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[정보/공략] 셀리시 대시 콤보 가이드 (데이터/스압)

원갤러(39.120) 2024.03.23 10:38:42
조회 111 추천 4 댓글 0
														

글을 읽으면 가능한 콤보

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★ 이 핵심 내용임

* 본인 랭크 안잡혀서 돌려보지도 않았으니 알아서 믿거

* 특이사항은 귀찮으니 짤 안넣음

* '카드'와 '기술'중 기술로 표기함, 명칭을 지칭해야하는 경우 한글(정식영어명칭) 으로 표기함

* 타일은 화면 왼쪽부터 플레이어 1열, 2열, 3열, 4열 - 적 1열, 2열, 3열, 4열 로 설명함



 셀리시 평타는 자신의 앞 +3 칸으로 대시(dash)하며 +2,+3,+4 칸을 전부 베고 동상을 1스택 쌓음. 히트시 돌아오는 도중 상대가 반격하지 못할만큼의 스턴을 가지고있지만, 상대가 셀리시의 평타를 가드하거나 피한다면 돌아오는중엔 가드 및 회피가 불가능하기에 그대로 딜캐당하는 것이 일상. 따라서 돌아오는 타이밍을 꼬고 적을 따라가 카운터치는 등 센스있는 플레이가 필요한 캐릭터라고 정리할 수 있음.


아래는 셀리시와 대시(dash)에 관한 특이사항

0. 1열에서 평타를 사용하면 내 타일 4열이며, 한번의 이동으로 돌아오는 걸 캔슬하고 제자리에 설 수 있음

1 ★. 셀리시의 평타로 적진에서 체류하는 동안 약 두 번의 이동이 가능함

2. 평타를 연속으로 사용할 수 없으며 그 외 모든 기술은 적진에서 사용이 가능함

3. 돌아오며 모든 후딜레이(Recovery)와 집중(Mid) 프레임이 스킵되므로 후딜이 긴 기술을 사용하면 큰 이득을 볼 수 있음

4. 일정 시간 지속되는 설치형 기술(ex: Acid Rain)의 경우 해당 기술은 유지됨

5. 다만 Study, Last Letter 등 몇몇 기술은 돌아오면서 캔슬되어 후속 이벤트가 발생하지않음

6 ★. 돌아오기 전까지 두 번의 이동이 가능하다 하였는데, 이 이동 대신 기술을 사용하거나 보조무기를 사용할 수도 있음. 단, 첫 번째 이동을 대신해 기술이나 보조 무기를 사용하는 경우 대부분 두번째 이동이 불가능함

7 ★. 적진으로 들어가는 대시(dash, step 류) 카드들을 평타 이후 사용하는 경우 적진에서의 체류 시간을 갱신할 수 있음. 이 체류 시간은 카드와 거리 등 상황에 따라 전부 다르지만 대부분 평타와 똑같이 두 번의 이동이 가능해서, 평타>이동>대시>이동>대시>이동>대시... 등 적진에서 하루종일 죽치고 앉을 수 있음

8. 셀리시의 보조공격은 주워서 휘두를 수도 있지만, 잘 조준해서 적 머리에 꽂을 수도 있는데 스턴치가 없고 데미지가 더 약하므로 맞출 이유가 크게 없음. 퍼포먼스용이거나 급한게 아니라면 마나가 아까우니 웬만해선 줍는 용도로 사용바람

9-1. 보조공격은 적진 한가운데에서도 사용이 가능하며, 원래는 셀리시 앞 +4칸에 꽂지만 타일을 넘어서는 경우 그냥 끝에 꽂음. 이를 이용해서 [적이 4열일떄 평타>앞이동>보조공격] 과 같이 적과 겹쳐있는 상태에서 창을 꽂으면 해당 창은 적 머리보다 내 머리에 우선되어 창을 주울 수 있음.

9-2. 해당 상황에서 창을 줍고 돌아오는 경우 이상하게도 주운칸 바로 뒤칸인 3열에서 휘두름. 따라서 4열에 존재하는 적이 이동하거나 회피가 아닌 쉴드를 사용하는 경우 휘두르는 공격으로 데미지 누적이 가능


무기를 무시하고 다른 방법으로 운용이 가능한 다른 캐릭터들과 다르게 셀리시의 경우 평타가 적진이동, 보조무기가 설치기라는 점에서 이를 주력으로 굴리는 덱을 짤 수 밖에 없는 구조이다.

따라서 평타를 히트한 후, 혹은 상대가 피했을 경우를 대비하며 덱을 짜야한다.



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 예시 콤보와 평타시동 콤보 후보군

 해당 가이드에선 모든 콤보를 평타로 시동하지만, 스턴이 존재하고 후딜이 짧은 대부분의 기술로 콤보를 시동할 수 있는 게임이기 때문에 예시 콤보 몇개로 콤보가 들어가는 방식만 설명한다.

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 해당 가이드에서 사용할 콤보연습용 덱이다. 연습모드에서 마나를 무한으로 설정하거나 덱셔플하는 시간을 0초로 만들 수 있으니 연습할 때 참고바란다.


 먼저 필자가 애용하는 대시 콤보에 중요한 콤보파츠들이다. 가급적 중요한 기술을 먼저 설명하도록 노력했다


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[ 평타 > 스텝 랜스 > 적 앞으로 이동 (한 칸 이동) > 평타 > 보조 공격 (평타랑 보조공격 순서 바꾸면 원활하게 다 들어감) ]

1. 스텝 랜스 (Step Lance)

 앞방향에 해당하는 인접칸을 벤 뒤 일자로 한번 더 베는 2코스트 근접기술. 

스텝 랜스는 휘두르는 1타, 일자베기는 푸시 스핀(PushSpin) 으로 각각 다른 기술로 정의되있다.

콤보에 유용하다 설명했던 대시의 경우 스텝 랜스가 아닌 푸시 스핀에 들어있다.

 스텝 랜스가 유용한 이유는 여러가지인데, 일단 사용 시간이 길고 무조건 끝까지 이동하기 때문에 콤보에 사용할 다음 기술을 생각할 시간을 벌 수 있다는 점이 크다.

그 외에도 체류 시간이 길고 앞으로 이동한다는 포텐이 존재한다는 점이 큰 이점으로 작용한다. 그 외엔 데미지 적당하고, 2타 범위가 무지막지하게 넓다는 점 정도?

모든 대시기술 이후 사용하기 좋은 기술이다.






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[ 평타 > 적 앞으로 이동 (뒤로 한 칸 이동) > 어프렌드 ]

2. 어프렌드 (Apprehend)

 어프렌드는 ㅓ 모양의 4칸범위 내에 적을 끌어당기는 평범한 키네시스 기술이다.

특이한 건 적진으로 대시 후 돌아오는 타이밍에 맞춰 사용 시 적이 셀리시의 앞으로 끌려온다는 점이다.

앞으로 두칸까지 끌어오기 때문에 대시 > 뒤로이동 을 통해 타이밍을 맞추면 난이도가 굉장히 쉽다.

또한 +2칸의 위 아래 칸또한 끌어오기 때문에 대시 기술이 회피나 가드를 당해서 적이 위 아래로 한칸 대피하거나 카운터당하지 않기 위해 캐스팅하는 상대방의 기술을 위아래로 회피한 경우에도 맞추고 끌어올 수 있다.

무엇보다 어프렌드의 가장 무서운 점은 아무래도 '맞추기만하면 무조건 내 앞 칸에 적을 가져온다' 라는 점이다.

얼마없는 스펙인데 마나가 1밖에 안되며 스턴시간도 존재해 이후 콤보로 이어나갈 수도 있다. 움짤에서 어프렌드이후 기술을 빠르게 눌렀다면 짤의 모든 기술이 콤보로 들어간다.

평타가 곧 대시인 셀리시에겐 범위도 날먹인 밥줄기니까 무조건 사용하는 것을 추천한다.






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[ 평타 > 적 앞으로 이동 (뒤로 한 칸 이동) > 더블 팀 > 키네틱 플로우 ]

3. 더블팀 (Double Team)

 더블팀은 셀리시 앞방향 두칸을 타격하고 히트여부에 상관없이 적 맨 뒷열의 칸과 위아래칸을 타격해 다시 1열로 적을 가져오는 핑-퐁 기술이다.

범위도 바로 앞칸이 아닌 두칸이라 후하고, 발동도 8이라는 빠른 속도를 자랑한다.

무엇보다 히트했을 때 어프렌트처럼 무조건 적이 1열로 오는 것이 큰 장점이며, 맞췄다면 여유가 있어 덫같은 다른 기술을 깔아두거나 다음 콤보를 생각할 시간을 상당히 많이준다.

콤보파츠로 상당히 좋은 기술이다.


더블팀 이후 콤보로 이은 키네틱 플로우의 경우 바로 뒤에 후술할 기술이다






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[ 평타 > 적 앞으로 이동 (뒤로 한 칸 이동) > 키네틱 플로우 (두번 타격) > 오토 슬래시 > 평타 > 스텝 랜스 (> 빔했으면 맞았음) ]

4. 키네틱 플로우 (Kinetic Flow)

 키네틱 플로우는 '바로 앞부터 총 네칸 앞으로 이동하는 파도' 를 깔아두는 기술이다.

깔아두기만하면 다른 행동이 가능하며 히트한 적은 그대로 끌려가 다음 칸에서 키네틱 플로우를 맞게된다.

적을 바로 앞으로 끌어당기는 어프렌드, 무조건 적을 1열로 꺼내오는 더블팀과 같이쓰면 상당히 좋으며 마찬가지로 다음 콤보를 생각할 시간을 가질 수 있다.

이게 1코라는게 놀라운데... 특이사항으로는 키네틱 플로우를 두번 타격시키고 돌아오는 경우 이후 빠른 기술인 오토 슬래시를 확정으로 타격시켜 콤보를 이어나갈 수 있다.






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[ 평타 > 스텝 리버스 > (조금 늦게) 오토 슬래시 > 더블 팀 > 키네틱 플로우 > 평타 > 스텝 랜스 > 하이퍼 빔 ]

4. 스텝 리버스 (Step Reverse)

 스텝 리버스는 +4 칸에 대시해서 뒤 방향을 바라보고 대시하기 전 기준 +2, +3 칸과 그 위 아래를 모두 베고 독을 거는 기술이다.

스텝 리버스는 +3 칸으로 대시해 앞방향으로 똑같이 베는 "스텝 슬래시" 의 반대 방향 버전이다.

아마 다양한 대시 기술을 카운터치기위해 미리 앞에 공격을 깔아두는 상대들을 역으로 카운터치라고 만든 기술로 보인다.

 이 기술이 특이한 점은 "뒤를 바라본다" 이며 뒤를 바라본 채로 기술을 사용해서 여러가지 재밌는 짓을 할 수 있다는 점이다.

[스텝 리버스 > 키네틱 플로우] 로 우리 타일로 향하는 파도를 만들어 적을 1열에 보내 콤보를 이어가거나, 원래 내 등 뒤에서 투사체를 소환해 나까지맞는 기술들을 스텝 리버스 이후에 사용해 적방향에서 오도록 만들 수도 있다.

다양한 재밌는 상황이 연출되며 마나도 1밖에 안들고 독도 걸기에 적을 1열에 무조건 가둘 수 있는 좋은 기술이니 애용하자. 

해당 움짤에서 스텝 리버스를 히트시키고 오토 슬래시를 바로 사용하지않은 이유는 바로 사용 시 적의 앞으로 이동해 반대방향을 베버리기 때문이다.

참고로 스텝 리버스또한 대시 기술이기 때문에 스텝 랜스와 마찬가지로 적진에서 체류하는 시간을 갱신하고 두 칸 이동하는게 가능하다.






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E. 14프레임 내의 마무리 기술 & 간단 콤보용 기술들

 마무리 기술은 14프레임 내의 기술을 추천한다. 이유는 바로 아래에서 후술하지만 요약하면 평타 이후 한칸이동시 발동 및 진행으로 적까지 히트하는 시간이 14프레임내인 기술이 확정타라서 그렇다.


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아래는 마지막으로 평타로 시동했을때 몇 프레임까지 가능한지 후보군을 추려봤다. 마무리용으로 사용하기 바람.


평타를 히트한 후 콤보가 가능한 기술은 발동 프레임이 20인 '이중폭격(Twinferno)'이 현재로선 가장 느리다.

 >> 평타 히트시 20프레임 내에 적에게 히트하는 기술(발동이 아님. 발동+적에게 히트하는 시간이 20프레임)은 모두 확정타


평타를 히트한 후 한 번 이동했을 때 콤보가 가능한 기술은 발동 프레임이 16프레임 러시이지만, 동일한 발동 프레임을 가진 희생빔(Sacrifire)의 경우 히트하지않으며, 바로 다음으로 긴 14프레임 기술인 하이퍼 빔(Hyper Beam)과 크리스탈 라이플(Crystal Rifle)의 경우 모두 히트하는 것을 확인했다.

 >> 평타 히트 후 한칸 이동 시 14프레임 내에 적에게 히트하는 기술은 모두 확정타

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