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[일반] 엘든링과 오픈월드를 알아보자 - 1부 (존나장문)

ㅇㅇ(116.121) 2022.04.09 14:57:13
조회 4442 추천 41 댓글 18
														

예전에 엘든링과 야숨 비교글 썼던 라이트 유저임.


https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=2359844


사실 엘든링 다 깨고 리뷰글 안 쓰려고 했는데 예전에 썼던 비교글이


슨 예언글이라고 념글도 가고 다른 커뮤에도 퍼졌더라고.


그걸 보니 갑자기 글 쓰고 싶은 의욕이 팍 솟아 올라 한 번 써봤음.



근데 또 막상 써보니까 뭔가 중구난방에다가 길이는 또 존나게 길고


다른 게임들만 주구장창 이야기하고,


결국에는 명확한 답도 못 내린 것 같지만 아무튼 재밌게 봐줬으면 함


전체에서 절반 이상이 엘든링이 아닌 다른 게임 이야기고,


아카이빙용 블로그에 먼저 쓰고 옮기는 거라 말투가 좀 딱딱하니 양해 바람.



1. 도대체 엘든링은 뭘까?


이 질문에서 시작해보려 한다.


답을 찾기 위해서는 필연적으로 개발사 프롬 소프트웨어의 전작을 가져올 수밖에 없다.


글쓴이는 프롬의 작품들이 크게 두 번의 분기, 두 개의 걸작으로 나뉜다고 생각한다.


다크 소울 1과 블러드본.


두 게임이 보여주는 게임성은 각각 '탐험'과 '전투'다.


1편은 결국 탐험의 게임이고 블본은 결국 전투의 게임이다.


프롬겜을 좋아하는 사람들은 "너무 당연한 이야기를 하는 게 아닌가?" 싶은 생각이 들 수 있겠지만


그래도 한 번 자세하게 짚고 넘어가 보자.


엘든링을 설명하기 위해서는 다크 소울 1과 블러드본을 알아야 한다고 생각한다.


다크 소울 1편은 데몬즈 소울에 큰 영향을 받을 것은 모두 알고 있을 것이다.


데몬즈 소울 출시 당시 미야자키의 인터뷰를 한 번 보자.



미야자키 :


본 작품 제작에 임하면서 우선 생각한 것은 고전적인 RPG란 것을 최신 기술로 재현하자는 부분이었습니다.


앞서도 말씀드렸습니다만 발견하거나 생각하는 기쁨, 달성감이라고도 할 수 있는,


우리들이 옛날 게임(RPG)에서 느낀 재미란 것을, PS3라는 최신 플랫폼으로 표현하고 싶다는 것입니다.


4Gamer :


고전적 RPG라고 한다면, 예를 들어 「위저드리」라든가 그런 류 타이틀 말씀입니까?


미야자키 :


그렇네요. 예를 들어 위저드리는 던전을 탐험하는 두근두근함, 적과 만났을 때의 공포감,


아이템을 입수했을 때의 기쁨 같은 것이 있었다고 생각합니다.


전 이것들을 결코 「과거의 아름다운 추억」이 아니라고 생각하고 있었습니다.


그 재미는 절대로 '근본적'인 것이라는 생각이 있습니다.


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위저드리 1



데몬즈 소울은 던전 탐사형 게임인 위저드리와 같은 고전적인 RPG에서 영향을 받았다고 한다.


마찬가지로 데몬즈 소울에 영향을 받은 다크소울 1편도 던전 탐색형 게임이다.


많은 사람들이 소울 시리즈에 대해서 보스를 잡을 때의 성취감만을 이야기하는데


실제로 초기 소울 시리즈는 던전 탐색에서 나오는 '탐험'과 그리고 그 어려운 탐험,


모험을 이겨냈을 때의 성취감을 목표로 하여 만들어졌음을 알 수 있다.


이는 글쓴이가 소울 시리즈가 두 개의 분기로 나뉜다고 한 이유이고


나중에 설명할 블러드본에서 더 자세하게 설명할 것이다.




2. 다크소울 1의 탐험


그렇다면 무엇이 다크소울 1편을 특별하게 하는 것일까?


왜 탐험의 걸작이라는 거지?


흔히들 말하는 유기적인 레벨 디자인과 숏컷만으로 탐험이 특별해지는 것일까?


다크 소울 1편의 탐험은 그렇게 간단하게 설명하기 힘들다.


유기적인 레벨 디자인은 모든 소울 시리즈에 존재하고


전투가 핵심이라고 말했던 블러드본에도 중반 지역인 금단의 숲이 초반 지역인 야남 거리에 있는 이오셰프카 진료소로 이어지는 놀라움이 존재한다.


그저 1편은 다른 작품들보다 더 유기적으로 연결되어 있기에 대단한 탐험 게임인가?




여기 완벽한 설명을 해준 한 겜잘알이 있다.


GMTK는 전직 비디오 게임 저널리스트 출신 Mark Brown의 유튜브 채널로 여유가 있다면 꼭 한 번 보는 것을 추천한다.


진정한 겜잘알 GMTK



GMTK: 각 구역이 선형적으로 이어진 게 아니라 갈림길이 서로 다른 지역으로 이어지고


지름길과 엘리베이터를 통해 순환되는 복잡하고 미로같은 세계입니다.


이건 마치 3D 퍼즐처럼 딱 들어맞습니다.


또, 이러한 세계를 탐험하는 것은 마치 메트로이드의 맵이나 젤다의 던전을 탐색하는 것처럼 느껴집니다.


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다크소울의 구조



GMTK: 그래서 다크 소울의 구조는 실제로는 이것에 더욱 가깝습니다.


눈에 확 들어오진 않죠?


하지만 이건 다크 소울이 갈림길이 많은 게임임을 보여주는 좋은 시각적 지표입니다.


예를 들면, 불사의 교구에 갔을 때 교회를 탐색할 수도 있고


아니면 검은 숲의 정원에서 월광 나비를 잡거나 틈새의 숲에서 히드라를 잡을 수도 있고


불사의 도시 하층으로 가서 거기부터 탐색해볼 수도 있습니다.


그리고 게임의 초반부 계승의 제사장에서 플레이어는 불사의 도시로 가게 되겠지만


그 대신에 지하묘지나 작은 론도 유적으로 갈 수도 있습니다.


이 모든 요소 덕에 다크 소울이 자유롭고 모험적으로 느껴집니다.


미리 정해진 길을 따라간다는 느낌은 거의 없고


대신에 스스로 결정하고 호기심을 쫓아 세계를 탐험한다는 느낌을 줍니다.


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비룡의 계곡



GMTK: 자, 제가 이전에 말했듯이 로드란은 길이 갈라지기만 하지 않고


지역 간 연결점이 많이 있어 그를 통해 '순환 구조'를 이룹니다.


이는 초반에는 선택지와 갈림길의 압박이 덜하지만 게임을 진행할수록 세계가 점점 복잡해진다는 뜻입니다.


세계가 어떻게 연결돼 있는지 파악하고 있는 것은 어려운 일입니다.


하지만 기억에만 의존하여 이 복잡한 왕국을 돌아다닐 수 있게 되면 꽤 만족감이 생깁니다.


가령 두 지역 사이에 최적 경로를 찾아내는 것이나


대장장이 안드레이 혹은 해주석을 파는 상인의 위치를 기억하고 거기까지 효율적이고 안전하게 가는 법을 알아내는 것처럼 말이죠.


이런 종류의 공간 기억은 레지던트 이블 같은 게임을 연상시킵니다.


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레지던트 이블 저택



실제로 다크소울 1은 3D 메트로배니아를 하고 있다는 느낌이 강하게 든다.


레지던트 이블과도 굉장히 유사한데 레지던트 이블은 흔히 메트로배니아에서 쓰는 다양한 아이템을


다양한 모양의 열쇠로 바꿨기 때문이다.


다크소울 1도 대부분의 막힌 길들은 탐험을 하다가 얻게 되는 열쇠들로 열린다는 점에서 비슷하다.


탐험을 하다가 막혀 있는 길을 발견하게 되고 나중에 얻게 되는 아이템을 들고 다시 와서 길을 뚫는다.


플레이어는 막혀 있는 맵이나 상호작용을 기억하고,


아이템이나 열쇠의 기능을 생각하고,


다시 돌아와 해결하는 구조를 거치게 되면서 자연스레 이 과정들이 머릿속에 강렬하게 자리 잡는다.


실제로 '신들의 트라이포스', '레지던트 이블', '슈퍼 메트로이드' 같은 명작 던전 탐색형 게임이나


메트로배니아 장르의 게임들은 클리어하고 난 후에도 전체 레벨 구조나 그 해결 과정들이 여전히 기억에 남아 있다.




GMTK: 이런 멋진 감각이 다른 소울 게임에서는 많이 사라졌습니다.


간단하게 지역 간에 빠른 이동이 가능해지고 중앙 허브로 돌아와 모든 상인과 강화소를 찾을 수 있게 되면서요.


저는 다크 소울 1의 방식을 더 선호합니다.


왜냐하면 빠른 이동이 불가능해서 특정 지역에서 깊이 들어갈수록 강한 고립감과 향수병 같은 것을 불러일으킵니다.


지하묘지나 병자의 마을에서 더더욱 깊숙이 들어갈수록 안전하고 친숙한 것들로부터 멀어지기 시작하면서 불안해집니다.


지상으로 다시 나오려면 말 그대로 걸어 올라와야 합니다,


빠른 이동은 안 되죠.


게다가 제 생각에 세계를 직접 탐험해 봐야 더 잘 이해할 수 있는 것 같습니다.




왜 다른 소울 작품에서는 이런 탐험의 느낌이 잘 느껴지지 않을까에 대한 대답이 아닐까 싶다.


화톳불로 전송을 하게 되는 순간 이미 해결하거나 지나버린 레벨들은 웬만해서는 다시 돌아갈 일이 잘 없다.


다시 가지 않는다는 것은 결국 나중에 잊히게 된다.


A스테이지를 깨고 B스테이지, B스테이지를 깨고 C 스테이지로 가는 방식이 반복되면


어느 순간 A스테이지는 기억도 나지 않는다. 그저 눈에 보이는 스테이지를 클리어할 뿐.


틈새의 숲, 병자의 마을, 작은 론도 유적과 연결되는 비룡의 계곡처럼 각 맵을 서로 연결시켜주는 맵은


다시 와야 하는'순환 구조'로 인해 여러 번 반복적으로 도착하게 되는데


는 잊기 힘들 뿐만 아니라 플레이어가 체험하고 있는 세계에 대한 놀라움과 탐험의 주체성을 가져다준다.




GMTK: 그런데 주목할 만한 것은 다크 소울의 지역들이 서로 연결되어 있음에도 전혀 단조롭지 않다는 것입니다.


각 지역의 비주얼은 차이가 뚜렷하고, 대체로 플레이 양상도 그러합니다.


거인의 무덤은 칠흑같이 어둡고, 공작의 서고에서는 계단이 돌아가고, 검은 숲의 정원은 안개가 낀 것 같습니다.


센의 고성에는 함정이, 최하층에는 빠지는 구멍이, 결정 동굴에는 투명한 길이 있습니다.


그리고 아르노 론도는 깨끗하고, 깔끔하고, 파괴되지 않은 모습입니다.


그전까지 봤던 것들과 완전히 다르죠.


선택지, 비선형성, 갈림길, 상호 연결성은 매력적인 월드 디자인에 도움이 됩니다.




1편의 탐험을 완성시키는 것에는 GMTK가 말하는 유기적이고 순환적인 레벨 디자인이나 비선형만이 전부가 아니다.


유일한 휴식 공간이자 레벨 업을 할 수 있는 화톳불과 사망 시 재화를 전부 잃는 소울 시스템은


레지던트 이블의 저장용 잉크 리본이나 탄약 관리처럼 플레이 내내 전반적인 긴장감을 부여해주고,


어둡고 세계와 무서운 적들은 천천히, 그리고 조심스럽게 탐험을 유도한다.


특유의 불친절함도 이 하드코어 모험 속 성취감에 큰 기여를 한다.


우연히 다른 플레이어가 쓴 메세지를 통해 도움을 받거나 숨겨진 길을 찾을 때의 기쁨과 고마움은


이 게임이 친절했다면 느끼기 어려웠을 것이다.


그리고 그 끝에서 만나는 보스들을 통해 길고 고난했던 여정을 확실하게 마무리한다.


이 모든 요소들은 전혀 따로 놀지 않고 탐험의 경험을 위해 완전히 조화롭게 기능하여 다크 소울이란 게임이 탄생한다.


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화톳불을 찾아 떠나는 모험



핵심은 게임을 플레이하는 내내 플레이어가 스스로 생각하고 선택하고 움직인다는 것이다.


맵과 화톳불 전송이 없기에 스스로 현재 위치와 목표를 생각해서 움직여야 하고,


열쇠를 얻으면 설명을 읽고 사용할 위치를 추측해야 하며,


적들의 기믹이나 강함의 정도를 파악해 진행해야 한다.


선형적인 길이 존재하지만 그럼에도 열려 있는 세계를,


갈림길이 많은 세계가 주어졌을 때 플레이어는 탐험의 경험을 맛보게 된다.


열려 있는 세계? 맞다.


글쓴이는 다크 소울 1이 오픈월드와 크게 다르지 않다고 생각하며 엘든링을 이야기하기 위해 가져온 이유다.




3. 오픈월드란 뭘까?


도대체 이 씨발롬의 글쓴이는 언제 엘든링 이야기를 하나 싶을 수 있겠지만 우선 오픈월드 이야기를 먼저 해보자.


왜 많은 사람들은 오픈월드에 열광할까? 자유도? 선택지? 세계관?


무엇이 오픈월드를 정의할까? 넓은 맵? 비선형적 구조? 모험?


그럼 진정한 오픈월드는 마인크래프트가 아닐까? 존나게 자유로운데?


잘 모르겠다. 오픈월드라는 단어의 정의는 너무 포괄적이라 쉽게 답을 내릴 수 없다.


자유도라는 단어는 더더욱 혼란스러워진다.


그렇다면 글쓴이의 개인적인 경험들에 기대서 오픈월드를 한 번 알아가 보고자 한다.




시작하기에 앞서 먼저 고백을 하나 하자면 글쓴이는 스카이림을 해보지 않았다는 것이다.


어떻게 스카이림을 해보지 않았으면서 오픈월드를 논할 수가 있는가 하는 생각이 들 수 있겠지만 어느 정도 양해를 부탁한다.


글쓴이의 경험상 인상 깊었던 오픈월드 게임들을 바탕으로 말해보겠다.


뉴 베가스, 락스타, 유비소프트, 그리고 야숨.



뉴베가스 오픈월드의 핵심은 탐험, 그리고 선택지라고 생각한다.


글쓴이가 플레이하면서 굉장히 인상 깊었던, 또한 글쓴이의 게임 인생을 통틀어 손에 꼽을 정도로 두근거렸던 순간이 있었는데


그건 바로 볼트 22를 발견한 순간이다.


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'STAY OUT!! THE PLANTS KILL!'


뉴 베가스를 하면서 느꼈던 점이 이 게임은 플레이어가 특정한 이벤트를 보든 말든 크게 상관하지 않는,


관심이 없다는 것이다.


정석적으로 볼트 22에 진입하기 위해서는 맥캐런에 있는 토마스 힐던을 만나


그에게 "There Stands the Grass" 라는 퀘스트를 받아야 지도에 마커가 찍혀 해당 볼트의 위치를 알아 갈 수 있다.


즉, '볼트'라는 하나의 거대한 던전을 열심히 만들어 놓고서 대놓고 알려주지 않는다는 점이다.


만약 플레이어가 지역들을 열심히 돌아다니지 않거나,


그렇다 하더라도 지역 내에 있는 NPC에게 찾아가 말을 걸지 않으면 해당 던전을 가게 될 가능성이 거의 없다는 것이다.


재밌는 건 이러한 점이 탐험의 느낌을 살려준다는 것이다.


만약 지도에 특정 NPC가 퀘스트를 가지고 있다는 물음표 마커( ? )를 가지고 있다고 생각해보자.


플레이어는 별생각 없이 퀘스트가 있구나 생각하고 게임에서 주어주는 퀘스트를 관성적으로,


아니면 숙제하듯이 진행하게 된다.


과연 여기서 놀라움이 만들어질까?


조금 과장해서 말하면 해당 볼트는 플레이어가 여러 지역을 탐험하다가,


또 그 지역에서 NPC에 주체적으로 호기심을 갖고 접근하는 플레이어에게 주어지는 것이다.


'알려주지 않음'과 '지나칠 수 있는 가능성'. 이 두 요소가 찾아냈을 때의 즐거움을 증폭시켜준다.


동시에 어느 정도 허술하게 감춰두어 대다수의 플레이어들이 찾아낼 수 있도록 하는 것이 뉴 베가스의 탐험의 핵심이라고 생각한다.




하지만 뉴베가스의 오픈월드는 이게 다가 아니다.


오히려 더 핵심이라고 할 수 있는 요소가 있는데 바로 선택지.


뉴 베가스는 세력이라고 할 수 있는 팩션, 같이 다닐 수 있는 동료,


기본적인 대화부터 퀘스트까지 게임 내내 끊임없이 선택지가 주어진다.


그리고 그 선택지마다 다양한 이야기가 펼쳐진다.


사실 이것도 GMTK가 완벽하게 설명한 영상이 있어 그 영상을 바탕으로 말해보겠다.



'사이드 퀘스트 해부하기: 쇠고기를 넘어서'



GTMK: 다섯 개의 다른 빌드로, 어떻게 하나의 퀘스트가 다양한 결과를 도출해내고, 롤플레이할 기회를 주는지 말입니다.


퀘스트 이름은 '쇠고기를 넘어서'.


퀘스트는 호텔에 쇠고기 계약을 협상하러 온 브라민 부호 헥 건더슨에 관한 것입니다.


그런데 헥의 아들 테드가 호텔에서 실종됩니다.



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헥 건더슨


"바로 여기 있었어. 잠깐 그 애를 떠났을 뿐인데."


1. 헥에게 도움을 주길 원하는 은신 캐릭터로 해봅시다.


하얀 장감 공동체 리더 마조리에게 말을 걸자, 두 가지 흥미로운 것들을 이야기해줍니다.


부족이 식인의 역사가 있었지만 그건 옛날 일이라는 사실과 최근 사람이 실종되고 있다는 것 까지요.



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리더 마조리


"내 호텔에서 사람이 사라졌다?


다들 뭐라고 수군대겠어?"



탐정이 실종자들을 찾고 있고 호텔 매니저 모티머가 탐정과 대화하도록 도와줄 겁니다.


모티머에게 사건에 관해 묻고 탐정의 방 열쇠를 얻습니다.



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호텔 매니저 모티머



탐정의 방에 들어가니 탐정이 죽어 있습니다!


탐정의 시신을 뒤져 성냥첩을 얻었지만 읽기도 전에, 폭력배들에게 습격을 받습니다.


다행히도 높은 은신 스탯이 카지노에 총을 숨겨올 수 있게 해 줬고, 폭력배들을 소음기 권총으로 제압했습니다.


(해당 지역인 울트라 럭스 카지노는 입장 시에 몸수색을 하기에 원래 총기를 반입할 수 없다)


성냥첩에 한증실에서 4시에 누굴 만나라 적혀있기에 천시를 만납니다. 천시는 비밀을 알려줄 호텔 하인입니다.



천시는 호텔 매니저 모티머가 공동체에 식인 문화를 돌려놓으려 한다고 폭로합니다.


실종된 아들놈을 고기 냉장실에 처넣고 오늘 저녁 만찬에 그 불쌍한 청년을 성대한 파티의 식사로 먹을 거라는 이야깁니다.


떠나기 전에, 갑자기 나타난 암살자가 천시를 죽입니다. 마침 총이 있어 다행이군요.



테드를 부엌에서 빼내기 위해 스텔스 보이를 사용, 바 뒤의 문을 따고 숨은 채로 이 경비병을 지나칩니다.


셰프의 주머니에서 냉장실 열쇠를 훔치고 그를 죽인 후 식료품 저장실에 시체를 숨깁니다.


만찬 때 먹을 와인에 약을 탑니다.


곧 급사장이 저녁을 나릅니다. 열쇠로 테드를 풀어주고...



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테드 건더슨


"개자식들, 니들이 한 짓


우리 아버지가 알면 다 뒈질 거야."



맛이 간 경비들을 죽 지나 걸어서 헥과 그의 아들을 부자 상봉시킵니다.


헥 건더슨: "내 아들을 데려왔구먼. 할 말이 없소."



2. 좋습니다, 이번엔 언변에 능한 악랄한 개새끼 콘셉트입니다.


이번엔 곧바로 모티머에게 직접 가서 아들놈을 구해옵니다.


그의 관점에서 이건 그냥 테드를 다른 사람으로 교체하는 겁니다.


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본색을 드러낸 모티머


"대체품이 필요해. 그리고 일을 처리할 놈도."



모티머에게 지하실 열쇠를 받고, 대화로 경비를 통과한 후 냉장실을 열고 테드에게 조용히 떠나라 설득한 후,


이제 그의 대체품이 필요합니다.


클레어의 집으로 가 권총이나 소몰이 막대로 두들겨 팬 후 쓰레기통에 처박는 게 더 재밌겠지만,


우리는 말빨로만 이 불쌍한 얼간이를 공동체에 보내버릴 겁니다.


호텔 매니저 모티머에게 말을 걸면 끝납니다.


"제 발로 왔다고? 맙소사, 당신 완전 꾼인데?"



3. 이번엔 좀 다르게 가봅시다. 유명한 복서가 된 척해봅니다.


격투에 올인하고, 스트립에서 유명해지기 위해 뒷 공작을 좀 합니다.


울트라 럭스에 가서 퀘스트를 받고, 마조리에게 말을 걸고, 모티머에게서 열쇠를 얻어내고,


시체를 찾고, 폭력배들에게 습격당합니다. 이번엔, 맨주먹으로 두들겨 줍니다.


천시와 만나고, 마조리에게 명예 하얀 공동체 회원으로 추대해달라고 합니다.


마조리: "홀로 스트립에서 이룬 업적을 생각해서 널 우리의 일원으로 받아들일게."


부엌에 가는 건 이제 식은 죽 먹기가 됩니다.


셰프를 설득해 오븐을 조작하고 셰프 레시피를 이용해서 모티머가 사람고기를 씹고 있다고 믿을 정도로 맛난 스테이크를 만듭니다.


테드를 풀어주고 공동체 연회 뒤편에 숨습니다.


그러자 모티머가 모두에게 방금 먹은 게 테드라 말합니다.


하지만 우리가 나타나고 모티머는 모든 걸 인정합니다. 그를 폭로했습니다.


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GMTK: "남은 건 그를 때려주는 것. 죽을 때까지 말입니다."



4. 이번에는 식인종에 순수 악입니다. 사디스트적인 그런 겁니다.


모티머가 우릴 작업에 착수하게 내버려 두고, 우리도 인육을 좋아한다고 밝힙니다.


모티머: "좋아! 너도 그게 신중한... 그러니까 영양소의 문제란 걸 알 거야." 부엌에 가서 냉장실을 열고 테드를 죽입니다.


테드 : "우리 아버지가 알면 다 뒈질-"


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탕-



혈액 샘플을 채취하고 남은 건 먹습니다.


헥의 펜트하우스 스위트 룸에 가서 경비를 죽이고 싱크대랑 침대 시트에 아들 피를 묻힙니다.


그러면 아들을 죽인 살인죄로 헥은 검거됩니다.




5. 또는 그냥 광인이 될 수도 있습니다.


단서를 찾고 호텔방을 추적하는 건 너무 귀찮은 일이기에


그냥 헥에게 공동체가 아들을 데려갔다고 하자 샷건 한 자루를 건네줍니다.


헥 건더슨: "들어봐, 아들을 찾기 위해 뭔가 해줘야겠어."


광란의 살인을 일으켜, 테드와 우리 사이엔 모두 죽음뿐입니다.


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몰살엔딩



GMTK: 완벽하진 않습니다.


그리고 퀘스트 내내 버그 투성이입니다.


하지만 전체적으론, '쇠고기를 넘어서'는 환상적인 RPG 퀘스트의 예입니다.


훌륭한 전제와 깜짝 이벤트의 연속이었습니다.


심지어 사이드 퀘스트 밖에 있는 다른 캐릭터가 당신의 공훈에 대해 언급합니다.


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예스맨


"식인 문제라고요?


정말요?


당신이 잡아먹히지 않아서 정말 기뻐요!"




글을 읽기만 해도 한 개의 사이드 퀘스트에 얼마나 많은 해결방법이 존재하는지 알 수 있다.


이 선택지들은 지금까지 성장시켜온 캐릭터의 스탯이나 스킬에 영향을 받기도 하고,


또 원한다면 중간에 언제든지 선택지를 바꿔도 된다.


각 선택지마다 플레이어에게 확실한 피드백을 보여주며 예상하는 범위 내에서 진행되지만 중간중간 예측 불허인 상황을 던져준다.




선택지만 봐도 여전히 이 게임은 플레이어가 무슨 선택을 고르든,


아니면 놓치고 지나치든 관심이 없고 자유롭게 내버려 둔다는 것을 알 수 있다.


진엔딩, 배드 엔딩, 뭐 이런 확실한 정답이 존재하지 않는다.


그저 뷔페처럼 여러 가지의 재밌고 훌륭한 선택지, 던전, 이야기들을 나열해놨을 뿐이다.




그렇다면 과연 오픈월드의 선구자 락스타 게임즈는 어떨까?


락스타 오픈월드의 핵심은 뛰어난 세계관 묘사, 그리고 이야기라고 생각한다.


뭐? 자유도가 없네? GTA는 자유도의 대명사인 게임이 아닌가?라고 생각할 수 있다.


글쓴이는 락스타의 오픈월드가 주는 자유도의 느낌과 경험은 뛰어난 세계관 묘사에서 나온다고 생각한다.


세계를 거대하고 정교하게 만들어놓고 그 속에 다양한 놀이거리들과


현실적인 반응들로 상호작용하는 시민과 경찰을 배치하는 것이다.


거기에 특유의 물리엔진과 수많은 디테일들이 모여


하나의 살아있는 세계에 들어와 있는 듯한 기분을 느끼게 해 주고 동시에 여러 방식의 플레이가 가능해진다.


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별이 5개



각종 범죄 행위를 저질러 경찰들과 추격전을 하는 것은 기본이고,


도로에서 길을 막고 총을 쏘고 폭탄을 터트리면 혼비백산하며 도망가는 사람들과 차량들을 구경하고,


달리는 기차에 올라타거나 그 열차 안에 들어가 강도질을 할 수도 있다.


높은 빌딩 위에서 사람들을 밀어버리든가,


건물 위에서 사람을 올가미로 묶은 후 대롱대롱 매달 수도 있고,


다양한 차량들과 비행 수단들로 온갖 곡예나 기행을 벌일 수 있다.


월드 자체도 거대하고 각 지역마다 개성이 있어 정말 장난감을 가지고 놀듯이 세계를 돌아다니며 다양한 방식으로 즐길 수 있다.


그러나 그렇다고 이 게임에 단점이 존재하지 않는 것은 아니다.


이 모든 즐거운 놀이들이 퀘스트를 시작하는 순간 불가능해진다는 것이다.


락스타의 메인 미션, 퀘스트는 굉장히 제한된 방식으로만 플레이된다.


뭐만 하면 mission failed가 뜬다.


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mission failed



그렇기에 만약 어떤 플레이어가 다양한 선택지가 곧 높은 자유도라고 정의를 내린다면


락스타의 오픈월드는 형편없는 게임이 되어버리는 것이다.


대신 락스타는 이런 약점을 훌륭한 완성도의 이야기로 보완한다.


선택지는 비록 없을지 몰라도 그 이야기 자체를 굉장히 흥미롭게 만들어 버리는 것이다.


그리고 거기에 랜덤 인카운터를 더해준다.


몰입감 있고 재밌는 사건들을 세계 곳곳에 배치시켜 뉴 베가스의 탐험과 비슷한 느낌의 놀라움을 선사해주는 것이다.


우연히 KKK단을 만나거나,


어느 상점 아래 반지하에서 손을 내밀면서 구해달라는 사람을 만나거나,


길 가는 도중에 어떤 집에서 아버지와 아들이 싸우는 목소리가 들리거나.


이런 인상 깊은 이야기들이 더해지면서 락스타의 오픈월드가 풍부해지는 것이다.


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총포상에 감금당한 남자



그렇다면 말도 많고 탈도 많은 유비소프트의 오픈월드는 어떨까?


역시 질 떨어지는 수준에 불과할까?


만약 당신이 탐험을 기준으로 잡는다면 어느 정도 동의한다.


뭐? 그럼 쓰레기 맞네!라고 단정 짓지 말자.


유비소프트의 오픈월드에도 분명 장점이 존재한다.




유비소프트식 오픈월드의 장점은 공간을 활용한 전투라고 생각한다.


오픈월드의 장점을 전투에 활용한 게임인 것이다.


앞서 말했던 뉴 베가스와 락스타에 관해 이야기할 때 전투에 관해서는 이야기하지 않았음을 알 수 있다.


만약 당신이 선형적인 게임을 하거나, 심지어 오픈월드를 하더라도 특정 구간이나 던전에 도착하는 순간 위치가 고정돼버린다.


그러나 유비소프트는 공간이 자유로운 오픈월드의 장점을 전투에 적극 활용한다.


대표적으로 전초기지.


파크라이 시리즈나 어쌔신 크리드 시리즈에 존재하는 이 전초기지는 특정 상황이 아닌 이상 완전히 모든 방향에서 진입이 가능하다.


파크라이에서는 항공수단이나 높은 고지를 활용해 적들을 정찰하고


어쌔신 크리드는 편하게 독수리 비전을 이용해 전략을 짤 수 있다.


어느 방향으로 진입할지는 완전히 자유다.


특히 파크라이에서 이런 점을 더 강하게 느낄 수 있는데


전초기지에 들어가지도 않고 원거리 저격으로 적들을 해치우든가,


차량을 타고 정면 돌진해서 호쾌하게 쓸어버리든가,


아니면 살금살금 들어가 총 한 발 쏘지도 않고 완전히 암살해버릴 수도 있다.


자유로운 공간을 활용해 다양한 방식으로 전투를 즐길 수 있다.


많이 반복되기는 하지만.

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유비식 오픈월드




마지막 야숨.


야생의 숨결의 핵심은 이동의 퍼즐화다.


전에 썼던 글에서 다 언급했기에 당시에 썼던 글을 가져오겠다.


플레이어는 '시작의 대지'라는 매우 높은 곳에서 시작하는데 그렇기에 아래에 놓인,


앞으로 탐험하게 될 지형을 내려다보게 된다.


스토리상으로 강요받든 아니면 자발적이든 플레이어는 원하는 곳으로 내려가 탐험을 시작한다.


주인공인 링크는 굉장히 작은 소년이다.


그에 비해 나무, 사당, 바위, 절벽, 타워 등등 세계의 거의 모든 것들은 매우 거대하다.


사람이란 게 높은 곳에서 아래가 보이면 내려가 보고 싶고 아래에서 거대하고 높은 곳이 보이면 또 올라가 보고 싶지 않은가?


링크가 자신을 가로막고 있는 거대한 절벽 위에 사당을 발견했다고 가정해보자.


사당에 빨리 올라가서 퍼즐도 풀고 빠른 이동도 열고 싶은데 암만 기어올라봐야 스태미나 딸려서 막혀버린 것이다.


그럼에도 계속 도전한다.


에 있던 높은 타워에 올라가서 날아가 보지만 약간 부족해서 안 되고,


절벽 옆 호수에 아이스 메이커 만들어서 조금이라도 올라가 보지만 안 되고,


옆에 있는 길다란 자석을 마그넷 캐치로 대각선으로 세워서 기어 올라가보지만 안 되고,


뗏목에 풍선 붙여서 올라볼까 하니까 균형 안 맞아서 떨어지고,


불화살로 상승기류 만드니까 갑자기 비 내리고 우회하려니까 길이 없네?


럼에도 꾸역꾸역 방법을 찾아서 원하는 곳에 도달하는 순간.


이 순간이 야숨이 오픈월드의 혁신이라고 불리는 이유라고 생각한다.


GTA처럼 차를 타거나 레데리처럼 말을 타는 건 결국 컨텐츠와 컨텐츠 사이의 이동의 목적이라면


야숨은 그 이동 자체가 하나의 퍼즐이며 컨텐츠.


그리고 그 끝은 사당이나 신수 같은 젤다 전통의 퍼즐이다.


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등산하는 링크



이동을 일종의 퍼즐이자 문제 해결의 수단으로 만든 것 자체가 혁신이고 핵심이지만 야숨의 대단함은 이게 다가 아니다.


높은 상호작용과 세계관에 맞는 특유의 물리엔진이 이동-퍼즐의 깊이를 더해주고


뛰어난 사당과 타워의 배치로 자연스럽게 탐험을 유도하며


시커 스톤 속 다양한 아이템들을 이용해 창발적 플레이가 가능하다.


앞서 말했던 뉴 베가스, 락스타, 유비소프트의 장점들을 어느 정도 가지고 있는 셈이다.




이 개씨발롬의 글쓴이는 왜 엘든링을 설명하겠답시고 하루 종일 오픈월드 이야기를 하는지 의문이 들 수 있다.


이렇게나 길게 오픈월드 게임들에 관해 이야기를 한 이유는


오픈월드라는 하나의 장르에 속해도 각 게임들이 서로 다른 게임성을 가지고 있음을 말하고 싶었기 때문이다.


만약 당신이 오픈월드에서의 핵심을 상호작용으로 본다면 야숨이나 뉴 베가스 외에는 다 형편없어 보일 것이고,


이야기로 본다면 락스타 외에는 다 지루해질 것이며,


탐험으로 본다면 유비소프트 게임은 쓰레기가 되는 것이다.


오픈월드 관련 분쟁이 자주 일어나는 이유가 바로 각자 자신만의 오픈월드를 정의하고


그 외에는 완전히 틀린 것으로 답을 내려버리기 때문이다.


틀린 것이 아니라 다른 것이다.


각 게임사가 자신들이 추구하고자 하는 재미를 위해 오픈월드라는 장르로 만들 뿐이다.


물론 핵심이라고 말했듯이 게임 상에서 중점으로 두고 있다는 뜻이지 오직 그 재미에 몰빵 했다는 뜻은 아니다.


앞서 언급한 게임들에는 핵심 게임성 외에도 다양한 즐거움이 존재한다.




4. 엘든링의 오픈월드


앞서 괜히 다크 소울 1을 언급한 것이 아니듯이 역시나 엘든링이 추구하고자 하는 오픈월드의 핵심은 탐험이다.


우선 글쓴이가 경험헀던 인상 깊었던 순간들과 느낌을 3가지로 나누어 이야기해보겠다.


1. 기존 소울 시리즈의 던전 탐색 탐험


2. 문헌이나 NPC를 통해 정보를 얻어 탐험


3. 야숨의 월드 탐색 탐험




우선 1번을 보자.


던전 탐색 탐험.


결론부터 말하자면 아쉽지만 놀라웠다.


사실 1편의 유기적이고 순환적인 탐험은 출시 전부터 기대도 안 했다.


지금은 나오기 힘든 레벨 디자인이기 때문이다.


던전 내부만 유기적인 것이 아니라 각 던전, 레벨 자체가 유기적으로 연결되어 있어야 하는데


엘든링은 거대한 맵과 자유로운 방향성을 가진 오픈월드다.


동시에 요즘 플레이어에게는 굉장한 피로감이 될 수도 있다.


1편은 길 찾기가 극혐인 게임이라는 인식이 있는 이유라고 생각한다.


그렇다면 결국 거대한 던전인 레거시 던전과 소소한 던전인 미니 던전 자체의 퀄리티로만 비교해야 한다.




미니 던전.


솔직히 미니 던전 그 자체만을 보면 크게 흥미롭지 않았다.


내부 아트나 적들이 어느 미니 던전이나 비슷했기 때문이다.


그래도 하나씩 전진해가는 맛은 여전히 존재했고, 또 몇몇 결정 동굴이나 다양한 기믹이 있던 전차 던전은 신선했으나 이것도 결국 반복된다.


나중에 언급하려 했지만 말 나온 김에 이야기해보자면 이 '재탕'이 엘든 링에서는 굉장한 약점이 된다고 생각한다.


갓겜이라 칭송받는 야숨에도 보코블린 색깔놀이가 있고


다크 소울 1에도 초반 보스인 소머리 데몬이나 산양머리 데몬이 후반 지역에 등장하는 경우가 있듯이


많은 게임에 재탕이 있는 것을 우리는 이미 알지만,


그럼에도 야숨은 전투가 탐험의 핵심이 아니고


또한 1편의 재탕은 크게 체감되지 않을 정도이며 오히려 플레이어가 강해졌다는 척도로 기능하기도 한다.


그러나 탐험의 보상이 던전과 보스와의 전투가 중심인 게임에서 던전과 보스가 중복된다는 부분은


탐험의 놀라움이나 기대감이 떨어질 수 있기에 꽤 치명적이라고 생각한다.


'재탕' 그 자체의 문제라기보다는 게임을 관통하는 본질적인 게임성과 맞지 않다는 것이다.


다른 오픈월드에서는 이 부분을 이야기나 퀘스트로 어느 정도 무마시킨다.


엘든링도 영체, 마법, 무기 같은 직접적인 보상으로 탐험심을 고취시키기는 하나,


결국 재탕으로 인해 대부분이 비슷하다는 것을 깨닫게 되는 후반부에는 그 힘이 크게 떨어진다.




그렇다면 레거시 던전도 별로였나?


아니면 1편 외의 전작들과 비슷한 수준이었나?


아니다. 레거시 던전은 전작에서 한 번도 느끼지 못했던 새로운 경험을 선사해준다.


바로 점프를 통해서 말이다.


굳이 설명할 필요 없이 글쓴이의 실제 플레이 경험을 담은 예시를 바탕으로 이야기해보겠다.




>>>사진이 계속 짤려서 2부로 나누겠음.





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