 연격 (피로값 +1 / 축적량 7)

HP 감소로 인한 D스피어 출현

1) 점프 (피로값 +1 / 축적량 8)

2) 랜덤/회전 공격 (피로값 +3 / 축적량 11)

3) 참격 (피로값 +2 / 축적량 13)

4) 날아들기 (피로값 +1 / 축적량 14)

5) 점프 (피로값 +1 / 축적량 15)

스턴 접수 시간 발생 중에 사망


그러하다.


https://www.youtube.com/watch?v=JlQYZYvAn58


마지막으로 파워 인플레가 좀 진행된 시기에 찍은 영상.

이제는 좆밥이 된 장검 황녀를 상대로 루틴 한 바퀴조차 다 못 돌고 뒤져버림.


1) 점프 (피로값 +1 / 축적량 1)

2) 랜덤/날아들기 캔슬 (피로값 +1 / 축적량 2)

3) 참격 (피로값 +2 / 축적량 4)

4) 날아들기 (피로값 +1 / 축적량 5)

5) 점프 (피로값 +1 / 축적량 6)

HP 감소로 인한 첫 번째 발톱 연격 (피로값 +1 / 축적량 7)

HP 감소로 인한 두 번째 발톱 연격 (피로값 +1 / 축적량 8)

HP 감소로 인한 D스피어 출현

6) 랜덤/회전 공격 (피로값 +3 / 축적량 11)

회전 공격 쓰자마자 사망


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